On a posé 5 questions à Benoît Sokal, créateur et directeur artistique de Syberia III : « La genèse d’une histoire, c’est toujours une soupe imaginaire »

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Par Fabio le

Alors que le troisième volet de la série Syberia s’apprête à débarquer dans toutes les bonnes crèmeries (le 20 avril prochain sur PC, PS4 et Xbox One), nous avons pu poser quelques questions au passionnant Benoît Sokal, créateur de la série et directeur artistique sur le présent épisode.

Avant de se mettre à table avec le célèbre bédéaste, pour le cuisiner sur Syberia III, nous avons d’ailleurs pu poser les mains pendant une quarantaine de minutes sur le titre. On rappelle qu’il s’agira d’une toute nouvelle histoire, même si des ponts relieront le nouvel opus aux deux premiers. À commencer par son héroïne, toujours campée par Kate Walker, qui décide cette fois d’accompagner la tribu Youkol et les autruches des neiges vers les terres sacrées de ces dernières. Une épopée dans la pure tradition du jeu d’aventure, où l’on devra aider Kate à progresser en dénouant un certain nombre de situations et de puzzles pour elle. Si Syberia III peine techniquement face aux récents AAA, c’est pas vraiment étonnant, son côté pictural (avec une caméra scriptée pour conserver ce côté « tableau ») lui permet de rester séduisant à l’œil. La bonne tenue des dialogues (à choix multiples) et l’ambiance malaisante de l’hôpital psychiatrique dans lequel on a commencé l’aventure sont également prometteuses. Mais on a bien évidemment trop peu vu pour juger de ce que Syberia III a dans le ventre. Réponse dans un gros mois.

Journal du Geek : Depuis L’Amerzone en 1999 et le premier Syberia en 2002, est-ce que votre vision du média et les possibilités qu’il confère à un auteur comme vous ont changé ?

Benoît Sokal : Rien. Enfin, c’est une boutade de dire rien. Bien sûr, la technologie a évolué, on peut créer des images plus belles, mieux finies, des cinématiques plus fluides, des caméras plus libres, c’est évident. Mais foncièrement… C’est pour ça que ça a été intéressant de créer un jeu vidéo au début du genre, comme L’Amerzone. Là, c’était le far west. J’avais vraiment le sentiment d’être un cowboy dans la grande prairie, et que chaque chose était une découverte, une invention. Sur L’Amerzone, on créait des petits bouts de logiciels avec un ingénieur des Arts et Métiers, qui servaient aussi bien à L’Amerzone qu’à Cameron (James) qui faisait Titanic. On était tous sur un même plan, on découvrirait les possibilités de la 3D.

Aujourd’hui, tout est un peu mieux mais je pense que demain va être différent. Le casque de réalité virtuelle, je me dis que ça peut vraiment être un nouveau far west. Pas tant parce que c’est un truc de plus dans l’immersion qu’on peut trouver dans le jeu vidéo, mais aussi parce que ça va entrer véritablement dans nos vies. Les applications dans le domaine médical, ou pour guider les gens, apprendre des langues, une matière quelconque. J’ai vraiment l’impression qu’il y a là, peut-être, quelque chose de nouveau.

Du coup, est-ce qu’il n’y a pas quelque chose de frustrant à développer Syberia III avec « des outils traditionnels » alors qu’une révolution est si proche ?

Je crois qu’il faut faire les choses ici et maintenant, sinon on ne fait rien. Si j’avais attendu que l’ordinateur existe pour commencer à faire des bandes dessinées, totalement sur papier, de A à Z, bon… La seule impression possible c’était la photocopieuse ! Je crois qu’il faut faire les choses avec les armes du moment. Pour moi, ce qui est important c’est de raconter des histoires, c’est pas de courir après les technologies. Je fais des jeux qui sont très narratifs. J’ai commencé à faire de la bande dessinée parce qu’à l’époque, quand j’avais 10-12 ans, je me disputais avec mes frères et sœurs pour avoir le droit de lire le premier Le Journal de Tintin. J’étais fasciné. Aujourd’hui, c’est le jeu vidéo de la même manière, avec d’autres armes. Après on verra !

