Ça faisait plus d’un an qu’on l’attendait, ce premier Splatoon Raiders pensé pour le solo. Un spin-off qui abandonne l’arène compétitive pour la chasse au trésor, avec les Tridenfer en guest et une grosse louche de systèmes façon loot shooter. La hype était réelle de notre côté. Après des heures à écumer l’archipel Spirhalite, le constat est plus tiède que prévu.
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C’est quoi le but de Splatoon Raiders ?
Le pitch nous fait incarner Mécano, le pilote des Tridenfer, échoué avec le trio sur l’archipel Spirhalite après un atterrissage forcé. L’objectif est d’explorer les îles, encrer du Salmonoïde à la pelle, ramasser du butin et améliorer son matos entre deux expéditions pour finir par trouver le chemin du retour. La boucle est ultra lisible et plutôt satisfaisante au départ. On repère une zone à trésor, on dégomme les hordes qui la gardent, on rentre à la base pour tout bricoler.
Bonne idée, le robot d’exploration piloté par un membre du trio. Il détecte les trésors, creuse dans les couches inférieures du terrain quand on l’alimente en œufs de Salmonoïdes et sert de vrai copilote sur le terrain. Chaque île a ses particularités : zones ouvertes où miner des cristaux de Spirhalite, repaires grouillant d’ennemis, structures qui imposent tel ou tel gadget, ruines qui s’enfoncent sous terre. Sur le papier, la variété est là. C’est surtout dans la durée qu’elle s’effondre, mais j’y reviendrais plus tard.
Le combat, lui, ne réinvente rien et c’est tant mieux. On tire de l’encre pour toucher et peindre le sol, on plonge dedans pour recharger et se déplacer vite et on en profite pour éliminer les Salmonoïdes. L’ADN Splatoon est intact, la prise en main immédiate.

Un arsenal riche
Niveau matos, plus de 100 armes à dénicher, avec les classiques de la série (rouleaux, parasols, chargeurs) et, logique de loot shooter oblige, des versions rares aux bonus aléatoires et aux niveaux de puissance variables. Certaines sont même lâchées par les ennemis vaincus, sans qu’on puisse prévoir lesquelles.

À ça s’ajoutent trois réservoirs aux philosophies distinctes : le rapide pour la mobilité, le puissant pour taper fort de face, le tactique pour jouer placement et zonage. Chacun a ses propres gadgets, ces armes surpuissantes qui ne consomment pas d’encre, mais tournent sur temps de recharge. La botte kaboum pour bondir, le claboussrang qui revient comme un boomerang, la marmitourelle qui mitraille en automatique, le haut-pisteur qui relie un rayon punitif à votre réservoir, il y a de quoi faire.

Et surtout, la personnalisation des gadgets est le système le plus malin du jeu. On récupère des composants sur le terrain pour booster dégâts, cadence, portée ou durée, avec une logique de limites qui pousse à faire des choix. Sur le papier, c’est exactement le genre de profondeur qui devrait créer de la rejouabilité. Le souci, c’est que toute cette richesse théorique ne se traduit jamais vraiment en variété ressentie manette en main.
Les Salmonoïdes, seule vraie montée en tension
S’il y a bien un domaine où le jeu m’a tenu en haleine, c’est le bestiaire. Les Salmonoïdes reviennent en force, avec une hiérarchie lisible et bien pensée : les communs (Salmioche, Salmoche, Flammèche) qui submergent par le nombre, les Salmonoboss aux patterns propres, et surtout les maxi-salés, ces versions boostées couvertes de sel dont la dangerosité grimpe avec la salaison.

Certains affrontements sortent du lot. Le Bricabrute qu’il faut encrer en continu avant de le contourner, le Léchouillard copieux et son immense laser, le Marmirador XL qui vous traque avec trois rayons. Ces pics de tension sont les rares moments où j’ai senti le jeu me demander autre chose que de la routine. Le problème, c’est qu’ils sont noyés dans un océan de séquences interchangeables.
Les Tridenfer sauvent les meubles
Ce qui m’a le plus retenu n’est le gameplay, mais plutôt l’écriture. Les jeux de mots sont savoureux, avec une mention spéciale à toute la gamme salée des ennemis, et le trio Tridenfer reste terriblement attachant. Pasquale, Angie et Raimi apportent ce grain de folie et cette bonne humeur qui font, sans mauvais jeu de mots, le sel de Splatoon.
C’est un peu l’arbre qui cache la forêt, mais c’est un vrai point fort. Nintendo sait écrire ses personnages, et ça transpire dans chaque dialogue. Sans eux, l’aventure serait nettement plus indigeste.
Une DA qui a perdu ses couleurs
Et là, ça se gâte. Pour un Splatoon, censé être une explosion de couleurs et d’énergie, je me suis retrouvé devant des environnements sombres, grisâtres, ternes. On dirait qu’on a essoré la palette flashy de la série pour ne garder que des gris-bruns et des ambiances plombées. C’est d’autant plus frustrant que Splatoon est habituellement une référence en matière d’identité visuelle.
La bande-son enfonce le clou. Là où les épisodes principaux débordent de pop pêchue et entêtante, Raiders verse dans une ambiance carrément glauque et aussi anxiogène par moments. Ça ne colle ni à l’esprit de la licence, ni au plaisir qu’on est censé prendre dans une chasse au trésor. L’ambiance générale tombe à plat, et avec elle une bonne partie du capital sympathie.
Une redondance poussée à l’extrême
Le level design ne relève pas le niveau. Les stages s’enchaînent sans jamais vraiment marquer, avec ce sentiment tenace de voir toujours les mêmes choses. Et c’est là le nœud du problème, malgré les 100 armes, malgré les trois réservoirs et leurs gadgets, malgré la montée en niveau et la personnalisation, le jeu est d’une grande redondance. Toute cette diversité sur le papier ne débouche jamais sur de la variété réelle une fois la manette en main. On tourne en rond, on refait les mêmes gestes dans des décors qui se ressemblent, on optimise un build pour affronter des situations qui, au fond, se répètent inlassablement.

Le vernis RPG, avec sa montée en niveau et sa conservation de l’XP même en cas d’échec, masque mal cette structure répétitive. On sent le contenu étiré pour justifier le format jeu complet, là où une campagne plus resserrée aurait sans doute laissé un bien meilleur souvenir.
Une expérience à faire en multi ?

Le jeu se parcourt intégralement en solo, mais propose de la coop jusqu’à quatre joueurs en ligne ou en local sans fil. Sympa dans l’idée, notamment via la fonction d’appel à l’aide qui permet, même en solo, de faire venir un joueur en ligne à la rescousse sur une expédition qui tourne mal, avec des récompenses à la clé pour qui répond. En pratique, jouer à plusieurs dilue un peu la lassitude, mais ne règle pas le fond du souci de redondance.
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Les reliques salmonoïdes, ces trésors spéciaux qui confèrent des bonus comme le double saut et qu’on peut fusionner, ajoutent un petit objectif de collection bienvenu. Ça, plus les tenues à débloquer (y compris via amiibo), donne quelques raisons de prolonger l’aventure pour les complétistes. Pas de quoi transformer l’essai pour autant.
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