[Interview] Junichi Masuda pense à un MMO Pokémon : “On ne s’interdit rien !”

Par Corentin le

Nous avons pu rencontrer Junichi Masuda, producteur et directeur des derniers jeux Pokémon. Il travaille sur la licence depuis très longtemps puisqu'il était déjà sound designer...

Nous avons pu rencontrer Junichi Masuda, producteur et directeur des derniers jeux Pokémon. Il travaille sur la licence depuis très longtemps puisqu’il était déjà sound designer et compositeur sur les toutes premières versions de Pokémon Rouge et Bleu.

Avec la sortie des très attendus Pokémon X et Y sur 3DS, ce vieux de la vieille de la licence est venu en France pour parler de ces nouveaux épisodes et sur l’avenir de la série.

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Le Journal du Gamer : Ce n’est pas un scoop, Kalos s’inspire de la France, est-ce que vous comptez aller dans d’autres pays d’Europe ? L’expérience avec Kalos a-t-elle été concluante ?

Junichi Masuda : Pour l’instant, j’ai la tête bien pleine de Kalos. Moi, ce qui me plaisait dans le fait de m’inspirer d’un pays qui existe, c’est que les gens connaissent la France sans nécessairement y être allés. Je me suis dit qu’ils allaient retrouver dans le jeu ce qu’ils pourraient ressentir en visitant Carnac ou le Mont-Saint-Michel. Pouvoir mélanger ainsi les inspirations réelles de ce qu’apporte la France, mais d’une manière arrangée dans le jeu, je pense que c’est quelque chose d’intéressant. Je voulais que les joueurs ressentent une certaine idée d’exploration touristique.

JDGa : Aucun autre pays n’avait véritablement cet attrait ? L’Italie aurait pu faire un bon terrain de jeu, non ?

Masuda : Je ne suis allé à Rome que deux fois (rires). Pourquoi l’Italie ?

JdG : Je pense que, comme la France, c’est un pays qui a beaucoup de monuments, un attrait culturel certain et une identité forte.

Masuda : Pourquoi pas l’Espagne ? J’y vais le mois prochain. J’y penserai pour un prochain épisode de Pokémon. (rires)

JDGa : Quand on est Français et qu’on joue au jeu, on est frappé par le niveau de détail. Les plaques d’immatriculation sur les voitures, les panneaux qui indiquent les directions, sont typiquement Parisiens, les plaques de rues aussi. Combien de temps avez-vous passé en France et comment avez-vous transmis cela à votre équipe pour arriver à un tel degré de détails ?

Masuda : Nous avons beaucoup travaillé avec les personnes qui font la localisation du jeu dans les bureaux de la Pokémon Company à Londres. Parmi ces personnes, il y a plusieurs personnes qui parlent japonais et français. Avec eux et 10 personnes de mon équipe, je suis allé en France pour y faire des études. J’ai moi-même passé un mois entier en France pour m’imprégner seul du pays et j’en ai retiré énormément d’expériences typiques. Par exemple, je monte dans un taxi, je lui demande d’aller à tel endroit et il prend un tout autre chemin et m’amène ailleurs. Ça arrive peut-être souvent quand on part à l’étranger, mais c’est quelque chose que je n’avais jamais expérimenté jusqu’à présent. Nous avons essayé de transmettre ce ressenti à l’intérieur même du jeu.

Il y a aussi quelque chose qui m’a frappé. Je suis allé dans beaucoup de pays dans le monde, comme aux États-Unis et en Angleterre. Dans ces pays, toutes les tables sont toujours carrées. Comme ça, quand on les range, on ne perd pas d’espace. Quand j’ai commencé à y prêter attention, j’ai remarqué que beaucoup de choses étaient construites tout en rondeur en France. C’est assez inhabituel et c’est ce genre de petits détails auxquels je me suis attaché.

JDGa : Concernant le Sud de la France, vous n’avez pas pu le visiter ou bien vous vous êtes dit que le Nord était largement suffisant pour un jeu Pokémon ?

Masuda : Exactement. Le nord du pays me paraissait déjà bien suffisant. La France est extrêmement diversifiée en terme d’ambiance dans ces différentes régions. Par exemple, quand vous vous déplacez un peu dans le pays, vous allez tomber sur des villes qui n’ont rien à voir les unes avec les autres. Je pense que c’était déjà bien suffisant pour faire un jeu riche, il nous a d’ailleurs demandé beaucoup de temps. On devrait reproduire aussi fidèlement que possible ce qu’on avait ressenti en France. La matière qu’on avait avec tout le nord de la France représentait, à peu près, le volume de jeu que je voulais créer.

