7 questions au studio français DotEmu, spécialisé dans la renaissance de vieilles licences (Titan Quest, Windjammers)

Jeux-Video

Par Fabio le

C’est dans un immeuble du 9eme arrondissement de Paris que les équipes du studio DotEmu préparent leur savante cuisine. Une cuisine de tradition pourrait-on dire, une cuisine de vieux pots remis au goût du jour, avec passion et le soin que ces œuvres méritent. L’excellent remake de Wonder Boy : The Dragon’s Trap (notre test), c’est eux. Windjammers, plus récemment, c’est eux aussi. Cyrille Imbert, le PDG du studio parisien, est revenu avec nous sur le choix de cette ligne éditoriale pour le moins singulière.

Journal du Geek : Pour commencer et ceux qui ne vous connaissent pas forcément, pouvez-vous nous parler de la naissance de DotEmu ?

Cyrille Imbert : DotEmu existe depuis 10 ans. On est spécialisé en retrogaming, ce qui veut dire qu’on va chercher des licences des années 80/90 et l’on va essayer de les remettre au goût du jour. C’est-à-dire de donner la possibilité à tous de s’y essayer sur des plateformes modernes, de façon légale et pratique. Dans ce cadre-là, on a travaillé sur des projets très variés mais qui ont tous un point commun : ils nous tiennent à cœur et on pense qu’ils n’ont pas eu l’accueil qu’ils méritaient à l’époque.

On a commencé sur le web, en créant des émulateurs légaux puis on est passé au mobile où on est resté quelques années. C’était le début du mobile, il y avait plein de choses à faire, on était vraiment les tout premiers à proposer des jeux anciens sur ces terminaux. C’est une voie qu’on arpente toujours d’ailleurs, vous l’avez vu avec la sortie de Titan Quest en 2016, mais on a évolué sur PC et depuis deux ans et demi sur consoles aussi.

Wonder Boy : The Dragon’s Trap

Notre principal objectif est de retracer fidèlement de l’expérience d’origine. On a cette petite expérience qui nous a permis de nous améliorer au fil des ans et de travailler avec pléthore de sociétés. Un des travaux dont on est le plus fier est notre collaboration sur le portage de Final Fantasy VII sur PS4. Avec SNK aussi, on a travaillé sur quasiment tous leurs jeux sur mobiles/PC, dans lesquels on a rajouté du online, des nouveaux menus, des options graphiques, des succès, des classements, etc. Dans ce cadre-là, on travaille donc pour des éditeurs importants qui ont besoin d’un savoir-faire technique, d’une expérience pour porter leurs jeux sur une plateforme moderne, mais on a aussi toute une activité qui consiste à travailler directement avec les créateurs de jeux, où on va proposer de prendre tout en charge, du développement à la publication. Ça a été le cas pour Double Dragon, pour Wonderboy ou pour Windjammers plus récemment.

L’accueil de Wonderboy ou de Windjammers a été très bon, vous vous sentez sur une bonne dynamique ?

On essaie sans cesse de s’améliorer. Et puis on apprend aussi. C’est ce qu’il y a de bien dans le jeu vidéo, on est toujours en apprentissage, tout change tout le temps, il faut toujours s’adapter mais en s’adaptant il faut toujours être meilleur.

Pour Lizardcube, WonderBoy c’était le jeu de leur vie. Ils avaient envie de relancer quelque chose donc on a pu leur apporter des fonds, une expérience sur le licencing, sur la production aussi, notre savoir-faire sur le planning, de gestion, etc. On a fait des adaptations mais on fait aussi des remakes, ça c’est un peu la chose nouvelle. C’est un peu plus risqué mais on trouve ça vraiment intéressant.

C’est marrant parce que nos deux dernières sorties reflètent ces deux voies. WonderBoy c’est vraiment une prise de risque. Même si le jeu c’est exactement le même, c’est un remake total, on a fait entièrement confiance à Lizardcube et le travail est absolument génial. Pour Windjammers, l’idée c’est plutôt de retranscrire exactement la même expérience en y ajoutant du multi online et des nouveaux menus pour rendre l’expérience agréable et accessible au plus grand nombre.

