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Arrêt du format physique : le vrai problème du jeu vidéo n’est pas celui qu’on croit

Avec l’arrêt des disques chez PlayStation, l’entière industrie du jeu vidéo se pose des questions sur la préservation des jeux, mais avec un prisme légèrement biaisé.

La disparition progressive des jeux en boîte inquiète, et à raison. Depuis que PlayStation a annoncé vouloir arrêter la production de disques pour ses futurs jeux first-party à partir de 2028, le débat est reparti de plus belle. Sans support physique, les joueurs ne posséderaient plus rien, ne pourraient plus revendre leurs jeux et deviendraient totalement dépendants des boutiques numériques.

Tout cela est vrai. Mais le sujet mérite d’être regardé avec un peu plus de nuance. Car le problème ne commencera pas le jour où les disques disparaîtront. Il est déjà là, y compris pour les joueurs qui achètent encore leurs jeux en boîte.

Rappel : le disque n’est déjà plus une garantie de conservation

Pendant longtemps, posséder une cartouche ou un CD suffisait. On insérait le jeu dans sa console, on jouait, et le support restait fonctionnel tant qu’il n’était pas physiquement endommagé. Sauf que ce modèle a largement disparu avec les deux dernières générations de console.

Aujourd’hui, la majorité des supports physiques ne contient pas vraiment le jeu. Il faut télécharger des mises à jour massives dès le premier lancement, parfois même des fichiers indispensables à son bon fonctionnement. Dans certains cas, le disque ne sert plus que de clé d’activation. Il prouve que le joueur a acheté le titre, mais ne lui permet pas toujours de l’installer et d’y jouer sans connexion.

C’est exactement le même principe pour les “game key cards” de Nintendo Switch. La firme vend des jeux en cartouches, mais celles-ci ne contiennent pas le jeu, seulement un code permettant de le télécharger sur console, via internet, une fois que la cartouche est insérée. Autrement dit, outre l’aspect de collection, les cartouches sur Switch 2 contiennent tous les désavantages du dématérialisé.

C’est particulièrement visible avec les jeux-service, mais contrairement à ce que pense la majorité du public, le phénomène touche aussi des productions solo. Avec les correctifs techniques, les contenus supplémentaires, les mises à jour de sécurité, la connexion obligatoire ou encore la vérification de licences, la dépendance en ligne se multiplie. Le disque est devenu une forme de support dématérialisé qui ne dit pas son nom, plus rassurante, mais pas toujours beaucoup plus durable sur le long terme.

Nous avons contacté l’association Stop Killing Games. Son représentant français, Brendan Fourdan, nous répond sur le sujet :

Le véritable problème n’est pas tant le support physique lui-même, mais l’absence de garanties empêchant qu’un jeu acheté, indépendamment de son support, devienne ultimement inaccessible

Les jeux solo ne sont pas épargnés

C’est là que se situe le vrai risque. Si un éditeur décide un jour de fermer les serveurs d’un jeu, de retirer une mise à jour essentielle ou de ne plus maintenir une infrastructure devenue trop coûteuse, le joueur peut se retrouver avec une galette inutilisable ou incomplète. Aujourd’hui, cela reste relativement rare pour les gros jeux solo, mais le volume de sorties augmente et les services à maintenir sont toujours plus nombreux. Nous avons déjà dû faire face à ce phénomène avec la fermeture de The Crew en avril 2024. La Video Game History Foundation estime déjà que 87 % des jeux classiques américains sont devenus difficilement accessibles légalement.

Pour Brendan Fourdan et Stop Killing Games, la réponse ne consiste pas à empêcher les éditeurs d’arrêter de vendre un titre, mais à préparer son après-vie :

Nous demandons simplement qu’ils le fassent de manière responsable et respectueuse des clients qui ont acheté le produit avant la fin du support, en concevant le jeu dès le début avec un plan de fin de vie le gardant jouable indépendamment des serveurs de l’éditeur.”

L’arrivée de l’IA ajoute une pression supplémentaire. Les centres de données sont de plus en plus sollicités, les besoins de stockage explosent et les entreprises devront forcément arbitrer un jour entre les contenus qu’elles gardent accessibles et ceux qu’elles jugent moins rentables. Ce n’est pas une fatalité immédiate, mais c’est une question industrielle qui ne pourra pas être ignorée éternellement.

Il faut aussi rappeler une réalité peu agréable. Même lorsqu’on “achète” un jeu sur le PlayStation Store ou en boîte, on ne possède pas vraiment le jeu. Les conditions d’utilisation de tout titre précisent que les produits numériques sont concédés sous licence et non possédés directement par les utilisateurs. Le joueur paie donc pour un droit d’accès, qui dépend toujours d’un compte, d’une plateforme et de règles qu’il ne contrôle pas.