JDGa : Le jeu apporte beaucoup de nouveautés, notamment le type fée qui était censé rétablir un certain équilibre dans le jeu. Il est fort contre des types forts et faible contre des types faibles. Toutefois, il est également faible contre le type acier qui était déjà assez fort. Est-ce que ça ne risque pas de déséquilibrer le métagame ?

Masuda : Lorsque nous nous sommes renseignés sur l’origine mythologique des fées, nous nous sommes rendu compte que depuis toujours, dans les légendes, les fées sont sensibles au fer au métal et à l’acier. J’en ai donc parlé au directeur des combats et je lui ai demandé ce qu’il en pensait. Il m’a répondu qu’on pouvait faire en sorte que le type fée soit sensible à l’acier sans casser l’équilibre. On verra bien. En 2014, il y aura les premiers championnats du monde de Pokémon depuis X et Y à Washington. On pourra voir à ce moment-là si tout le monde utilise les Pokémon de type acier. Pour le moment, je pense sincèrement que le jeu est équilibré.

JDGa : Les méga-évolutions sont, à mon sens, une très bonne idée. Cette idée apporte de la souplesse à un gameplay un peu rigide, ce qui a pu être reproché à Nintendo par le passé. Allez-vous continuer dans cette voie ? Allez-vous continuer à utiliser les méga-évolutions et proposer d’autres nouveautés de ce genre qui permettent de faire plus de choses en un seul et même tour ?

Masuda : Les méga-évolutions, je veux d’abord voir ce que ça donne en tournoi. Je pense qu’il y aura deux tendances. D’un côté, les gens qui vont absolument vouloir les utiliser pour leur apport en terme de stratégie, et de l’autre, d’autres joueurs qui vont décider de ne pas les utiliser. J’attends donc vraiment de voir ce qu’il va se passer en tournoi pour pouvoir prendre une décision sur les éventuelles modifications qu’on pourrait apporter dans un futur épisode.

JDGa : J’aime bien les combats duo et les combats trio et je suis toujours un petit peu déçu dans Pokémon : il n’y en a pas dans les arènes ni à la ligue. C’est également le cas dans X et Y. Est-ce qu’un jour, plus d’importance sera donnée à ce genre de combats ?

Masuda : Le problème des combats doubles et des combats triples, c’est qu’il faut toujours expliquer les règles et c’est compliqué. Il y a des joueurs qui ont beaucoup de mal avec les combats doubles et les combats triples et on ne veut pas les pénaliser. Quand on conçoit le jeu, on veut que l’avancée soit fluide, que les gens puissent y jouer sans vraiment buter et ressentir de la frustration. C’est pour cela qu’on n’en met pas trop, mais sans empêcher les gens qui comprennent ces combats d’affronter des joueurs qui, comme eux, aiment ces mécanismes. Ce sont des options de combat qu’on préfère réserver à des défis ou à des tournois entre gens plus aguerris.

JDGa : Le Multi EXP est revenu à ses premiers amours. Dans Rouge et Bleu, l’objet donnait de l’expérience à toute l’équipe sans distinction, sans avoir à l’équiper sur un Pokémon en particulier. À partir d’Or et Argent, il fallait l’équiper à un Pokémon et lui seul récupérait l’expérience. Pourquoi être revenu à la première version ? Et d’ailleurs, pourquoi avoir changé en premier lieu ?

Masuda : Concernant le changement initial opéré dans Or et Argent, on s’est rendu compte que des joueurs voulaient s’occuper de leurs Pokémon un par un. On avait ainsi mis le Multi EXP pour un seul Pokémon. Comme on voulait remettre la première version du Multi EXP dans X et Y, on a décidé de mettre un interrupteur on et off. Comme ça, les gens l’utilisent ou pas. Problème résolu.

Nous avons décidé de remettre la première version du Multi EXP dans ces nouveaux épisodes, on voulait vraiment que les gens aient la possibilité d’élever un très grand nombre de Pokémon. On s’est rendu compte qu’il y a des gens qui préféraient certains Pokémon, mais qui en utilisaient d’autres parce qu’ils n’étaient pas faciles à élever. On voulait donc permettre aux gens d’élever plus facilement leurs Pokémon, et leur permettre d’élever plusieurs Pokémon en même temps pour pouvoir en essayer plein, notamment parmi les nouveaux.

