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[Test] Street Fighter V – Happy gnons sur rue

Par Corentin le

Qu’il est difficile de juger Street Fighter V. L’intérêt du jeu est tellement lié à sa « méta » (l’ensemble des stratégies qui entoure le jeu en lui-même) qu’essayer de prendre du recul est quasiment mission impossible. Car depuis la sortie de Street Fighter IV en 2008, c’est tout une scène qui a été ressuscitée, celle du jeu de combat old school. Elle connaît maintenant une forme de vivacité qui pousse quiconque veut être un tant soit peu compétitif à se tenir au fait des nouvelles découvertes, à regarder régulièrement les classements des personnages, à connaître par cœur les manières de jouer en fonction de son propre personnage et de celui qu’on a en face. Il s’agit d’une science en permanente évolution. D’une somme de savoir et d’expertise qui ne fait que changer et bouger au gré des victoires, des tendances, des innovations et des mises à jour.

Dès lors, comment est-il possible de donner un avis sur un jeu comme Street Fighter V ? Autant essayer d’estimer la bonne santé d’un arbre à l’aune de sa graine ! Tout ce qu’il se révèle possible de faire pour le moment est de prendre le système de jeu, de regarder les nouveautés; les changements et tenter d’interpréter ce que ces modifications auront comme effet sur la façon dont on joue à Street Fighter depuis maintenant 6 ans. Et comme si cela n’était pas encore assez compliqué, il a fallu que Capcom ponde un jeu clairement incomplet, qui se fait malheureusement plus remarquer par ses problèmes de serveur que par la qualité de ce qu’il propose.

[nextpage title= »Un gros coup de pied dans les habitudes »]

Ce sont 16 personnages, dont 4 petits nouveaux qui déboulent dans l’univers Street Fighter : Necalli, Laura, Rashid et F.A.N.G. Necalli est peut-être le plus classique des quatre. Il bénéficie d’une bonne mobilité et d’une grande force de frappe. Il n’est pas très bon à distance et possède une petite barre de vie. Laura est une chopeuse bénéficiant également des quelque projectiles pouvant lui permettre de contrebalancer la faible portée de ses techniques. Rashid se basera quant à lui sur ses attaques variées qui lui feront traverser l’écran en un clin d’œil. Il devra compter sur un bon mix-up (capacité à varier ses attaques pour forcer l’adversaire à se tromper de garde) pour compenser son absence de combos intéressants et certaines attaques spéciales risquées si bloquées. F.A.N.G enfin est un OVNI qui manipule le poison. Malgré une très bonne allonge de ses coups, il fait peu de dégâts, mais empoisonne ses adversaires qui perdent de la vie en continu. Seul moyen d’arrêter l’hémorragie, placer une attaque. Il s’agit donc d’un personnage particulièrement agaçant qui cherchera à pousser ses adversaires à la faute.

Les anciens personnages sont également de retour, mais ont tous subi des changements plus ou moins visibles. Zangief perd sa fameuse « main verte » qui lui permettait d’arrêter les projectiles. Certaines attaques de Chun-Li s’activent non plus avec des charges, mais avec des quarts de cercle, façon Street Fighter III. Certains Tatsumaki senpukyaku (coup de pied tornade) de Ken ne possèdent plus une trajectoire horizontale, mais diagonale. Les exemples sont très nombreux et permettent de rafraîchir un casting que la communauté commençait à connaître par cœur.

Si les deux grosses fonctionnalités apportées par Street Fighter IV étaient la focus attack et l’ultra combo dont la jauge ne se remplissait que si un coup était encaissé, ces deux systèmes n’auront pas été conservés dans Street Fighter V. À la place, le jeu propose son fameux V-System qui regroupe un certain nombre de capacités autour d’une même jauge, la V-Gauge. Cette dernière se charge si vous subissez des dégâts, mais également si vous utilisez le (ou les) V-Skill de votre personnage.

Cette fameuse V-Skill se déclenche en appuyant simultanément sur poing moyen et pied moyen (manipulation anciennement réservée à la focus attack) et sa nature dépend de la direction impulsée avec le stick et du personnage utilisé. Par exemple, Ryu n’en a qu’une seule qui lui permet d’absorber gratuitement une attaque et de contre-attaquer immédiatement si le timing est suffisamment précis. Rashid, un des petits nouveaux, fera une pirouette rapide pour passer dans le dos de l’adversaire. Si les deux boutons sont pressés tout en maintenant le stick vers le bas, il fera à la place une roulade pouvant passer sous les projectiles. Ces deux mouvements peuvent évidemment se voir convertis en attaques.

Chaque personnage possède une ou plusieurs V-Skill qu’il faudra utiliser à bon escient. Car une fois la jauge remplie, le personnage pourra utiliser son V-Trigger, une technique qui peut renverser le cours d’un round. Elle s’active de la même façon chez tous les combattants, en appuyant en même temps sur gros poing et gros pied. Certains personnages comme Ryu, Ken ou Chun-li bénéficient en le déclenchant d’un buff temporaire sur une caractéristique particulière. Les dégâts chez Ken, les dégâts d’étourdissement chez Ryu, ou le nombre de coups par attaque chez Chun-li. Chez d’autres comme Rashid ou Zangief, il s’agira d’une super attaque dévastatrice.

