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Du sang, des Larmes et des Pixels : un livre pour tout comprendre des retards, des déceptions et des miracles du jeu vidéo

Jeux-Video

Par Gaël Weiss le

Le 7 juin prochain sortira en France le livre Du sang, des Larmes et des Pixels (Jason Schreier, Mana Books, 379 pages). Ce recueil d’articles publiés durant ces deux dernières années sur le site Kotaku, est une somme de 10 histoires liées au développement de 10 jeux différents, du petit indé développé à la maison par une seule personne au monstrueux triple A conçu par des centaines de développeurs vétérans. Et si vous vous intéressez un peu au monde du jeu vidéo, cet excellent ouvrage permet de trouver des réponses aux questions que l’on se pose en tant que simple joueur. Pourquoi Blizzard met-il autant de temps à développer et montrer ces jeux ? Pourquoi les démos de l’E3 ne tiennent jamais leurs promesses ? Qu’attendent ces fichus développeurs pour sortir leur jeu alors que toutes les vidéos montrent un produit déjà complet ?

Jason Schreier est un journaliste curieux. Tellement curieux qu’il s’est demandé pourquoi les développeurs mettent autant de temps à sortir leurs jeux. Il est donc allé les rencontrer directement pour leur poser des questions. Comme il l’explique dans son livre, il a été reçu diversement par les studios. Si les petits et les indépendants se sont facilement épanchés sur leurs difficultés, Jason a dû passer par des sources anonymes et détournées pour les plus gros titres.

Gros comme petits, tous ces studios ont un point commun : « chaque jeu terminé est un miracle en soi » confie un développeur au journaliste dans l’introduction du livre. J’ai trouvé ça pompeux en le lisant pour la première fois. Mais en tournant la dernière page du livre, non seulement j’ai compris ce qu’il voulait dire, mais j’ai surtout compris à quel point concevoir un jeu vidéo est difficile. J’ai beau avoir travaillé dans la presse jeu vidéo pendant des années, c’est en lisant le livre de Schreier que  j’ai véritablement eu l’impression d’entrer dans les coulisses du développement d’un jeu pour la première fois.

« Chaque jeu terminé est un miracle en soi »

Du sang, des Larmes et des Pixels, c’est l’histoire de 10 développements à la fois compliqués et à la fois terriblement classiques. C’est l’histoire de 10 « crunchs », ces périodes de développement durant lesquelles les développeurs travaillent de 12 à 18 heures par jours, 6 ou 7 jours par semaine, pendant parfois plusieurs mois, voire, dans le cas d’Uncharted 4, plus d’un an. Lire dans la presse que le crunch existe est une chose. Mais le voir raconté de la bouche des développeurs en est une autre. Fatigue, stress, doutes, vie personnelle sacrifiée, on se rend compte que les jeux vidéo sont le fruit d’un effort surhumain, essentiellement alimenté par la passion.

10 jeux différents, 10 galères de développement différentes

Les 10 jeux abordés – Stardew Valley, Diablo III, le premier Destiny, The Witcher 3, Halo Wars, Pillars of Eternity, Dragon Age : Inquisition, Shovel Knight, Uncharted 4, Star Wars 1313 – sont tous très différents. C’est ce qui fait la force de l’ouvrage. Jason Schreier retrace la vie devenue insupportable d’Eric Barone, qui s’est enfermé chez lui pendant quatre ans, seul sur son jeu, pour développer Stardew Valley. L’isolement, les doutes quant à la qualité de ce qu’il produit, le manque de moyen, les phases de pétages de plomb où il veut tout arrêter puis, une fois le jeu publié, le succès et les millions dont il ne sait que faire sont racontés et décrits avec force détails.

Stardew Valley

À l’exact opposé, le journaliste raconte de façon minutieuse comment Bungie, qui se croyait invincible après avoir développé trois jeux Halo quasi-parfaits et avoir signé un énorme contrat avec Activision, se lance à corps perdu dans ce qu’il pense être jeu ultime : Destiny. On découvre alors comment des centaines de développeurs ont travaillé chacun dans leur coin sans savoir si ce qu’ils font a un sens. Jusqu’à découvrir, au moment d’assembler ces éléments que le jeu est une catastrophe annoncée.

Le livre est bourré d’anecdotes, de détails et surtout d’explications sur les cafouillages rencontrés par les jeux lors de leur sortie. Ce sont tous des jeux récents et ayant rencontré le succès (quand ils sont sortis) et vous en avez forcément joué au moins à un. On comprend alors mieux d’où viennent leurs points faibles en lisant leur processus de développement.

« Quand l’enveloppe accordée par un éditeur ou un Kickstarter se tarit, il n’y a souvent pas d’autres moyens que de sacrifier sa vie personnelle et ses propres deniers pour le terminer »

Plus que les anecdotes ou les explications éclairantes sur le processus de création, Jason Schreier s’intéresse de près aux processus de créations et de financement des jeux. Créer des jeux vidéo coûte extrêmement cher. Et quand l’enveloppe accordée par un éditeur ou un Kickstarter se tarit, il n’y a souvent pas d’autres moyens que de sacrifier sa vie personnelle et ses propres deniers pour le terminer. Les témoignages sont douloureux à lire : la pression est systématique, les journées interminables, les doutes constants quant à la qualité du produit final et les retours de la presse et du grand public parfois assassins, mais aussi particulièrement motivants après l’E3.

Un livre pour comprendre pourquoi le développement d’un jeu vidéo est *vraiment* compliqué

Mais l’aspect « coulisse du jeu vidéo » est passionnant. La raison pour laquelle un jeu est reporté ou ne tient pas ses promesses initiales est pratiquement toujours due à la nature même du média. Gérer parfaitement de A à Z un projet qui demande des ressources aussi diverses que des graphistes, des game-designers, des développeurs ou des ingénieurs est tout simplement impossible. Et en tournant les pages, on assiste aux conséquences malheureuses issues de décisions souvent prises à la légère par les studios.

Les développeurs de Pillars of Eternity vous ont promis deux grandes villes dans leur RPG lors de leur Kickstarter ? Ils se sont aperçus que c’était une malédiction au moment où ils ont fini la première. Bioware voulait un monde ouvert immense et sublimé par le Frostbite ? Ils ont dû créer eux-mêmes tous les outils pour le faire et perdu en conséquence un temps fou. Et quand le jeu n’est pas prêt à l’heure, c’est qu’il est temps de sacrifier sa vie personnelle et d’entamer une période de crunch, éprouvante.

Le jeu de rôle Pillars of Eternity.

Du sang, des Larmes et des Pixels est un livre que je recommanderai à n’importe qui voulant se lancer dans le jeu vidéo tant les témoignages de développement qu’il contient sont rares. Le milieu du jeu vidéo est probablement l’un des plus gardés au monde et ses coulisses n’ont jamais été aussi bien décrites qu’ici. Une lecture passionnante, qui n’a finalement qu’un petit point faible : le style de l’auteur. L’ouvrage se lit très bien dans l’ensemble, mais la narration est très plate. Il s’agit souvent d’une suite de faits et de témoignages très secs – on sent bien qu’il s’agit à la base d’articles de presse – qui manquerait peut-être d’un peu plus de légèreté, ou d’agréments, pour être un peu plus agréable à lire. Le bon point dans tout ça, c’est que le livre est très pédagogue et explique parfaitement tous les postes, vocabulaire spécifique et processus créatifs propres au jeu vidéo. Nul besoin d’être un gros joueur pour le comprendre.

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