On voulait rendre l’expérience plus facile d’une part, et d’autre part, on voulait aider les gens qui souhaitaient se concentrer sur l’élevage de Pokémon en séparant distinctement les points d’expérience des EV. Maintenant, les EV, on les obtient grâce au Système de Perfectionnement Virtuel. Ce système permet de travailler les EV indépendamment des combats.

JDGa : Avez-vous décidé de remettre en question ce système, car, au fond, vous êtes arrivés à la conclusion qu’optimiser un Pokémon était bien trop compliqué ?

Masuda : Prenons une fratrie dont vous seriez le grand frère. Vous êtes super expert des Pokémons et en dessous de vous il y a le petit frère. Quoiqu’il fasse, il ne gagnera jamais parce qu’il ne connait pas Pokémon aussi bien que vous. En donnant la possibilité d’entraîner les Pokémon sur l’écran du bas, on donne un espoir à ce petit frère de pouvoir vaincre quelqu’un qui est plus féru que lui. Il suffira à ce petit frère de faire frapper ce Pokémon dans le sac pour pouvoir le rendre plus fort et d’entrevoir l’espoir de vous vaincre.

JDGa : Le jeu a, dans l’ensemble, reçu un très bon accueil critique. Il y a cependant un reproche qui revient souvent. Contrairement à Or et Argent ou à Noir et Blanc, le contenu après la ligue est très léger. C’était issu d’une volonté de tout mettre avant la ligue ? Ou n’avez-vous tout simplement pas eu le temps ?

Masuda : Effectivement. C’est toujours un choix quand on réalise le jeu. Nous devons décider des proportions que nous accordons au contenu avant et après la fin du jeu. Est-ce qu’on en met beaucoup ou moins ? Là, c’était notre premier jeu sur 3DS, j’avais une vraie volonté de dépayser les joueurs dans la région de Kalos. On s’est donc vraiment concentrés sur l’aventure, sur l’exploration et sur la partie graphique. On voulait vraiment que ça soit beau. L’un des thèmes de ce Pokémon, c’est l’élégance. L’élégance de l’architecture notamment. On voulait vraiment que ce Pokémon soit centré sur l’expérience d’exploration d’avant la ligue et c’est ce choix que nous avons fait.

Après, il y a beaucoup de choses qui peuvent être faites vis-à-vis des autres joueurs avec la connexion internet, notamment avec le Pokémon Global Link. On va annoncer de nouvelles choses autour du jeu après le lancement du Global Link. Restez à l’écoute.

JDGa : Internet a plein de fantasmes et un de ces fantasmes, c’est un MMO Pokémon. Est-ce inconcevable ?

Masuda : Ça peut être une possibilité. En terme de stratégie, nous réfléchissons toujours à l’avenir de la licence Pokémon. Que ce soit en terme de jeux ou en terme de support, notre but est toujours de satisfaire les gens qui nous ont suivis, mais aussi de les surprendre. Nous voulons susciter de l’intérêt. Or, quand on veut susciter de l’intérêt, il faut essayer d’aller là où on ne nous attend pas. Mais surtout, nous voulons offrir aux joueurs des expériences qui soient excellentes. À partir de ce moment-là, on ne s’interdit rien ! On expérimente énormément de choses et si le genre de projet que vous avez évoqué s’avère viable, on ne s’interdit rien. Je pense que les gens peuvent continuer d’espérer, il est possible, qu’un jour, nous allions dans cette direction.

JDGa : Une image avait suscité de nombreuses réactions sur internet. Elle a fait espérer à pas mal de fans la possibilité qu’un jour, un jeu de combat Pokémon puisse être développé. Est-ce qu’un tel projet est possible ?

Masuda : Ah oui ! Cette photo a été prise au Pokémon Show du mois d’août au Japon. Comme je vous le disais, nous cherchons toujours du challenge pour étonner les gens. Donc si cela peut donner un bon jeu, pourquoi pas ? Pokémon, ce n’est jamais quelque chose de parfait et de figé. C’est quelque chose qui évolue et qui évoluera toujours. Donc, restez attentifs. Vous pourriez voir arriver de nouvelles choses surprenantes.


Propos recueillis par Kocobé. Crédits photo : Timothey Breuil.

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