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Test : The Legend of Zelda : Spirit Tracks

Par Rédacteur Invité le

OMG : vous n’allez pas le croire, mais pour ce nouveau volet de The Legend of Zelda sur DS, la princesse du même nom s’est faite –suspense insoutenable- kidnapper. Du coup, Link, désormais affublé au rôle de conducteur de locomotive devra tout faire pour la retrouver…

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Oui, une fois encore la princesse Zelda s’est faite kidnapper. Le temps de Ganon est définitivement révolu, puisque Zelda s’est cette fois faite kidnapper par un fourbe ministre du nom de Kimado. Décidément, en 20 ans de carrière, la donzelle n’aura vraiment pas eu de chance (et elle aura presque passé plus de temps enfermée que libre…) Mais, car il a un mais, elle ne s’est cette fois fait kidnapper que son corps, et son âme restera tout au long de l’aventure auprès du petit lutin au bonnet vert. Et en réalité, l’idée a du bon, dans le sens ou on est face cette fois à une princesse plus causante, et forcément plus attachante… Comme quoi, on a de la suite dans les idées chez Nintendo ! Bref, passons sur ce postulat de départ pour nous recentrer sur ce qui nous intéresse vraiment : les entrailles du soft ! Alors évidemment, les développeurs se sont largement inspirés de Phantom Hourglass, un volet autant apprécié chez certains que décrié chez d’autres. Les développeurs n’ont toutefois pas manqué de faire évoluer le tout. Par exemple, on se retrouve au sein d’un Hyrule bourré de protagonistes arborant des tons très légers et des traits d’humour qui ne sont pas là pour nous déplaire. De la même façon, vous aurez l’obligation de repasser plusieurs fois au sein d’une tour sacrée (un peu comme il était question dans Phantom Hourglass) pour faire avancer votre quête. Mais cette fois, ces phases de jeu vous proposeront de récolter des sphères qui une fois amassés vous permettront de rendre l’épée de Link bien plus puissante, et de mettre à mal des mastodontes en armures protégeant jalousement les lieux. Mastodontes que la princesse Zelda pourra ensuite contrôler grâce à son âme. Résultat : vous aurez pour mission de diriger à la fois Link et la princesse. De quoi donner lieu à des énigmes qui ne résisteront certes pas bien longtemps face à l’expérience des vieux briscards de la série, mais qui apportent tout de même un plus non négligeable. Mais parallèlement à ça, le squelette du jeu ne laisse pas vraiment place à la nouveauté, et les mécanismes emblématiques (un peu usés quand même non ?) sont bel et bien de la partie : explorez des donjons (malheureusement un peu trop courts…), puis répéter l’increvable partition : amassez les petites clés, puis la grosse clé, faites le ménage dans une pièce pour débloquer une porte…. Inutile de préciser qu’on avance en terrain connu.

Niveau gameplay, là encore, on sent l’influence qu’a eu Phantom Hourglass au sein de ce volet. Link se contrôle au stylet sans aucun problème, le micro sert encore à souffler (qu’est ce que c’est pénible parfois, notamment lors des phases ou vous devrez reproduire des séquences musiques à la flûte de pan…), l’écran tactile vous permet de placer des notes sur la carte. Bref, c’est du tout bon (ou presque), mais comme on dit « rien de nouveau sous le soleil ». Pourtant, au fur et à mesure de sa progression, Link collectera de nouvelles bien pratiques, et ouvrant la gamme de vos possibilités d’une façon très plaisante. Notre lutin récupèrera par exemple en plus de ses flèches, ses bombes et son boomerang (on ne change pas le trio gagnant hein ?) un fouet vous conférant la possibilité d’attaquer à distance, ou bien encore un… Non, on ne vous en dira pas plus (faudrait pas gâcher les effets de surprise quand même). Du côté de l’aspect visuel maintenant, on notera que si les graphismes sont plaisants, ils peinent tout de même à afficher une 3D vraiment fine. Dommage, il semble que la DS soit quasiment repoussée dans ses derniers retranchements avec des titres dans ce genre…

