Après les licenciements massifs de juillet, la direction de Xbox assure qu’id Software reste capable de livrer un grand jeu, comme à l’époque du reboot de Doom en 2016. Chris Hays, programmeur principal des services chez id depuis plus de quinze ans, n’est pas tout à fait convaincu.
« La moitié du même id »
Invité du podcast Well Played, ce développeur qui a planché sur Doom Eternal et Doom: The Dark Ages a livré une réponse très directe et sans langue de bois. Selon lui, produire un jeu AAA du même calibre avec deux fois moins de monde n’est pas seulement difficile : c’est tout simplement impossible. Le problème, explique-t-il, ne se résume pas à quelques chaises vides. Des départements entiers ont été touchés, avec des métiers indispensables qui ne sont plus là.
Le vétéran rejette donc l’idée selon laquelle id Software serait resté le même studio. Sa formule est simple : « Nous ne sommes pas le même id. Nous sommes la moitié du même id. » Difficile de faire plus clair. Il affirme aussi que la direction du studio aurait reçu des éléments de langage de Xbox, avec des limites sur ce qui peut être dit publiquement. D’après lui, le message adressé aux salariés sert surtout à rassurer ceux qui restent, et à éviter que d’autres développeurs partent à leur tour.
La comparaison avec Doom version 2016 l’agace également. Xbox soutient que le studio est proche de la taille qu’il avait à l’époque. Chris Hays relève le choix du mot « proche » : s’il est utilisé, dit-il, c’est justement parce que l’équipe est… plus petite. Et puis un triple A de 2016 n’est plus du tout la même chose qu’un triple A dix ans plus tard. Sa critique va plus loin que les chiffres. Il estime ainsi que Microsoft ne comprend pas la manière dont un jeu est fabriqué. Selon lui, réduire fortement la voilure d’un studio sans tenir compte du lien entre les équipes, c’est passer à côté d’une partie essentielle du travail.
L’autre sujet qui coince, c’est le Game Pass. Comme id Software appartient à Bethesda, lui-même dans le giron Xbox, ses jeux arrivent dès leur sortie dans le service sur abonnement de Microsoft. Résultat : beaucoup de joueurs peuvent lancer un nouveau titre sans l’acheter séparément. Pour Chris Hays, il devient alors étrange de reprocher à Bethesda des ventes faibles. Si le modèle pousse les joueurs vers l’abonnement, que mesure-t-on exactement quand on parle de ventes ? Le développeur résume la bizarrerie : Xbox ne fonctionne plus vraiment sur un modèle où chaque jeu doit être vendu à l’unité, mais l’entreprise continue pourtant à regarder certains résultats comme si c’était le cas.
Voilà en tout cas une belle pierre dans le jardin de Microsoft. On souhaite en tout cas à Chris Hays de rester en poste malgré son franc parler…
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