Si vous êtes malade avec la réalité virtuelle de Valve, ce n’est pas la faute de Valve, explique Valve

Par Corentin le

Chet Faliszek Valve

Valve qui développe son nouveau casque de réalité virtuelle avec HTC, le Vive, est très confiant dans ce qu’il fait. Tellement sûr de lui qu’il a annoncé en mars dernier que son casque ne donnerait pas du tout la cinétose (c’est juste un mot compliqué pour décrire le mal des transports, mais sans la notion de transports).

Chet Faliszek, développeur chez l’éditeur, s’est exprimé à ce sujet lors des EGX la semaine dernière comme nous le rapporte Games Industry. Il a encore une fois enfoncé le clou sur le fait que si jamais vous êtes malade avec leur casque de réalité virtuelle, ce n’est pas de leur responsabilité, mais bien de celle du développeur.

« La conception que la réalité virtuelle vous rend malade c’est [des conneries]. Nous avons des personnes qui viennent et qui ne veulent pas faire de démos. Dans un groupe de 10 personnes, il y en a certains qui nous disent “je vais être malade, je vais être malade, je ne peux pas le faire”.

Cette appréhension est basée soit sur ce qu’ils ont vécu par le passé, soit sur ce qu’ils ont entendu dire. »

Faliszek n’écarte cependant pas l’hypothèse que des expériences mal conçues puissent donner la nausée. Mais, encore une fois, il exclut toute responsabilité du hardware. S’il faut trouver un fautif, il vaudrait mieux se tourner vers le développeur, a-t-il expliqué au public venu assister à sa conférence.

« En tant que consommateurs et membres de la communauté [de joueurs], tenez les développeurs pour responsables. [Ces expériences] ne devraient pas vous rendre malades. Ce n’est plus la faute du matériel. C’est le développeur qui a fait des choix qui vous rendent malade. Dites-leur que vous ne voulez pas ça. »

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Le genre de « choix » dénoncés par Faliszek est notamment lié aux inputs de mouvements. Il explique ainsi que « pousser un stick ou appuyer sur la touche Z pour avancer » est la meilleure manière de rendre quelqu’un malade. Il s’agit notamment de la raison pour laquelle Valve a décidé de fournir les périphériques qui se repèrent dans l’espace, le fameux système « Lighthouse », avec le casque lui-même.

Cependant, Games Industry rappelle, qu’une grande majorité des personnes qui achèteront un casque de réalité virtuelle (en dehors du Vive) auront comme périphérique de contrôle principal une manette tout ce qu’il y a des plus classiques, avec un stick et des boutons. Ainsi, l’expérience de réalité virtuelle vécue par la plupart des premiers utilisateurs dans quelques mois risque bien de tomber dans ce que Faliszek dénonce.

Sony a déjà annoncé que le prix du PlayStation VR serait plus proche de celui d’un nouveau système de jeu que de celui d’un périphérique ; entendez plus 400 $ que 200 $. Il n’y a aucune raison pour laquelle le Vive serait moins cher que ses concurrents, d’autant qu’il arrive avec des périphériques plus nombreux.

Enfin, le « Lighthouse » de Valve apportera certainement une expérience dénuée de toute nausée, mais à condition d’avoir un espace de cinq mètres par cinq mètres à allouer à une telle activité. Tous ceux qui achèteront le Vive n’auront pas nécessairement une salle dédiée pour la réalité virtuelle. Nous sommes là exactement devant le même problème que Kinect qui demandait trop de place au sein des petits appartements japonais.

Dans ces conditions, est-ce qu’on peut réellement en vouloir aux développeurs de réfléchir au développement sur manette quand on sait que c’est certainement le périphérique qui sera le plus répandu, en tout cas au début ? L’argument de Faliszek peut ainsi sembler un peu hors-sol.