Steam insiste énormément sur ce point et il est par exemple impossible pour quiconque de récupérer les jeux achetés par un proche après que celui-ci soit décédé. Pour les jeux les plus récents, peu importe que vous ayez un disque ou non, il peut être inutilisable à tout moment, et de manière parfaitement légale.

Le vrai drame : perdre la liberté d’acheter, revendre et comparer

L’autre inquiétude est plus concrète et touche directement le portefeuille des joueurs. Sans format physique, plus de revente, plus de prêt à un ami, plus de marché de l’occasion et, surtout, moins de concurrence entre les magasins.

Un jeu vendu uniquement sur une boutique console est soumis aux prix décidés par son constructeur. Les promotions existent, mais elles restent encadrées par une seule entreprise. À l’inverse, les versions physiques permettent aujourd’hui à Amazon, Fnac, Micromania, Carrefour ou aux revendeurs indépendants de se battre sur les prix. C’est aussi ce qui permet de trouver un jeu neuf moins cher dès sa sortie, puis d’attendre une baisse de prix ou de revendre sa copie une fois l’aventure terminée.

La disparition de cette économie serait une catastrophe pour les joueurs les plus modestes. Acheter un jeu à 80 €, le finir, le revendre 45 € et financer une partie de son prochain achat est une habitude essentielle pour beaucoup de foyers. Le dématérialisé transforme ce jeu en dépense définitive. Les game key cards contournent ce souci en principe, en permettant le partage entre proches et la revente des cartouches, mais celles-ci sont toujours soumises à une connexion internet pour fonctionner.

Le marché de l’occasion contribue à maintenir une concurrence bénéfique pour les consommateurs“, rappelle Brendan Fourdan. L’enjeu, selon lui, est surtout d’éviter “un renforcement du contrôle des éditeurs sur les possibilités des consommateurs lorsque les alternatives disparaissent.

Une question d’adaptation

Mais il serait peut-être prématuré d’affirmer qu’aucune solution n’existe. L’Europe a déjà commencé à s’attaquer au pouvoir des grandes boutiques numériques sur mobile. Le Digital Markets Act a forcé Apple à ouvrir iOS aux boutiques alternatives et à des systèmes de paiement concurrents dans l’Union européenne. La Commission européenne a également estimé que certaines règles d’Apple concernant la distribution alternative d’applications pouvaient enfreindre ce règlement.

Les consoles ne sont pas encore concernées de la même manière, mais elles pourraient le devenir. Les plaintes collectives, les débats sur la propriété numérique et les pratiques de stores fermés se multiplient. À terme, les régulateurs pourraient imposer davantage de concurrence, de transparence sur les licences ou même des mécanismes de transfert entre utilisateurs.

Après tout, le numérique a déjà trouvé des solutions dans d’autres secteurs. Les billets de concert, par exemple, possèdent désormais des plateformes de revente officielles ou encadrées. Rien n’empêcherait techniquement d’imaginer un marché de seconde main numérique, où une licence serait transférée d’un compte à un autre, avec une commission pour l’éditeur et une protection pour l’acheteur. Pour le représentant de Stop Killing Games, la priorité reste néanmoins légale :

Les quinze dernières années ont montré que l’autorégulation des grands éditeurs est insuffisante, et c’est pourquoi nous sommes très sceptiques par rapport au ‘code de conduite facultatif et sans conséquences’ que la Commission Européenne a proposé que les éditeurs rédigent.

L’association défend donc des garanties claires afin qu’un jeu acheté conserve, au minimum, ses fonctionnalités principales après l’arrêt de son support.

Le format physique actuel reste précieux, mais il ne faut pas le transformer en solution miracle, surtout aujourd’hui alors que de nombreuses pratiques ont déjà changé sans que vous ne vous en rendiez compte. Le vrai combat ne consiste pas seulement à sauver les disques à tout prix, il consiste à obtenir des jeux réellement accessibles, transférables et préservables, quel que soit le support sur lequel ils sont vendus.

Concernant la perte culturelle que représente pour un consommateur de jeux vidéo la disparition soudaine du produit, j’aime personnellement à comparer cela à un livre que l’on aurait acheté et dont l’éditeur aurait le pouvoir, en un instant, de rendre blanches toutes les pages, de telle sorte que lorsque vous voudriez faire découvrir ce livre par exemple à vos enfants, en le prenant dans votre bibliothèque vous vous rendriez compte qu’il ne contiendrait plus rien: Actuellement, cette bibliothèque d’Alexandrie du jeu vidéo est en train de commencer à brûler.” – Brendan Fourdan

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