Pouvez-vous nous parler de votre travail sur Syberia III ?

La technologie ne me permet plus de rentrer vraiment dans l’image. Auparavant, que l’infographiste ait bâclé son travail ou pas, je retouchais tout, image par image. Je remettais les éclairages que je voulais. D’un point de vue graphique, je dominais tout le jeu. Maintenant, je dois beaucoup plus discuter avec les gens. Je suis un tout petit peu plus au dessus, mais je me mêle de tout. J’essaie d’écrire les dialogues, le scénario, je le travaille avec mon fils, parce que il a un côté beaucoup plus voyageur que moi, et qu’il connait les pays de l’Est. J’essaie d’être un élément fédérateur, c’est le rôle d’un auteur. Je raconte l’histoire et après j’essaie d’être fédérateur entre les différentes énergies, c’est déjà pas mal.

Il s’est écoulé 13 ans entre Syberia II et Syberia III. À quel moment vous avez décidé de revenir travailler sur cet univers et sur cette héroïne ?

J’ai toujours été attachée à cette héroïne, car je trouvais que c’était un personnage intéressant. Ce personnage fonctionne dans les histoires que j’ai envie de raconter. Après Syberia et Syberia II, c’était une histoire bien cernée, terminée. J’ai eu alors envie de raconter d’autres histoires, et donc de fait, je suis parti ensuite sur un autre jeu, un autre univers. C’est à chaque fois des aventures, personnelles, humaines, de tout, puis je me suis remis à faire de la bande dessinée. Et puis Syberia III est né aussi d’une rencontre avec les gens d’Anuman, l’ancien éditeur de Syberia et je me suis dit : ‘Voilà, pourquoi pas’. Kate Walker c’est une héroïne que j’aime bien, elle largue un peu les amarres avec Syberia, elle abandonne tout… ce genre de personnages me permet de voyager par procuration. J’adore créer des univers, c’est relativement clos pour les besoins du jeu vidéo mais quand même.

Syberia III emprunte beaucoup à l’imagerie russe, qu’est-ce qui vous intéresse là-dedans ?

C’est plusieurs choses. D’abord, l’exotisme. Moins maintenant, mais dans les années 2000, on ne connaissait pas grand-chose des pays de l’Est. Autant par les romans de mon enfance et les films, on connait l’Amazonie, ce monde impénétrable avec les indiens, tout ça… autant la Sibérie pas du tout, alors que c’est une région immense ! Ça me faisait fantasmer… Il y avait les premiers reportages d’Arte sur les mammouths de Sibérie, mais aussi et surtout les monstruosités post-communistes comme la mer d’Aral qu’ils ont vidée comme on vide un lavabo et qui n’existe plus. Des choses invraisemblables.

Dans Syberia III, c’est la même chose, c’est à la fois monstrueux et fantastique. Que Tchernobyl soit devenu une espèce d’énorme réserve naturelle où des loups déambulent au milieu des ruines, au milieu d’une fête foraine abandonnée. Je voulais aussi, comme d’autres d’auteurs d’ailleurs, revisiter le siècle qui venait de s’écouler. Et puis mon histoire familiale : mon grand-père était ukrainien et vendait des tableaux à Vienne, puis la guerre, puis ceci, puis cela… C’était quelqu’un qui était ballotté par les événements, et je trouvais que c’était intéressant de réfléchir à ce qu’était l’Europe… Bon, c’est comme ça que ça commence et après ça délire avec des automates, etc. La genèse d’une histoire, c’est toujours une soupe imaginaire et les ingrédients n’ont aucune hiérarchie. Ils sont mis n’importe comment et puis petit à petit, ça se décante, on fait chauffer le tout (rires). On assemble les cubes et à un moment donné, ça marche !

Syberia III, le 20 avril sur PC, Xbox One et PS4