Windjammers

Comment vous choisissez les jeux sur lesquels vous allez travailler ? Ou c’est plutôt le fait d’opportunités ?

Un peu des deux. La majorité des projets vient de l’interne. Toute l’équipe a des idées et peut les noter. Là, on a 400 ou 500 titres en tête. À chaque fois, la personne ou le groupe de personnes qui soumet un jeu à la liste doit expliquer pourquoi ce jeu serait cool, etc. Mais ces idées peuvent venir de l’extérieur aussi, des amis, de la famille, des partenaires, des journalistes.

Quand on a envie de lancer un nouveau projet, on regarde cette liste on se dit : « Tiens, celui-ci ça serait intéressant. Ça fait longtemps qu’on en parle, d’autres gens en parlent aussi… » On regarde aussi si on n’est pas juste 10 à avoir envie que le jeu revienne (rires). On cherche quand même des titres qui ont un bon potentiel ; on regarde par exemple s’il y a des communautés qui produisent des vidéos régulièrement, s’il y a déjà une page Facebook….

Quels sont les critères requis pour intégrer cette liste ? Y a-t-il une question de date de sortie du jeu original ?

Oui. Il y a le côté légal déjà, et c’est plus ou moins difficile en fonction de l’éditeur. Nintendo, c’est mort par exemple (rires). Mais plus on avance et plus on travaille sur des projets sympas et plus c’est facile de convaincre d’autres partenaires. Ça, c’est la seule restriction qu’on a, avec les restrictions techniques.

Pour la date de sortie, on essaie de travailler sur des jeux qui ont plus de 10 ans. On considère que ça devient un peu obsolète, et donc utile, au bout de 10 ans. Du moins, on essaie de se tenir à cette règle sans pour autant être rigide. Il faut juste que ça ait du sens. Par exemple Titan Quest, c’est 2006. On l’a sorti en 2016, ça faisait pile 10 ans.

Peut-on parler d’acte nécessaire de restauration ?

Oui. On est tous passionné de jeux vidéo. Moi, je suis passionné d’histoire aussi. Donc là, c’est parfait. On trouve ça passionnant de regarder comment les créateurs de l’époque concevaient leurs jeux, pourquoi ils faisaient ça comme ça et pas comme ça. Y a un aspect un peu archéologique qui est très motivant.

Notre mission, c’est de conserver ce patrimoine. Plus que le conserver même, c’est de le faire vivre. La satisfaction ultime, c’est quand tu vois sur notre stand de la gamescom, tous ces gamins de 12 ans qui s’amusent sur Windjammers. C’est pour ça qu’on fait ça. Ces gamins-là, ce sont peut-être des futurs designers, des futurs développeurs…

Pang Adventures

Est-ce que vous avez déjà eu envie de faire un jeu à vous ?

Ben, pas vraiment. On a déjà tellement de travail et tellement d’envies sur des jeux anciens, que ce n’est pas notre intention pour le moment. Peut-être que dans un futur plus ou moins proche on choisira des projets qui ne sont pas des vieilles licences mais qui possèdent un esprit retro. On créera une autre société si on veut faire ça (rires).

Si tu dois nous donner un jeu de ton catalogue que tu apprécies particulièrement…

Windjammers ! Plusieurs personnes dans l’équipe l’appréciaient déjà beaucoup avant qu’on commence à travailler sur le jeu. Moi, je ne le connaissais pas vraiment mais plus on a avancé sur le projet, plus je me suis rendu compte de la finesse de design de ce jeu, qui est assez incroyable. Chaque petit détail… Même après un an à travailler dessus, j’ai découvert de nouvelles animations, les mecs se retournent, le petit recul, bref, c’est génial.

Après, je suis très RPG. Titan Quest est un jeu que j’avais adoré quand il était sorti alors que je n’avais pas trop joué à Diablo. Mais je trouvais l’univers magnifique. Et puis super content d’avoir travaillé sur le portage PS4 de Final Fantasy VII, avoir rencontré les équipes de Square, retracé un peu comment ça avait été réalisé, pourquoi ils avaient fait certains choix…

Le site officiel de DotEmu

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