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Silent Hill Townfall veut se servir de la nostalgie pour terrifier les joueurs

En marge de la démo tokyoïte de Silent Hill Townfall, j’ai pu échanger avec les équipes de Screen Burn et Konami sur les coulisses du jeu. Et le truc le plus intéressant n’était pas une mécanique ou une date, mais une intention de game design.

Il y a une phrase, lâchée par les équipes de Screen Burn pendant notre échange, qui en dit long sur le prochain Silent Hill Townfall. Le studio veut se servir de notre nostalgie comme d’un piège émotionnel. Pas pour nous rassurer avec un décor années 90 comme on s’en souvient, mais pour retourner ce sentiment familier contre nous et mieux nous cueillir. Et une fois qu’on a cette donnée en tête, tout le reste du jeu se relit différemment. Le choix de 1996, la petite télé de poche, la ville écossaise, rien n’est décoratif. Tout sert le piège.

C’est l’idée directrice, et elle est assumée. Jon McKellan le directeur du studio explique vouloir utiliser la nostalgie comme un piège émotionnel. Le principe est simple sur le papier, redoutable en pratique. On te fait d’abord ressentir quelque chose de familier, de rassurant, puis on le retourne en quelque chose de terrifiant. Le confort devient la porte d’entrée de l’angoisse.

Ça change pas mal de choses dans la manière d’aborder Townfall. Les cabines téléphoniques d’époque, les voitures d’un autre temps, les intérieurs de cuisine qui sentent l’enfance, tout ça n’est pas là uniquement pour flatter les trentenaires et quadras. C’est un décor conçu pour faire baisser la garde.

1996, la tempête parfaite

Pourquoi cette année précise ? Là encore, rien n’est laissé au hasard. Selon le studio, 1996 forme la tempête parfaite pour un Silent Hill. On est en pleine montée des technologies domestiques, Internet est encore balbutiant et le profil de Simon Ordell vient se caler pile dans cette période charnière.

C’est un moment où la technologie entre dans les foyers sans qu’on en maîtrise encore les codes, où le familier et l’inquiétant cohabitent déjà. Bref, un terrain idéal pour une horreur psychologique qui joue sur la frontière floue entre le rassurant et le menaçant. Le choix de l’époque n’est pas décoratif, il fait partie du propos.

La CRTV au service de l’histoire et du gameplay

Silent Hill Townfall
© Konami

Forcément, on en vient à la CRTV, cette petite télévision de poche qui remplace la fameuse radio de la série. Le choix est avant tout lié à l’époque et à la volonté de faire évoluer la radio des anciens épisodes. Le but, c’est de rendre l’outil moins passif et plus actif. Au lieu de recevoir bêtement une alerte, on fouille les signaux, on cherche… L’écran doit donner la sensation qu’on gratte vraiment pour trouver des réponses, pas qu’on nous les sert sur un plateau. La CRTV n’est donc pas un gimmick rétro, c’est une manière de transformer la vieille techno analogique en vecteur d’angoisse et de curiosité.

Une Écosse vraie pour mieux piéger

Même logique pour le décor. Le jeu se déroule à St. Amelia, une bourgade fictive de la côte écossaise, et on pourrait croire que c’est simplement parce que Screen Burn est un studio de Glasgow. Ce serait réducteur.

Le studio insiste sur un point. Ils voulaient un lieu crédible, authentique, des communautés qu’ils connaissent réellement pour y avoir grandi. L’objectif, c’est que le joueur puisse s’attacher à cet endroit, qu’il le trouve vrai. Et c’est exactement ce qui nourrit le piège. Plus la ville semble réelle et familière, plus sa lente bascule dans l’horreur prend aux tripes. McKellan a également expliqué avec une pointe d’humour que les personnes connaissant l’Écosse comprendront pourquoi cela en fait un terrain de jeu idéal pour une série dont le gimmick principal est le brouillard.

“Silent Hill n’est pas une mécanique”

Silent Hill Townfall
© Konami

Reste la grande question qui fâche une partie des fans. Un Silent Hill intégralement en vue à la première personne, avec une équipe extérieure à la série, est-ce que ça reste vraiment un Silent Hill ? La réponse de Konami est nette. Silent Hill ne se définit pas par une mécanique de gameplay, mais par son cœur psychologique et narratif.

Autrement dit, le gameplay peut évoluer d’un épisode à l’autre du moment que la narration psychologique reste forte et que les choix servent l’histoire. Les vrais piliers, ce sont le récit, les personnages et l’atmosphère. Et le meilleur juge selon eux, c’est qu’un bon Silent Hill doit laisser les joueurs débattre pendant des heures de ce qui s’est réellement passé.

Deux détails qui pèsent dans la balance. D’abord, contrairement à Silent Hill F, l’idée de Townfall ne vient pas de Konami. C’est bien Screen Burn qui a pitché son propre concept qui a ensuite retenu. Le studio est donc l’auteur du projet, pas un simple exécutant. Ensuite, tout ça a été porté par une équipe réduite, dont le plus gros défi a justement été de livrer un jeu de cette ampleur.

Un pari risqué, mais cohérent

Townfall ne se veut pas être un spin-off opportuniste qui recycle une esthétique à la mode. C’est un jeu qui veut se servir du familier, de l’analogique et de la nostalgie non pas pour rassurer, mais pour mieux nous cueillir.

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