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[Test] Undertale [PC]

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Par Corentin le

Quand on m’a parlé d’Undertale pour la première fois, je ne m’étais pas rendu compte qu’un certain enthousiasme général s’était déjà emparé du jeu. Le titre arborait alors un 97/100 sur Metacritic (il est redescendu un peu entre temps) et tout mon entourage qui y avait joué, online comme IRL, était dithyrambique à son sujet. Ayant une tendance naturelle à me méfier des avis un peu trop unanimes, je me suis demandé si tout le monde n’en faisait pas un peu trop.

Undertale se distingue notamment par son contexte de développement. Passé par une démo convaincante et un Kickstarter fructueux, son créateur, Toby Fox, a été pratiquement le seul à s’occuper de son bébé. Il a bien entendu reçu des petits coups de main pour certains designs de monstres ou quelques instrumentalisations, mais, dans l’ensemble, de l’histoire à la bande-son incroyable, en passant par le game design, Undertale reste le jeu d’un seul homme.

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Undertale raconte l’histoire d’un jeune humain, au visage inexpressif et au genre indéfini, qui tombe dans les profondeurs de son monde après avoir escaladé une montagne. Cet univers souterrain est peuplé des monstres qui y ont été enfermés par les humains jadis. Par « monstres », entendez toutes sortes de créatures, moches, moins moches, impressionnantes, mignonnes, inquiétantes, gentilles, méchantes, rappelant des animaux existants ou non. Tout le monde mène sa petite vie et aimerait bien voir, un jour, la lumière du soleil. Mais vous, en ce qui vous concerne, vous ne cherchez qu’une chose, c’est traverser ce drôle d’univers afin de rentrer chez vous.

Et après 12 heures de jeu, je me suis bien rendu compte que, non, tout le monde n’en faisait pas trop. Undertale est non seulement un excellent jeu, mais il est certainement le meilleur titre qu’il m’ait été donné de jouer cette année.

[nextpage title= »Le RPG faussement traditionnel »]

Undertale est un RPG au tour par tour minimaliste, aux graphismes 8 bits et aux mécaniques de combat particulières. Les rencontres aléatoires ainsi que les combats obligatoires donnent lieu à des affrontements où le joueur aura un panel de 4 types d’action : combattre, agir, objets et épargner. Si vous choisissez d’attaquer pendant votre tour, vous devrez arrêter une barre d’attaque bien au centre afin de maximiser les dégâts que vous infligerez, un peu comme dans un jeu de golf.

La commande « Agir » vous donnera accès à une liste d’actions qui différera en fonction des monstres que vous rencontrerez. Parler, consoler, chanter, câliner, caresser, détourner le regard, polir, jouer, prier, mystifier, s’approcher, manger, plaisanter, rire, crier, payer, se débattre, appeler, provoquer, écouter ou décorer, voilà autant d’actions qu’il sera possible d’effectuer durant les combats. En choisissant les bonnes combinaisons d’actions sur les bons adversaires, il sera ainsi possible de mettre fin à un affrontement sans verser une goutte de sang.

Une fois que le joueur a supprimé toute velléité de combat des monstres qui s’opposent à lui, leurs noms apparaissent en jaune. Cela signifie qu’il est possible de les épargner en allant dans l’option correspondante. Si le joueur n’arrive pas à convaincre certains monstres, il y également la possibilité de fuir, même si cela ne marche pas à tous les coups.

Si vous ne le faites pas, les monstres, eux, attaquent. Vous contrôlerez ainsi votre âme, représentée par un petit cœur rouge, sur un plan en deux dimensions et vous devrez éviter tous les projectiles que votre adversaire jugera bon de vous envoyer à la figure. Cet aspect résolument shoot’em up apporte une véritable fraîcheur à une jouabilité qui peut paraître extrêmement classique aux premiers abords. Le titre fera varier les plaisirs avec des modifications de gameplay qui modifieront les propriétés de votre âme — qui peut alors être soumise à la gravité, ou qui peut tirer des petits projectiles – ou des obstacles spéciaux qui ne vous infligeront pas de dommages si vous restez parfaitement immobile (bleus) ou, au contraire, si vous les traversez en mouvement (orange). Certains ennemis un peu mieux intentionnés vous lanceront même des projectiles verts qui rendront quelques points de vie à votre personnage.

