DirectX 12 : plus de performances ou moins de consommation, au choix

Android

Par Jerome Durel le

Dévoilée pour la première fois lors de la Game Developer Conference (GDC) en mars dernier, Intel et Microsoft ont profité de la réunion du Special Interest Group in Graphics, plus connu sous l’acronyme SIGGRAPH, de la semaine dernière pour parler un peu de DirectX 12, la fameuse bibliothèque de Microsoft bien connue des joueurs PC.

7411.LockedFPS.png-550x0

On le savait déjà, DirectX 12 sera placé sous le signe de la convergence (voir ici), ainsi que celui de l’économie d’énergie. Autrement dit, soit on consomme autant pour des performances en hausse, soit on consomme moins pour des performances identiques.

Démonstration en a été faite avec une démo, certes loin des conditions d’utilisation réelles, mais elle était pour le moins probante. Il s’agissait d’afficher 50 000 astéroïdes, et voir comment comme la chose réagissait sous DirectX 12. Comme on peut le voir sur les images, en bloquant le nombre d’images par secondes, la consommation chute drastiquement, 50% pour le CPU par exemple, où alors on passe de 19 à 33 fps à consommation égale.

C’est donc plutôt concluant pour le moment, d’autant plus que tout cela aura encore le temps d’être optimisé, on attend les premiers jeux utilisant DirectX 12 à la fin de l’année 2015.

7345.UnlockedFPS11.jpg-550x0

5355.UnlockedFPS12.jpg-550x0

Source: Source