Enfin, le V-Reversal est la dernière composante de ce système plutôt complexe. Si un joueur a sa barre remplie jusqu’à un certain palier (à moitié ou à un tiers selon les personnages), il peut sortir d’un combo en effectuant une commande pendant qu’il est en train de garder. Un peu comme un « burst » comme on peut le voir dans certains autres jeux de combats. Ryu repoussera violemment son adversaire sans lui faire de dégâts directs. Quant à Rashid (eh oui, toujours lui, en même temps c’est le personnage que j’essaye de maîtriser) il se dégagera de son assaillant en passant rapidement dans son dos. Selon les circonstances, cela peut même permettre une contre-attaque.

À côté de ce système pas forcément évident à appréhender, la classique barre de EX est toujours présente. Elle se remplit en attaquant et en essuyant des dégâts et permet en utilisant un tiers de celle-ci d’effectuer des versions améliorées des attaques spéciales de chaque combattant (Hadoken EX, Shoryuken EX, entre autres). Pleine, elle permet d’utiliser le Critical Art qui est simplement un autre nom donné au Super Combo de Street Fighter IV. Les propriétés restent donc les mêmes, les Critical Arts peuvent annuler les animations de pratiquement tous les coups du jeu et peuvent donc être placés en plein combo pour des dégâts maximum.

Il faut également noter quelques petits changements comme la disparition du chip damage. Vous savez ? Cette petite part de vie que vous perdiez quand vous gardiez une attaque spéciale. Dorénavant, garder une attaque spéciale fait perdre de la vie, mais seulement provisoirement. Attendez quelques secondes sans vous faire toucher et la barre remonte toute seule. Par conséquent, le seul moyen de finir un adversaire sera bel et bien de lui ouvrir la garde. Il n’est plus possible de tuer quelqu’un à l’usure comme dans le précédent Street Fighter. Seule exception, le Critical Art peut encore tuer une personne qui bloque et qui n’a plus de vie.

Street Fighter V distingue deux types de contre, ces coups portés avec succès sur des adversaires alors qu’ils étaient en train d’attaquer. Les Counters simples et les Crush counters dévastateurs qui ne peuvent être placés qu’avec certains coups. En cas de Crush counter, le combattant qui en est victime subit des dégâts encore plus importants qu’avec un Counter simple ainsi qu’un temps de récupération bien plus long. Certains combos ne sont ainsi possibles que si la garde est ouverte avec un Crush Counter.

[nextpage title= »Un jeu qui incite à l’offensive. A priori… »]

Est-ce que ce système est meilleur que celui de Street Fighter IV, avec ses Ultra Combos et ses Focus Attacks ? Comment voulez-vous que je vous le dise après seulement une semaine de lancement ? Il est seulement possible de faire des conjectures aujourd’hui et la meta, même si elle se met très rapidement en place, ne deviendra claire que dans plusieurs mois au minimum.

On est quand même tenté de dire que le jeu retire certains aspects injustes de Street Fighter IV. La disparition des chip damage enlèvera de la pression au joueur en difficulté qui pourra, théoriquement survivre à tous les assauts s’il garde correctement. Les situations où le joueur à terre est obligé de perdre à la relevée à cause d’un hadoken impossible à esquiver ne surviendront plus dans Street Fighter V. Ça sera à l’assaillant de finir le travail, avec tous les risques que cela comporte. Sauf s’il cherche à jouer la montre, évidemment.

L’Ultra était une mécanique de retournement de situation intéressante, mais peut-être trop injuste dans certaines situations. Le V-Trigger s’il permet de revenir dans le match si bien utilisé ne pourra pas comme son prédécesseur retirer un tiers de barre « par chance », parce que le joueur en difficulté l’aura placée au hasard dans la panique. Le fait qu’il soit possible de charger cette barre de manière active, en utilisant son V-Skill, est également un bon moyen d’impliquer le joueur et de l’inciter à prendre l’initiative.

Le jeu des projectiles est également fortement affaibli dans ce Street Fighter V. Pratiquement tous les personnages (y compris le très vulnérable Zangief) possèdent désormais un moyen de contrer ou de passer outre les projectiles. Cela ne fera pas le jeu des spammers, ces joueurs qui plantent leur tente dans un coin du stage et qui ne font que lancer leurs projectiles.

Pour autant, les affrontements seront également plus subtils et demanderont plus de lecture de jeu. Il n’a jamais été aussi facile de punir un gros poing ou un gros pied et les Crush counters vont encore moins pardonner les maladresses. Et ne comptez pas sur les attaques légères pour placer de gros combos, ces derniers ne peuvent être suivis que par d’autres coups légers ou, éventuellement, un coup spécial, souvent synonyme de fin de combo. Bourrer les combos dans la garde pourra également être fatal si le personnage en face possède une barre de V-Gauge pour vous faire un V-Reversal.

