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DirectX 12 : plus de performances ou moins de consommation, au choix

Dévoilée pour la première fois lors de la Game Developer Conference (GDC) en mars dernier, Intel et Microsoft ont profité de la réunion du Special Interest Group…

Dévoilée pour la première fois lors de la Game Developer Conference (GDC) en mars dernier, Intel et Microsoft ont profité de la réunion du Special Interest Group in Graphics, plus connu sous l’acronyme SIGGRAPH, de la semaine dernière pour parler un peu de DirectX 12, la fameuse bibliothèque de Microsoft bien connue des joueurs PC.

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On le savait déjà, DirectX 12 sera placé sous le signe de la convergence (voir ici), ainsi que celui de l’économie d’énergie. Autrement dit, soit on consomme autant pour des performances en hausse, soit on consomme moins pour des performances identiques.

Démonstration en a été faite avec une démo, certes loin des conditions d’utilisation réelles, mais elle était pour le moins probante. Il s’agissait d’afficher 50 000 astéroïdes, et voir comment comme la chose réagissait sous DirectX 12. Comme on peut le voir sur les images, en bloquant le nombre d’images par secondes, la consommation chute drastiquement, 50% pour le CPU par exemple, où alors on passe de 19 à 33 fps à consommation égale.

C’est donc plutôt concluant pour le moment, d’autant plus que tout cela aura encore le temps d’être optimisé, on attend les premiers jeux utilisant DirectX 12 à la fin de l’année 2015.

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9 commentaires
  1. étant donné le hardware de mobylette utilisé pour la xbox one, tu m’étonnes qu’ils bossent l’optimisation !

  2. Avec la dernière image on doit comprendre que sous DX12 les calculs seront fait sous CPU et que du coup la charge sur les GPU n’en sera que plus importante ?
    Ou c’est juste que la charge de CPU diminue ? (mais alors pourquoi le niveau global du truc n’a pas baissé =.= )

  3. @Kageyoshi c’est juste pour voir le ratio d’utilisation entre le cpu et le gpu. Donc la charge sur le cpu va bien baisser.

  4. Pour être précis, c’est plus que l’appel des API se fait de manière plus directe vers la CG, économisant des cycles CPU et donc de l’énergie (ou permettant au CPU de bosser sur plus de choses en parallèle).
    Rien de magique, mais c’est un boulot très impressionnant de la part de Crosoft.

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