Conçu en 1993 par Wizards of the Coast, Magic The Gathering peut être considéré comme le père du jeu de cartes à collectionner (JCC) tel que nous le connaissons aujourd’hui avec ses concurrents directs : Lorcana, One Piece Card Game ou Pokémon. Plus de trente ans plus tard, si en termes de popularité pure, Pokémon est le nouveau mètre-étalon des collectionneurs, Magic est encore le JCC le plus joué dans le monde avec des tournois majeurs réguliers et des compétiteurs aguerris.
Pourquoi commencer Magic en 2026 ?
Alors qu’il suffit de passer dans n’importe quelle boutique d’occasions pour tomber sur des dizaines de COLLECTIONNEURS scrutant chaque carte Pokémon à la recherche de la perle rare, Magic The Gathering doit son succès trentenaire à un principe simple : le JCC est resté un JEU. On n’achète pas tant les cartes pour les faire dormir dans un classeur, mais pour renforcer son deck.

Contrairement à la concurrence, Magic propose plusieurs formats de jeu afin de s’adapter à tout type de joueurs, y compris en fonction du nombre. Formats compétitifs, formats limités, il y en a pour tous les goûts.
Mais si vous ne deviez qu’en retenir deux pour débuter, vous avez le Standard où deux joueurs se font face avec des decks à 60 cartes et jusqu’à 4 exemplaires d’une même carte.
Puis, vous avez le nouveau format « roi », le Commander (EDH) : jusqu’à quatre joueurs dans une partie avec cent cartes par deck, un seul exemplaire par carte et un « commander », soit une carte spécifique sur laquelle reposera toute la stratégie du joueur.

Aucun autre JCC ne propose une telle diversité entre les différentes éditions, les différentes licences – Wizards of the Coast a régulièrement des partenariats pour sortir des collections Le Seigneur des Anneaux, Doctor Who, Tortues Ninja, Spider-Man, Final Fantasy, etc. – et les nombreux artistes qui collaborent pour transformer des cartes en œuvres d’art visuelles. Bref, Magic est un JCC en constante évolution et il n’est jamais trop tard pour prendre le train en marche.
Comment jouer ? Bases, but du jeu
Dans Magic, le joueur incarne un invocateur dont l’objectif est simple : réduire les points de vie de l’adversaire à zéro (20 points de vie en Standard, 40 en Commander). Pour ce faire, il va avoir des cartes en main représentant des sorts à lancer sur le champ de bataille.
La zone de jeu se divise ainsi :
- La Bibliothèque : votre paquet de cartes, face cachée, dans lequel vous piocherez vos prochains sorts.
- La Main : vos cartes piochées en main, sept maximum (mais extensible grâce à l’effet de certaines cartes).
- Le Champ de bataille : la zone centrale sur laquelle on pose nos cartes et on joue les effets.
- Le Cimetière : la zone de défausse, face visible, dans laquelle vont les cartes utilisées ou détruites par l’adversaire.
- L’Exil : une zone où les cartes sont retirées de la partie (temporairement ou non)
- Zone de commandement : spécifique au format Commander, elle accueille votre commandement.

Les différents types de cartes
Il y a deux grandes catégories de cartes : les permanents, destinés à rester sur le champ de bataille, et les non-permanents qui partent au cimetière une fois joués et l’effet activé.
Les permanents
- Les terrains : votre ressource principale, ils servent à payer le coût en mana de vos autres sorts. Vous ne pouvez en poser qu’un par tour. Il en existe cinq couleurs : montagne (rouge), marais (noir), forêt (vert), île (bleu) et plaine (blanc).
- Les créatures : votre force de frappe principale qui vont attaquer ou bloquer l’adversaire. Elles ont toutes une force et une endurance.
- Les enchantements : des effets magiques qui perdurent et modifient le jeu ou vos autres permanents.
- Les artefacts : des objets magiques souvent incolores qui peuvent prendre la forme d’équipement, de véhicules, d’utilitaires, etc.
- Les Planeswalkers : une sorte d’allié du joueur avec ses propres points de vie et des capacités activables une fois par tour. Comme le joueur, il peut être attaqué par des créatures.
Les non-permanents
- Les rituels : une carte jouable uniquement pendant le tour du joueur.
- Les éphémères : des cartes jouables à tout moment, y compris pendant la phase de l’adversaire, ils font office de réponse à un sort.

