[Impressions] Lost Sphear : faire du vieux avec du neuf [Switch, PS4]

Jeux-Video

Par killy le

Parce que Square Enix n’avait pas interprété les hurlements de son public face à FFXIII et plus récemment FFXV comme des appels au secours qualitatifs, il fut décidé que la source de ces blessures venaient de la disparition d’un style. D’où le retour des RPG de tonton avec persos SD et univers Medieval Fantasy dont Lost Sphear est un des récents soldats. Premiers pas dans cette infanterie de jeunes recrues qui paraissent déjà vieilles.

Développé par la division J-RPG à l’ancienne de Square Enix, aka Tokyo RPG Factory, Lost Sphear est en lien avec sa précédente production, I Am Setsuna. Dans les deux cas, il s’agit de J-RPG qui tentent de renouer avec une vision nostalgique d’une époque perçue comme riche et faste dans le domaine. Le défilé de jeunes hommes imberbes en tenues de cuir est de fait annulé et retour à des personnages à grosse tête qui naviguent sur une carte du monde qui n’est pas à l’échelle. Le bon goût d’antan dont le fumet se faufile dans des narines qui ont encore en elles l’odeur un peu âcre d’I Am Setsuna.

Lost Sphear part sur un postulat identique, et propose un jeune héros orphelin en proie à des cauchemars étranges, qui lance l’aventure en se réveillant. Élu du coin, il vient compléter en quelques secondes le tiercé, quarté, quinté plus des clichés du genre, accompagné du fameux copain gaffeur, d’un type ténèbro-mystérieux et d’une jeune fille colérique. Les choses s’améliorent à la suite d’un cataclysme qui provoque la disparition d’immenses zones du monde, et par-dessus tout de leur village de naissance. Un pitch à la Darwinia qui s’arrête pourtant là. Ici pas de retour automatique des contrées disparues, mais la nécessité de les faire réapparaître grâce à des cristaux qui contiennent la mémoire de ces endroits. Un élément scénaristique qui prend vite place dans le domaine du game-design, cette activité étant centrale dans la customisation de la progression du joueur.

La mémoire dans le pot

Si la première partie de la démo proposée se déroulait durant l’introduction du jeu, la seconde prenait place quelques heures et niveaux en aval, avec l’arrivée d’un élément important, les Artefacts. À la différence des villes, donjons, et autres endroits indispensables à l’avancée du scénario, des petites zones de la carte peuvent aussi être comblées grâce à l’utilisation des cristaux. Il suffit de se présenter devant l’une d’elles et de choisir parmi une sélection de « lieux » à ajouter, après un délestage de quelques pierres-mémoire d’un genre défini (Tough, Ore, Fire, Circuit, etc.). En fonction du choix, entre des termes qui laissent rêveur comme Yggdrasil, Apocalypse, Foresight ou encore Magic Eye, le joueur bénéficiera de certains buffs, mais également d’améliorations du système de jeu.

Certains de ces bonus s’appliquent au monde entier et d’autres à la région dans laquelle ils sont fixés : Apocalypse permet de regagner des points de vie et de magie lors de balades digestives sur la carte, tandis que Magic Eye donne accès à la visualisation des HP/AP ennemis durant les combats. Dans l’idée, ce système de modification libre rappelle celui de Valkyrie Profile : Silmeria avec une différence qui retire en souplesse ce qu’elle ajoute en stratégie ; l’impossibilité d’annuler sa décision, ou de remplacer un Artefact déjà placé. Un principe malin, sorte d’évolution à grande échelle du Magic Consortium d’I Am Setsuna qui autorise certaines largesses dans la préparation des affrontements et favorise dans le même temps l’exploration. Ces zones ne sont pas disposées en bonne vue d’un donjon et il est nécessaire de chercher dans les environs pour les dénicher. Le revers pour le moment est l’impossibilité de connaître le thème des combats à venir – ennemis qui empoisonnent, qui ralentissent l’équipe etc – ce qui rend le système valable sur des buffs classiques de points de vie et de défense sans forcément amener le joueur à creuser les possibilités. Sauf après une cuisante défaite. A juger sur l’ensemble du jeu, mais les bastons changent de forme de façon plus ou moins radicale en fonction de ses choix d’améliorations.

Des rixes qui restent elles dans la ligne un peu mollassonne de Setsuna, avec une nouveauté qui redonne un léger souffle à l’ensemble, la notion de placement. Déjà présente dans le précédent jeu du studio, cette donnée prend une autre ampleur dans Lost Sphear avec l’apport d’un déplacement libre durant sa phase d’action, qui permet de changer la façon dont les attaques seront portées : un archer placé en haut de la zone de combat qui a une vue dégagée sur un groupe d’ennemis peut en atteindre plusieurs, en ligne ou en éventail suivant la capacité utilisée. Autre reliquat de Setsuna, les assauts conjoints à la Chrono Trigger sont pris en compte et deviennent cette fois bien plus logiques dans leur utilisation, grâce à cette relative liberté de mouvement. Il est difficile de jauger la pertinence du système de combat sur une grosse heure et demie de prise en main, mais quelques pierres intelligemment placées laissent espérer une construction moins branlante dans Lost Sphear que chez son prédécesseur. En revanche, pas de surprise au niveau de la direction artistique, de la réalisation ou de la bande-son tristounette-solennelle monocorde, le RPG clin d’œil de Tokyo RPG Factory manquera de saveur.

Lost Sphear, sortie sur PS4 et Switch le 23 janvier 2018