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[Impressions] The Next Penelope — Iliade du potentiel [PC]

Par Kocobe le

Voici le jeu d’un seul homme, Aurélien Regard. En deux ans, il a tout fait dans The Next Penelope. Et rien que pour ça, ça force le respect, car le titre présente très bien.

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Alors, certes, le contexte de l’Iliade dans l’espace, ça c’est déjà vu et ça s’appelait Ulysse 31. Il est évidemment impossible de ne pas y penser en jouant à The Next Penelope, d’autant que le chara design du jeu rappelle énormément les mangas et séries de l’époque d’Albator et autre Capitaine Flam. Mais maintenant que cet éléphant a été évacué, il faut aussi comprendre que ce n’est pas ça qui est intéressant dans ce jeu.

Non, The Next Penelope fait surtout penser à de très nombreux titres vidéoludiques. Et il est vrai qu’il est commun de décrire un jeu en expliquant qu’il s’agit du mélange entre deux jeux. « Block That Matter, c’est vraiment le mélange entre Minecraft et Tetris » ou bien « Outland c’est le mélange entre Castlevania et Ikaruga ». D’ailleurs, je n’ai absolument rien contre ça, c’est une bonne façon de placer une œuvre vidéoludique dans un contexte artistique. Après tout, c’est normal que les jeux s’inspirent des uns et des autres pour progresser et inventer de nouvelles choses. À mon tour de procéder à cette facilité pour vous parler de The Next Penelope. Il s’agit d’un mélange entre Micro Machines, F-Zero et un shoot’em up à l’occidentale.

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Le cœur du game design de The Next Penelope est un jeu de course futuriste en vue du dessus. Il va évidemment vite. Non seulement il va vite, mais, en plus, il est impossible de ralentir. Le joueur peut simplement décider de tourner à droite ou à gauche et d’utiliser les différentes armes mises à sa disposition tout le long du jeu. La maniabilité du bolide, bien qu’un peu flottante, est très agréable et demandera un petit temps d’adaptation pour être bien maîtrisée. Ce côté glissant est d’ailleurs compensé par le fait que les accélérateurs placés au sol vous donnent à la fois une impulsion et vous dirigent automatiquement dans la direction qu’ils pointent. C’est une très bonne idée, et cela incite à attraper l’accélérateur coûte que coûte, puisqu’il nous remettra automatiquement dans la bonne direction.

Les armes sont au nombre de six et les utiliser consomme votre barre d’énergie qui est également votre barre de vie. Pour la régénérer, il faut passer par des zones vertes qui rechargent votre énergie, exactement comme dans F-Zero.

Vous avez donc :

  • Le turbo (pratique pour rentrer violemment dans les concurrents ou prendre le large)
  • Le laser (qui fait ce qu’on attend de lui, c’est-à-dire tirer sur les adversaires)
  • Les mines (si un adversaire s’en prend une, vous récupérez de l’énergie)
  • La téléportation (utile pour esquiver un obstacle infranchissable ou prendre un raccourci)
  • Le grappin (il peut dégager certains éléments de la route)
  • Le diamant noir (il transforme les tirs ennemis en points d’expérience en maintenant le bouton)

Et peut-être que, déjà, il est possible de pointer un premier défaut du jeu : une profusion un peu trop grande des armes. Elles partent tous d’une bonne intention et possèdent chacunes leur potentiel dans des courses qui ont été pensées pour les mettre en avant. Toutefois, en situation de course, on ne va se servir que de 3 ou 4 armes et délaisser complètement les autres. Et ce pour deux raisons principales.

Premièrement, dans le feu de l’action, l’effort de se souvenir de quel bouton correspond à quelle arme, peut être fastidieuse. Quatre armes auraient pu être gérables, mais six, en plus de la conduite, c’est un peu de trop. Dans F-Zero, il n’y avait que deux types d’attaque et c’était ce qui le rendait intuitif.

Deuxièmement, certaines armes se révèlent redondantes et peu intéressantes. L’exemple typique est le diamant noir. Il y a une course où le jeu vous incite à l’utiliser. Il y a, à un moment donné, une longue ligne droite où des hélicoptères vous canardent. La logique voudrait que le joueur utilise le diamant pour se protéger.

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Sauf qu’utiliser le turbo permet tout aussi bien d’esquiver les tirs et vous donne de l’avance sur vos adversaires.

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La conséquence, c’est qu’en course, on utilisera uniquement le turbo, les mines et la téléportation. Soit la moitié de l’arsenal. Le reste n’est pas assez intéressant. Contre les boss, toutefois, c’est une autre histoire. La campagne solo propose en effet des boss fights plutôt bien fichus, qui vous demanderont de mettre à profit ce que vous avez appris avec chacune des armes, dans des missions qui leur sont dédiées.

Le jeu propose également un système sommaire d'amélioration du vaisseau.
Le jeu propose également un système sommaire d’amélioration du vaisseau.

Sauf que cette campagne solo est vraiment très courte. Il vous faudra 2 heures pour en voir le bout la première fois. Et je ne vous cache pas qu’en voulant la refaire en me dépêchant un peu, j’ai réussi à la boucler en 48 minutes, montre en main. On ne peut donc pas considérer cette campagne comme suffisante pour porter le jeu à elle toute seule. Le salut viendra-t-il du multijoueur ? Je l’espère ! Il n’est en tout cas pas disponible dans cette version, mais est bourré de potentiel.

Et il déterminera surtout si on retiendra de ce jeu qu’il fût incroyablement court, ou incroyablement fun.

L’accès anticipé de The Next Penelope sera disponible le 23 janvier sur Steam, pour PC et Mac.