Mais revenons à nos moutons : comme on vous le disait plus haut, Link est cette fois devenu conducteur de locomotive. Forcément, ce grade n’étant pas venu se placer là pour fait beau, vous vous imaginez bien que vous passerez du temps à conduire une locomotive… Et justement, les trajets en loco, vous allez en avaler. En fait, les voyages sur rails sont la seule et unique façon de vous déplacer d’une ville à l’autre. Mais n’allez pas croire que ces voyages seront des promenades de santé. Vous devrez à chaque fous éviter les locomotives « ennemies » qui n’hésiteront pas à vous rentrer dans le lard (et c’est punitif, puisque cette option se traduit par le game over direct), klaxonner pour dégager les voies bouchées ou bien encore conduire d’une façon tout à fait respectable lorsque vous trimbalerez du monde avec vous. Tout un programme. Enfin, comme tous les épisodes de la série, ce Spirit Tracks regorge de quêtes annexes, qui viendront rallonger considérablement la durée de vie du jeu, déjà conséquente. Attention toutefois : certaines quêtes annexes sont VRAIMENT corsées… On vous aura prévenus.

Même s’il ne révolutionne pas la série (on s’y attendait, en même temps), ce Spirit Tracks se révèle supérieur sur bien des points à son prédécesseur sur DS. Arborant un ton plus léger et des mécanismes de jeu plus solides, il s’affirme comme un épisode qu’il serait vraiment bête de snober. Et même si certains lui reprocheront son petit côté déjà-vu, difficile de résister à l’appel d’une série toujours aussi efficace au fil des ans… Allez, c’est vendu !

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?

Les +
Un univers toujours aussi chiadé
Les « ballades » en locomotive
Un gameplay maîtrisé
Les phases de coop’ avec Zelda

Les –
Des donjons bien trop courts
La trame principale assez courte elle aussi
Beaucoup de déjà-vu (mais bon…)

OMG : vous n’allez pas le croire, mais pour ce nouveau volet de The Legend of Zelda sur DS, la princesse du même nom s’est faite –suspense insoutenable- kidnapper. Du coup, Link, désormais affublé au rôle de conducteur de locomotive devra tout faire pour la retrouver…

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Oui, une fois encore la princesse Zelda s’est faite kidnapper. Le temps de Ganon est définitivement révolu, puisque Zelda s’est cette fois faite kidnapper par un fourbe ministre du nom de Kimado. Décidément, en 20 ans de carrière, la donzelle n’aura vraiment pas eu de chance (et elle aura presque passé plus de temps enfermée que libre…) Mais, car il a un mais, elle ne s’est cette fois fait kidnapper que son corps, et son âme restera tout au long de l’aventure auprès du petit lutin au bonnet vert. Et en réalité, l’idée a du bon, dans le sens ou on est face cette fois à une princesse plus causante, et forcément plus attachante… Comme quoi, on a de la suite dans les idées chez Nintendo ! Bref, passons sur ce postulat de départ pour nous recentrer sur ce qui nous intéresse vraiment : les entrailles du soft ! Alors évidemment, les développeurs se sont largement inspirés de Phantom Hourglass, un volet autant apprécié chez certains que décrié chez d’autres. Les développeurs n’ont toutefois pas manqué de faire évoluer le tout. Par exemple, on se retrouve au sein d’un Hyrule bourré de protagonistes arborant des tons très légers et des traits d’humour qui ne sont pas là pour nous déplaire. De la même façon, vous aurez l’obligation de repasser plusieurs fois au sein d’une tour sacrée (un peu comme il était question dans Phantom Hourglass) pour faire avancer votre quête. Mais cette fois, ces phases de jeu vous proposeront de récolter des sphères qui une fois amassés vous permettront de rendre l’épée de Link bien plus puissante, et de mettre à mal des mastodontes en armures protégeant jalousement les lieux. Mastodontes que la princesse Zelda pourra ensuite contrôler grâce à son âme. Résultat : vous aurez pour mission de diriger à la fois Link et la princesse. De quoi donner lieu à des énigmes qui ne résisteront certes pas bien longtemps face à l’expérience des vieux briscards de la série, mais qui apportent tout de même un plus non négligeable. Mais parallèlement à ça, le squelette du jeu ne laisse pas vraiment place à la nouveauté, et les mécanismes emblématiques (un peu usés quand même non ?) sont bel et bien de la partie : explorez des donjons (malheureusement un peu trop courts…), puis répéter l’increvable partition : amassez les petites clés, puis la grosse clé, faites le ménage dans une pièce pour débloquer une porte…. Inutile de préciser qu’on avance en terrain connu.