Exception : les jetons ou Tokens : il ne s’agit pas de cartes à proprement parler, ils sont créés par l’effet de certains sorts et sont représentés sur le champ de bataille par des cartes spéciales, des dés, ou tout autre marqueur.
Pour « utiliser » certaines cartes, on les engage (Tap en anglais), c’est-à-dire qu’on les pivote à 90 degrés sur le terrain. Par exemple, pour payer le mana avec un terrain, on engage celui-ci et il ne pourra pas servir à payer le coût d’une autre carte pendant ce tour. Pour attaquer avec une créature, il faut l’engager. Ainsi, elle ne pourra pas défendre lors de l’attaque adverse à son tour. Au début de notre tour suivant, on désengage (Untap) les cartes engagées lors de l’étape de désengagement.
Comment se construit un tour ?
Le tour d’un joueur est extrêmement codifié. Il se construit autour de cinq phases.
1 – La phase de début :
Étape de dégagement : on dégage les cartes engagées en les ramenant à la verticale.
Étape d’entretien : moment où certains effets de cartes s’activent, sinon, on passe à la suite.
Étape de pioche : on pioche une carte dans notre bibliothèque.
2 – Première phase principale
On peut jouer un terrain.
On peut ensuite jouer n’importe quelle carte en payant son coût en mana.

3 – Phase de combat
On annonce qui on attaque et on nomme nos créatures attaquantes en les engageant.
L’adversaire choisit ensuite ses créatures bloquantes.
Simultanément, les créatures s’infligent des blessures.
Attention, le défenseur peut désigner plusieurs créatures pour en bloquer une seule.
4 – Deuxième phase principale
On peut à nouveau jouer d’autres cartes en payant leur coût en mana. Mais on ne peut pas placer un nouveau terrain.
5 – La phase de fin
Si vous avez des effets « jusqu’à la fin du tour », ces derniers se terminent.
De plus, si vous avez plus de sept cartes en main, vous devez vous défausser.
Enfin, les blessures infligées aux créatures, mais insuffisantes pour détruire ces dernières, se soignent.
Qu’est-ce que la vigilance ou le vol ? Quelques capacités expliquées
Il est impossible de donner une liste exhaustive des capacités dans Magic tant il en existe au moins deux cents. Pas d’inquiétude, leur fonctionnement est souvent rappelé par le texte de la carte. Pour vous accompagner dans vos premières parties, on vous conseille l’excellent jeu en ligne gratuit Magic Arena qui permet d’appréhender chaque aspect du jeu avec des explications. Néanmoins, voici quelques éléments de compréhension.
Tout d’abord, il faut savoir qu’il en existe trois catégories :
Capacité statique : active tant que la carte est sur le champ de bataille.
Capacité activable : elle a un coût en mana supplémentaire qu’il faut payer pour activer.
Capacité déclenchée : elle se produit quand un événement spécifique à lieu, du genre « à chaque fois que le joueur pioche une carte… »

En voici quelques-unes :
Vigilance : une créature avec la vigilance n’a pas besoin de s’engager pour attaquer, elle peut donc attaquer pendant votre tour ET protéger pendant le tour de l’adversaire.
Vol : une créature avec le vol ne peut pas être bloquée par une créature sans le vol. L’inverse est possible par contre.
Piétinement : une créature attaquante dont la force est supérieure à l’endurance de la créature bloqueuse inflige l’excédent directement au joueur adverse.
Flash : une carte avec le flash peut être jouée à tout moment comme un éphémère.
Flashback : une carte peut revenir du cimetière sur le champ de bataille en payant son coût de flashback.
Regard 1 : regardez la première carte au-dessus de votre bibliothèque et décidez de la laisser au-dessus ou de la mettre en-dessous de votre bibliothèque. C’est une capacité de gestion de deck.
L’achat du Precon, la valeur sûre pour se lancer dans Magic
Wizards of the Coast a tout prévu pour débuter Magic de la façon la plus simple possible sous le format Commander. Il existe désormais des « Precon », des decks prêts à jouer, équilibrés qui permettent de se lancer dans des parties sans devoir créer un deck de A à Z. Il existe également des boîtes d’initiation idéales pour apprendre les bases.

Car oui, comme tout JCC, attention au porte-monnaie ! L’achat de boosters peut vite devenir un gouffre financier, surtout pour se retrouver avec des cartes inutiles en jeu. On vous conseille donc de débuter par des decks préconstruits (ou par Magic Arena) pour vous familiariser avec les mécaniques, trouver quelles stratégies vous aimeriez mettre en place puis faire de l’achat de carte à l’unité pour mieux contrôler votre budget tout en créant un deck à votre image.
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