Voici le jeu d’un seul homme, Aurélien Regard. En deux ans, il a tout fait dans The Next Penelope. Et rien que pour ça, ça force le respect, car le titre présente très bien.

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Alors, certes, le contexte de l’Iliade dans l’espace, ça c’est déjà vu et ça s’appelait Ulysse 31. Il est évidemment impossible de ne pas y penser en jouant à The Next Penelope, d’autant que le chara design du jeu rappelle énormément les mangas et séries de l’époque d’Albator et autre Capitaine Flam. Mais maintenant que cet éléphant a été évacué, il faut aussi comprendre que ce n’est pas ça qui est intéressant dans ce jeu.

Non, The Next Penelope fait surtout penser à de très nombreux titres vidéoludiques. Et il est vrai qu’il est commun de décrire un jeu en expliquant qu’il s’agit du mélange entre deux jeux. « Block That Matter, c’est vraiment le mélange entre Minecraft et Tetris » ou bien « Outland c’est le mélange entre Castlevania et Ikaruga ». D’ailleurs, je n’ai absolument rien contre ça, c’est une bonne façon de placer une œuvre vidéoludique dans un contexte artistique. Après tout, c’est normal que les jeux s’inspirent des uns et des autres pour progresser et inventer de nouvelles choses. À mon tour de procéder à cette facilité pour vous parler de The Next Penelope. Il s’agit d’un mélange entre Micro Machines, F-Zero et un shoot’em up à l’occidentale.

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Le cœur du game design de The Next Penelope est un jeu de course futuriste en vue du dessus. Il va évidemment vite. Non seulement il va vite, mais, en plus, il est impossible de ralentir. Le joueur peut simplement décider de tourner à droite ou à gauche et d’utiliser les différentes armes mises à sa disposition tout le long du jeu. La maniabilité du bolide, bien qu’un peu flottante, est très agréable et demandera un petit temps d’adaptation pour être bien maîtrisée. Ce côté glissant est d’ailleurs compensé par le fait que les accélérateurs placés au sol vous donnent à la fois une impulsion et vous dirigent automatiquement dans la direction qu’ils pointent. C’est une très bonne idée, et cela incite à attraper l’accélérateur coûte que coûte, puisqu’il nous remettra automatiquement dans la bonne direction.

Les armes sont au nombre de six et les utiliser consomme votre barre d’énergie qui est également votre barre de vie. Pour la régénérer, il faut passer par des zones vertes qui rechargent votre énergie, exactement comme dans F-Zero.

Vous avez donc :

  • Le turbo (pratique pour rentrer violemment dans les concurrents ou prendre le large)
  • Le laser (qui fait ce qu’on attend de lui, c’est-à-dire tirer sur les adversaires)
  • Les mines (si un adversaire s’en prend une, vous récupérez de l’énergie)
  • La téléportation (utile pour esquiver un obstacle infranchissable ou prendre un raccourci)
  • Le grappin (il peut dégager certains éléments de la route)
  • Le diamant noir (il transforme les tirs ennemis en points d’expérience en maintenant le bouton)

Et peut-être que, déjà, il est possible de pointer un premier défaut du jeu : une profusion un peu trop grande des armes. Elles partent tous d’une bonne intention et possèdent chacunes leur potentiel dans des courses qui ont été pensées pour les mettre en avant. Toutefois, en situation de course, on ne va se servir que de 3 ou 4 armes et délaisser complètement les autres. Et ce pour deux raisons principales.

Premièrement, dans le feu de l’action, l’effort de se souvenir de quel bouton correspond à quelle arme, peut être fastidieuse. Quatre armes auraient pu être gérables, mais six, en plus de la conduite, c’est un peu de trop. Dans F-Zero, il n’y avait que deux types d’attaque et c’était ce qui le rendait intuitif.

Deuxièmement, certaines armes se révèlent redondantes et peu intéressantes. L’exemple typique est le diamant noir. Il y a une course où le jeu vous incite à l’utiliser. Il y a, à un moment donné, une longue ligne droite où des hélicoptères vous canardent. La logique voudrait que le joueur utilise le diamant pour se protéger.

Pene2

Sauf qu’utiliser le turbo permet tout aussi bien d’esquiver les tirs et vous donne de l’avance sur vos adversaires.

Pene1

La conséquence, c’est qu’en course, on utilisera uniquement le turbo, les mines et la téléportation. Soit la moitié de l’arsenal. Le reste n’est pas assez intéressant. Contre les boss, toutefois, c’est une autre histoire. La campagne solo propose en effet des boss fights plutôt bien fichus, qui vous demanderont de mettre à profit ce que vous avez appris avec chacune des armes, dans des missions qui leur sont dédiées.

Le jeu propose également un système sommaire d'amélioration du vaisseau.
Le jeu propose également un système sommaire d’amélioration du vaisseau.

Sauf que cette campagne solo est vraiment très courte. Il vous faudra 2 heures pour en voir le bout la première fois. Et je ne vous cache pas qu’en voulant la refaire en me dépêchant un peu, j’ai réussi à la boucler en 48 minutes, montre en main. On ne peut donc pas considérer cette campagne comme suffisante pour porter le jeu à elle toute seule. Le salut viendra-t-il du multijoueur ? Je l’espère ! Il n’est en tout cas pas disponible dans cette version, mais est bourré de potentiel.

Et il déterminera surtout si on retiendra de ce jeu qu’il fût incroyablement court, ou incroyablement fun.

L’accès anticipé de The Next Penelope sera disponible le 23 janvier sur Steam, pour PC et Mac.