Niveau gameplay, là encore, on sent l’influence qu’a eu Phantom Hourglass au sein de ce volet. Link se contrôle au stylet sans aucun problème, le micro sert encore à souffler (qu’est ce que c’est pénible parfois, notamment lors des phases ou vous devrez reproduire des séquences musiques à la flûte de pan…), l’écran tactile vous permet de placer des notes sur la carte. Bref, c’est du tout bon (ou presque), mais comme on dit « rien de nouveau sous le soleil ». Pourtant, au fur et à mesure de sa progression, Link collectera de nouvelles bien pratiques, et ouvrant la gamme de vos possibilités d’une façon très plaisante. Notre lutin récupèrera par exemple en plus de ses flèches, ses bombes et son boomerang (on ne change pas le trio gagnant hein ?) un fouet vous conférant la possibilité d’attaquer à distance, ou bien encore un… Non, on ne vous en dira pas plus (faudrait pas gâcher les effets de surprise quand même). Du côté de l’aspect visuel maintenant, on notera que si les graphismes sont plaisants, ils peinent tout de même à afficher une 3D vraiment fine. Dommage, il semble que la DS soit quasiment repoussée dans ses derniers retranchements avec des titres dans ce genre…

Mais revenons à nos moutons : comme on vous le disait plus haut, Link est cette fois devenu conducteur de locomotive. Forcément, ce grade n’étant pas venu se placer là pour fait beau, vous vous imaginez bien que vous passerez du temps à conduire une locomotive… Et justement, les trajets en loco, vous allez en avaler. En fait, les voyages sur rails sont la seule et unique façon de vous déplacer d’une ville à l’autre. Mais n’allez pas croire que ces voyages seront des promenades de santé. Vous devrez à chaque fous éviter les locomotives « ennemies » qui n’hésiteront pas à vous rentrer dans le lard (et c’est punitif, puisque cette option se traduit par le game over direct), klaxonner pour dégager les voies bouchées ou bien encore conduire d’une façon tout à fait respectable lorsque vous trimbalerez du monde avec vous. Tout un programme. Enfin, comme tous les épisodes de la série, ce Spirit Tracks regorge de quêtes annexes, qui viendront rallonger considérablement la durée de vie du jeu, déjà conséquente. Attention toutefois : certaines quêtes annexes sont VRAIMENT corsées… On vous aura prévenus.

Même s’il ne révolutionne pas la série (on s’y attendait, en même temps), ce Spirit Tracks se révèle supérieur sur bien des points à son prédécesseur sur DS. Arborant un ton plus léger et des mécanismes de jeu plus solides, il s’affirme comme un épisode qu’il serait vraiment bête de snober. Et même si certains lui reprocheront son petit côté déjà-vu, difficile de résister à l’appel d’une série toujours aussi efficace au fil des ans… Allez, c’est vendu !

Le verdict ?


Que signifie cette pastille ?

Les +
Un univers toujours aussi chiadé
Les « ballades » en locomotive
Un gameplay maîtrisé
Les phases de coop’ avec Zelda

Les –
Des donjons bien trop courts
La trame principale assez courte elle aussi
Beaucoup de déjà-vu (mais bon…)