De retour de la Gamescom 2026, il nous reste quelques pépites à sortir de notre chapeau. On a eu le plaisir d’assister à une démonstration hands-off (à laquelle on n’a pas joué) du prochain Tomb Raider : Legacy of Atlantis. On en est ressortis mitigé, mais pas déçu.
C’est plutôt rare pour un jeu sortant dans à peine 5 mois de ne pas se montrer davantage à travers une démo ou une preview. Mais Tomb Raider faisant partie des licences les plus lucratives de l’industrie vidéoludique, le cas n’est pas très étonnant. Bien qu’on aurait largement préféré prendre nous-mêmes le titre en main, on comprend assez vite pourquoi ça n’a pas été possible. Legacy of Atlantis souffre encore de soucis d’optimisation qu’il vaudrait mieux ne pas mettre entre les mains de journalistes tentés de faire n’importe quoi.
20 minutes de gameplay
En réalité, le jeu a l’air d’assez bien tourner. La section qu’on a pu voir était confinée à la Salle de Damoclès, lieu emblématique de la licence. Cette dernière a été “réimaginée” (pour reprendre les termes de l’équipe de communication) tant dans la structure de ses énigmes que dans son apparence de manière générale et son level design. Mais on reconnait assez facilement l’âme du jeu originel.
Lara évolue dans cet environnement truffé de pièges et de menaces en tout genre. Elle rencontre notamment des chauve-souris et un léopard contre lesquels elle doit se battre. Si les premières sont facilement éliminables, et apportent un vrai souci du détail en termes d’interaction avec l’environnement, le second est beaucoup moins convaincant. Il fallait s’attendre à ce que la physique d’un animal comme le léopard soit compliquée à modéliser. Ses déplacements sont tellement différents de ceux d’un humain qu’il est primordial d’être rigoureux pour ne pas être sortis de l’immersion du jeu.

Malheureusement, l’exécution est encore un peu sommaire. En plus d’avoir souffert de quelques bugs d’affichage pendant le combat, le prédateur n’a pas des déplacements aussi fluides ou naturels que ce qu’on aurait espéré. Rien de très grave à l’échelle du jeu a priori, mais c’est un souci que l’on retrouve dans un autre aspect du jeu, lui en revanche bien plus important.
Les acrobaties de Lara sont bel et bien de retour. Le développeur qui jouait pendant la session s’autorisait de nombreuses figures lorsqu’il sautait ou se rattrapait avant de tomber dans le vide. Dans ces cas précis, les animations sont plutôt bien faites et ne semblent pas demander de manipulation compliquée pour être réalisées. C’est pendant les combats que les choses se corsent un peu.
Tout n’est pas optimisé
Il est aussi possible d’effectuer des cabrioles lors des affrontements, notamment pour esquiver des coups ou se déplacer rapidement à l’autre bout de la pièce. Mais tout comme le léopard, l’héroïne a tendance à se mouvoir un peu bizarrement sur la durée et on n’est vraiment pas sûr que ce soit le meilleur moment pour s’entrainer à faire la roue. Au moins on sait que c’est faisable.

Le “naturel” des pirouettes et des déplacements est contrebalancé par le réalisme de l’environnement architectural et naturel, ainsi que du gameplay de manière assez globale. La salle de Damoclès est somptueuse, les textures et les petits détails sont nombreux, et même les personnages (humains et animaux) sont extrêmement bien faits. Les photos parlent d’elles-mêmes, on est face à un jeu qui n’est pas encore abouti en termes d’optimisation et de performance, mais qui l’est très certainement niveau narration, système de jeu et graphiquement.
Même quand on regarde les détails, tout est bluffant. Le plus impressionnant reste de voir que les points d’accroche pour que Lara grimpe ne sont pas si évidents à voir. Si ça ajoute une pointe de difficulté pour résoudre les énigmes environnementales, ça fond encore plus les éléments interactifs avec le décor donnant ainsi l’impression d’un level design plus travaillé.

Encore un peu de travail
C’est probablement là que se trouve le paradoxe de cette première présentation. Tomb Raider : Legacy of Atlantis donne le sentiment d’avoir déjà énormément de choses à montrer, mais aussi d’être encore loin d’être prêt à être montré dans les mains du public. Pour autant, difficile de ne pas ressortir de cette session avec une certaine curiosité. Cette “réimagination” semble avoir compris quelque chose d’essentiel sur la modernisation de Tomb Raider qui ne signifie pas forcément effacer ce qui faisait son identité au tout départ.
Reste que cette volonté de modernisation devra être confirmée manette en main. Si Crystal Dynamics parvient à régler ses problèmes techniques et à donner à Lara la fluidité qu’elle mérite, cette nouvelle version pourrait bien être davantage qu’un simple remake pour les fans d’antan. La réponse en février 2027.