[nextpage title= »Une histoire aux multiples niveaux de lecture »]

Si son gameplay parvient à mélanger des mécaniques traditionnelles avec des gimmicks bien plus singuliers pour du RPG, Undertale se distingue cependant par son écriture incroyable. Clairement inspiré de la série des Mother pour son humour loufoque et attendrissant, le jeu arrive avec brio à passer d’une ambiance à l’autre permettant de conserver intacts les enjeux du scénario et l’implication du joueur. On oscille ainsi du léger au grave, de l’optimisme à la désespérance, de la lumière aux ténèbres en un battement de cils. Le joueur est stimulé en permanence, se sent investi des problèmes, profonds ou superficiels, des protagonistes et c’est un véritable attachement à l’univers qui se crée.

Ce clair-obscur scénaristique est d’autant plus fort que le jeu parvient habilement à retranscrire dans ses mécaniques de gameplay les enjeux en cours. Difficile d’en parler sans en révéler trop et gâcher des passages particulièrement crève-cœur dont le jeu semble vous faire porter l’entière responsabilité.

Car le choix a priori classique entre un comportement pacifiste ou violent, ne se retranscrit pas uniquement par des statistiques dans le jeu. Il le fait, évidemment. Vous ne pouvez pas gagner d’EXP ni prendre de niveaux en ne tuant personne. Mais le scénario, les dialogues et la teinte générale du jeu seront également affectés de manière subtile par vos actions. Inutile également de vous préciser que les conclusions de l’histoire seront multiples.

Toutefois, Undertale va au-delà de la simple histoire bien racontée. L’écriture est d’une subtilité rarement vue dans un jeu vidéo et aucun mot n’est choisi au hasard. Chaque détail permet au joueur attentif de lire entre les lignes, surtout quand ce dernier a déjà recommencé l’histoire au moins une fois.

Le véritable propos d’Undertale, principalement en sous-texte et qui ne se révélera au joueur que sous certaines circonstances, est d’une intelligence rare. Il se sert de tout ce que le médium a à apporter pour se l’approprier et l’intégrer pleinement dans l’univers. Là où un Metal Gear Solid se servira de gimmicks pour impressionner le joueur, çà où là, en brisant occasionnellement le 4e mur, Undertale cherchera quant à lui à transcender l’utilisateur afin de lui faire atteindre le dernier stade de l’implication. Undertale réussit alors à exister au-delà des limites de son propre format et poursuivra le joueur afin qu’il se questionne sur son rapport au titre, mais également sur le rapport plus général entre jeu et joueur.

Undertale est ce genre de jeu qui vous fera veiller tard sur des wikis, qui vous fera discuter pendant des heures avec d’autres personnes qui l’ont fini. Tout simplement parce qu’Undertale n’est pas simplement une très bonne histoire posée sur un bon gameplay, mais une narration pensée pour s’entremêler avec le gameplay. À l’heure où les jeux ressemblent de plus en plus à des séries ou à des films, Undertale (et quelques autres jeux, trop rares) est la piqûre de rappel nécessaire qui remet l’emphase sur toutes les possibilités que le médium peut offrir d’un point de vue narratif. Et rien que pour cela, Undertale mérite toute votre attention.

 

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Notre avis

Undertale est un jeu singulier qui vous prendra aux tripes comme peu de jeux vous prendront aux tripes. Si un des principes tacites du cinéma est « show, don't tell », le jeu vidéo devrait prôner : « let play, don’t show ». Undertale applique ce principe à la lettre et le sublime. Il représente ainsi ce genre bien particulier des œuvres qui parviennent à pousser le médium plus loin dans ses propres particularités, là où d’autres titres, que d’aucuns qualifient d’adultes ou de matures, ne cherchent qu’à le faire ressembler à du cinéma ou de la télévision.

10 / 10