Et c’est à peu près tout ce qu’on peut dire au vu des arguments qui nous sont présentés. Street Fighter V possède très certainement tous les éléments d’un système de jeu équilibré, qui récompensera plus les joueurs précis et réfléchis que les autres. Il est maintenant entre les mains des joueurs qui en feront ce qu’ils en feront. On devrait en savoir plus à l’EVO qui verra cet été les meilleurs joueurs du monde s’affronter sur le jeu. Street Fighter V, comme tous les jeux aussi complexes avant lui, reste un pari sur la synergie entre un jeu et sa communauté. Un espoir que le fait de jouer tous ensemble autour d’un même jeu, avec les mêmes règles, les mêmes techniques, soit à la fois passionnant et encourage à continuer. On jugera Street Fighter V à sa capacité à nous faire aimer perdre contre plus fort que nous. C’est impossible à dire pour le moment, étant donné que toute la communauté est en train de tâtonner pour comprendre à quoi elle a affaire. Je pense cependant que tous les éléments sont là pour que le miracle se produise à nouveau. Mais pour ça, il faudra renouveler la communauté par le bas et ne pas faire ce que Street Fighter 3.3, un des meilleurs jeux de combat en 2D de l’histoire, a trop fait : s’enfermer sur ses propres élites. Malheureusement, Street Fighter V est parti pour prendre le même chemin s’il ne fait pas plus attention à arrondir les angles avec ses débutants et ses joueurs « moyens ».

[nextpage title= »Street Fighter V : Démerde-toi Edition »]

Cela ne vous aura pas échappé, Street Fighter V est le jeu le plus aride sorti ces derniers temps. Là où un Super Smash Bros, que ça soit sur 3DS ou sur Wii U, est arrivé avec une quantité de contenu hallucinante qui en faisait simultanément un très bon jeu solo en plus d’un incroyable jeu multi, Street Fighter V ne propose pas la moitié du quart d’un contenu solo intéressant.

Nous avons d’un côté le mode histoire qui consiste en une série de trois combats agrémentés de dialogues sur des illustrations plutôt sympathiques. Il y en a un par personnage, ils vous dureront 10 minutes chacun. Faites le calcul. Puis, de l’autre, vous avez le mode survie, qui est aussi peu excitant qu’il en a l’air. Vous enchaînez les matchs avec la même barre de vie pour accumuler les points et entre deux combats, vous pouvez vous accorder une petite facétie et acheter un boost ou des soins contre quelques points. Vous pouvez également acheter un handicap qui vous permettra de doubler, tripler voir décupler vos points au tour suivant. Répétez cela 30 fois, et vous mesurerez l’intérêt limité de ce mode.

Le reste comporte le mode entraînement, très complet au demeurant, le multi en local et le multi en ligne. Et c’est tout. Grand absent au lancement, le mode défi qui a représenté pour beaucoup un très bon moyen de progresser dans Street Fighter IV. Il consistait en une série de combos à réaliser de plus en plus difficile. Ce mode devrait cependant arriver dans la mise à jour de mars. Les joueurs qui comptaient sur lui ne devraient donc pas rester sur le carreau très longtemps.

Mais en attendant, quel gâchis ! Tout l’enthousiasme qui entourait le jeu, toute cette envie de se mettre sur la figure a été étouffée par l’aridité de ce titre. Il n’y a aucune porte d’entrée, aucune invitation à apprendre. Vous ne pourrez compter que sur vous-même et sur vos recherches pour comprendre le système de jeu, pourtant complexe, y compris pour les vétérans de Street Fighter IV.

Alors évidemment, les personnes comme moi vont aller trouver des vidéos sur YouTube de très bons joueurs pour s’inspirer. On ira lire des guides stratégiques, on ira mettre notre nez dans des frame data lists imbuvables (ces listes qui vous donnent précisément les données de temps de chaque attaque), mais combien de personnes auront la patience de faire tout ça ? Ajoutez à cela que les serveurs ne sont absolument pas au rendez-vous pour le moment et qu’il reste longuet de trouver un joueur en ligne.

Pourquoi alors se ruer sur un jeu certes très bon, j’en suis convaincu, mais terriblement exigeant et qui ne vous donne aucun outil pour progresser convenablement ? La communauté elle-même a passé trop peu de temps sur le jeu pour être du moindre secours et a encore besoin de bien défricher le jeu.

Notre avis

Mon verdict ? Attendez. Attendez les mises à jour. Attendez le contenu. Attendez la documentation en ligne. Attendez que les problèmes des serveurs soient réglés. Attendez de voir ce que Capcom a prévu concernant son système de monnaie in-game. Attendez peut-être même qu’il baisse de prix ! Jamais un jeu n’aura aussi bien récompensé les joueurs pour attendre avant l’achat. En faisant preuve de patience, vous économiserez du temps, de l’énergie et peut être ne subirez-vous pas la frustration que ressent une grande partie des joueurs au moment où j’écris ces lignes. Car il serait absolument dommage de se gâcher ce Street Fighter qui a certainement toutes les cartes en main pour devenir un grand épisode de la série, pour peu qu’il enrobe un tout petit mieux les choses. Rendez-vous le 16 février 2017. À ce moment-là, on sera fixé sur ce que vaut réellement Street Fighter V.

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