Depuis son annonce, The Blood of Dawnwalker me fascine. Il s’agit du tout premier projet de Rebel Wolves, un studio polonais fondé par plusieurs anciens de CD Projekt Red. Et dès les premières images, on ne peut se méprendre sur ses intentions. Le jeu promet un vaste RPG en monde ouvert où l’on incarne Coen, un jeune homme transformé en créature hybride, à mi-chemin entre l’humain et le vampire.
L’inspiration pour la franchise The Witcher ne saute pas aux yeux immédiatement, mais se renforce au fur et à mesure des communications autour du titre. Ce goût pour la fantasy a de quoi particulièrement me plaire, surtout face à la recrudescence des tentatives ratées ces dernières années. Mais comme le prestige des développeurs et les bonnes intentions ne font pas tout, je n’ai pas refusé la prise en main du titre dès que j’en ai eu l’occasion.
Après quatre heures passées sur une version preview comprenant l’intégralité du prologue ainsi que les premières heures d’exploration libre, je peux dire que The Blood of Dawnwalker ne cherche pas à dissiper la hype. Il vise non seulement à reprendre les codes des grands RPG modernes, mais aussi à les perfectionner à sa sauce. Voici ce que j’en pense.

Il faudra faire des choix (et c’est bien)
Le concept central de The Blood of Dawnwalker repose sur une contrainte narrative forte. La famille du héros doit être sauvée en trente jours. Ou plutôt trente jours et trente nuits (non, il ne dort jamais). Mais contrairement à ce que l’on pourrait imaginer, il ne s’agit pas d’un chronomètre permanent qui vous pousse à courir dans tous les sens.
En réalité, chaque demi-journée est divisée en huit segments de temps que le joueur choisit librement de dépenser. Aider un villageois pourra consommer trois segments. Accéder à la requête d’un ami en prendra un autre. Enquêter sur une piste importante, voyager ou préparer un affrontement pourront également faire avancer l’horloge.
Le plus intéressant est que même la progression du personnage principal utilise cette mécanique. Acheter une compétence dans l’un des arbres de talents consomme également du temps. Après tout, progresser est aussi une manière d’avancer vers son objectif final.
On se retrouve donc avec une formule particulièrement maline. On ne ressent presque jamais la hiérarchie artificielle entre quête principale et quêtes secondaires que l’on retrouve dans beaucoup de mondes ouverts. Tout semble avoir une importance potentielle et chaque décision représente un investissement.
Surtout, le studio insiste sur un point rassurant : si les trente jours arrivent à leur terme sans que la quête principale soit accomplie, la partie ne s’arrête pas. Le monde évolue simplement vers une nouvelle version de l’histoire avec d’autres objectifs. La temporalité agit donc davantage comme un cadre narratif que comme une punition.
D’autant plus que l’exploration pure reste totalement libre. Ramasser des ressources, discuter avec des PNJ, débloquer des voyages rapides ou simplement découvrir le monde ne consomme aucun segment. C’est un véritable plaisir de se balader, apercevoir des gens en difficultés, tendre l’oreille pour écouter les conversations pouvant mener à des quêtes intéressantes, et décider après réflexion ce qui vaut la peine d’entreprendre. L’aventure est de fait différente pour tout le monde.
La fantasy comme on l’aime
Ceux qui ont joué à la saga Kingdom Come Deliverance reconnaîtront là cette non hiérarchisation des quêtes. Et ce n’est pas le seul aspect que The Blood of the Dawnwalker emprunte aux jeux de Warhorse. En plus de retrouver l’ADN de The Witcher dans son ambiance dark fantasy, ses monstres, son système jour/nuit et même dans cette dualité permanente entre l’humain et la créature surnaturelle, dès qu’une épée est dégainée, c’est Kingdom Come Deliverance qui reprend le dessus.
Les affrontements reposent effectivement sur un système directionnel, beaucoup plus accessible que celui du RPG médiéval tchèque, mais qui conserve cette sensation de poids, de stratégie et de précision. Les combats ne sont pas particulièrement difficiles à comprendre, mais ils exigent tout de même de la concentration. Quatre niveaux de difficulté sont proposés, et les joueurs les plus exigeants pourront même désactiver les indicateurs visuels des directions d’attaque.
L’autre grande réussite de cette preview concerne le vampirisme. La nuit, Coen gagne accès à un ensemble de capacités spécifiques qui transforment complètement sa manière d’aborder le jeu. Il est plus puissant, plus rapide, mais moins contrôlable. Dans cet état, la faim devient une mécanique centrale.
Si elle devient trop importante, certains choix de dialogue disparaissent. La violence prend naturellement le dessus et le personnage peut se montrer bien moins raisonnable dans ses interactions. Le système fonctionne particulièrement bien car il ne se contente pas d’influencer les combats. Il modifie également la narration, et la survie ou non de certains personnages, influençant le reste de l’embranchement en cours.
La gestion de la santé suit la même logique. Les morsures permettent de récupérer efficacement des points de vie, mais elles ne fonctionnent pas directement pendant les affrontements. Les autres sources de soin existent, mais elles sont beaucoup plus rares que sous forme humaine. Même l’équipement s’adapte à cette dualité avec des tenues et des armes optimisées selon le moment de la journée, le changement pouvant s’effectuer automatiquement avec des présets dans les paramètres.

Un RPG qui donne envie de rester
Après toutes ces critiques dithyrambiques, je dois avouer que tout n’est pas parfait non plus. Certaines mécaniques manquent encore un peu de profondeur. La collecte de ressources semble infinie dans la version testée et le mode “focus” paraît parfois difficile à justifier, notamment lorsque l’on évolue sous forme humaine. Ça fait partie de ces petites choses ajoutées au fur et à mesure des développements de mondes ouverts qui aident les joueurs novices à jouer plus confortablement, donc on ne les boude pas. Ce n’était cependant pas nécessaire d’en avoir une énième version ici sans réelle cohérence.
Mais ces réserves restent mineures face à ce qui fonctionne déjà. L’écriture des dialogues est particulièrement impressionnante. Pour une fois, les choix proposés ne donnent pas l’impression de piloter une coquille vide. Coen possède une véritable personnalité, des convictions et une ligne de conduite cohérente. On peut influencer ses décisions sans pour autant lui faire dire tout et son contraire à chaque conversation.

Au bout de quatre heures, une évidence s’est imposée. Je n’avais absolument aucune envie de lâcher la manette. Et cela ne m’était plus arrivé depuis The Witcher 3. On sent à l’issue de cette preview que The Blood of the Dawnwalker a la capacité de se transformer en un monument de la fantasy si sa narration et son rythme sont maîtrisés jusqu’au bout. Réponse le 3 septembre prochain.
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