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Interview : Emmanuel Lusinchi (Star Wars : The Old Republic)

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En attendant notre test de SWTOR qui devrait être en ligne demain ou après-demain au plus tard, nous avons eu l’opportunité d’interviewer par e-mail Emmanuel Lusinchi,…

En attendant notre test de SWTOR qui devrait être en ligne demain ou après-demain au plus tard, nous avons eu l’opportunité d’interviewer par e-mail Emmanuel Lusinchi, Lead Associate Designer chez BioWare. Après avoir appris l’anglais en lisant les Règles avancées de Donjons et Dragons, Emmanuel a été recruté par BioWare en 2003 pour travailler sur des hits comme Jade Empire ou Dragon Age: Origin. Il a ensuite rejoint le studio de BioWare Austin dès le début de l’aventure de Star Wars: The Old Republic. C’est donc un vrai amateur et connaisseur de RPG qui répond à nos questions concernant le jeu. Enjoy !



Le Journal du Gamer : Après plusieurs années de développement et la réputation d’être le jeu vidéo le plus cher jamais créé vous devez être ravi de voir Star Wars: The Old Republic enfin dans le commerce. Pouvez-vous nous décrire comme BioWare a décidé de basculer d’un RPG comme Knights of the Old Republic à un MMO ? Était-ce difficile de convaincre les gens dans votre équipe ou cela fut-il une évolution naturelle ?

Emmanuel Lusinchi : Je crois qu’on peut déjà voir l’évolution du jeu dans notre industrie se faire vers un modèle plus connecté et plus social – que ce soit via les succès qui permettent de fanfaronner auprès de ses amis ou via la possibilité de publier directement depuis un RPG solo vers les réseaux sociaux. Ainsi, aller vers le MMO ne nous a pas seulement semblé logique mais, pour être honnête, c’est quelque chose que chaque designer du projet voulait faire depuis longtemps. Nous sommes tous de gros fans du genre !

JDGa : Maintenant que le jeu est sorti et que les joueurs affluent pouvez-vous partager avec nous quelques éléments de son succès ? Combien de joueurs voyez-vous pour le moment si ce n’est pas top secret ? Quel serait d’ailleurs votre meilleur argument pour convaincre les joueurs de laisser tomber World of Warcraft et de plutôt venir jouer à Star Wars: The Old Republic ?

EL : Nous ne communiquons pas encore de statistiques officielles mais les chiffres sont bons 😉 (NDLR : EA a depuis notre interview annoncé le chiffre de 1.7 millions de joueurs actifs). Quant à la comparaison avec d’autres MMOs, je pourrais vous donner une liste d’arguments marketing expliquant pourquoi les nouveaux joueurs devraient essayer notre jeu – depuis l’histoire immersive avec ses choix influençant le scénario jusqu’au système PVP bien fun avec son levelling – mais au final le bouche-à-oreille est de loin la meilleure méthode, et c’est d’ailleurs probablement la seule méthode qui a la confiance du public. Je pense que beaucoup de joueurs vont basculer sur Star Wars: The Old Republic car leurs amis, leur famille ou leurs coéquipiers de guilde seront devenus nos meilleurs ambassadeurs pour le jeu.

JDGa : Le lancement a été un peu chaotique avec des utilisateurs se plaignant de devoir attendre près de 2h avant de pouvoir se connecter aux serveurs les plus populaires. Bien que cela arrive durant la plupart des lancement de MMOs n’aurait-il pas été possible d’éviter cela après tous ces week-ends de beta? Est-ce qu’augmenter la capacité est aussi simple que d’ajouter de nouveaux serveurs ou optimisez-vous plutôt le code pour pouvoir accueillir plus de joueurs par serveur ?

EL : Globalement le lancement a plutôt été un succès avec un service très stable. Il est toutefois vrai, principalement durant la phase de pré-lancement, que des joueurs ont du subir des files d’attente, mais c’est en fait un phénomène inévitable lors de la sortie d’un MMO : le problème principal est que durant les premières semaines du jeu, les utilisateurs jouent de manière plus fréquente et bien plus longue qu’en temps normal. Une énorme erreur serait d’ouvrir des serveurs pour gérer cette charge anormale car vous vous retrouveriez avec des serveurs relativement vides une fois la population revenue à un usage plus normal. Ceci dit, nous regardons toujours comment augmenter le population maximale d’un serveur car cela favorise une meilleur expérience sociale.

JDGa : Avec seulement 4 classes par faction et des espèces limitées, que voulez-vous répondre aux joueurs qui regrettent que des espèces populaires comme les Wookiees, les Mon Calamaris ou les Rodiens, qui étaient d’ailleurs présent dans Star Wars Galaxies, ne soient pas au casting ?

EL : Tout d’abord, pour commencer, le nombre de classes est un peu erroné car nous avons des classes avancées qui sont tellement diverses que d’autres les appelleraient des classes à proprement parlé. 8 classes avancées est plutôt un bon chiffre quand on considère qu’elles sont tellement différentes les unes des autres et que chacune d’entre elles, permet de choisir parmi des compétences et des rôles spécifiques afin d’encore augmenter la diversité. Quant au choix des espèces, nous avons beaucoup d’expérience avec le langage “alien/imaginaire” de part nos jeux précédents et nous savons de fait qu’écouter de manière prolongée ces phrases absurdes devient très vite fatiguant. Nous savions donc dès le début que jouer un peuple comme les Wookies ne fonctionnerait tout simplement pas dans notre jeu où chaque dialogue est parlé. Pour les espèces qui parlent le Galactique c’est une différente histoire et même si nous avons sorti le jeu avec une certaine liste cela ne veut pas dire qu’elle est gravée dans le marbre et n’évoluera pas.

JDGa :Et finalement quels sont vos plans pour le futur ? Serait-il envisageable, du point de vue scénaristique, qu’un joueur qui a fait progresser son Jedi du côté sombre puisse à un moment basculer du côté de l’Empire ? Travaillez-vous à des DLCs qui mettront à disposition de nouvelles espèces, classes ou scénarios ? Si oui, seront-ils gratuits ?

EL : Nous travaillons en ce moment sur pas mal de points attendus par les joueurs : plus de zones litigieuses, plus de missions héroïques, plus d’opérations et plus de quêtes solo pour les niveaux élevés. Beaucoup seront déployés via les mises à jour gratuites comme ce fut le cas pour le “Soulèvement des rakgoules”. Cependant, nous travaillons aussi sur d’autres contenus et systèmes que nous gardons au chaud pour le moment. Comme vous le savez, nous n’aimons pas dévoiler des choses avant qu’elles ne soient finies, testées et qu’elles soient effectivement funs et opportunes pour le jeu. Ce que je peux toutefois dire c’est que nous suivons attentivement ce que la communauté peut demander.

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