Dossier

Sociologie: Le coming-out raciste des jeux US

Par sirlaquai le

Au secours! Mes certitudes s’effondrent en même temps que ma conception du jeu vidéo à cause du pouvoir de la sociologie universitaire venue de Southern California. Un des derniers papiers de cette fac démontre que les jeux vidéo US sont racistes. Car d’ après l’étude qui a porté sur 8500 personnages et 150 jeux sortis entre 2005 et 2008 les chercheurs ont mis à jour LA vérité qui dérange, à savoir qu’aux États-Unis les « minorités visibles » – v’la le terme condescendant – seraient invisibles dans les jeux vidéo. En clair, y’a trop de blancs dans Alone in the Dark. L’enjeu de cet article n’est pas de défendre le jeu vidéo, ce loisir sain et intègre. Mais je me demande plutôt si les mécanismes propres au jeu vidéo ne permettent pas de reléguer la vision ethnocentriste qu’on pourrait prêter à ce loisir au second plan, au rang des trucs dont on se fout?

Déjà, des chiffres. À travers ce graphique volé au blog Playtime qui me sert de support pour cet article – coucou! – On constate que la diversité ethnique – « races » dans l’article original – telle qu’elle est dépeinte par les jeux vidéo ne correspond en rien à la réalité:

Des chiffres qui ne parlent pas d’eux même puisque moi et les auteurs du papier on n’est pas d’accords sur leur interprétation. L’article de Playtime relève par exemple le fait que les carences en hispaniques dans les jeux vidéo produiraient un désintérêt pour les nouvelles technologies de la part des hispaniques IRL. Mais juste avant on y apprend qu’ils sont les plus gros joueurs. BAM, MIROIR REFLECHISSANT ! L’argument c’est que puisqu’il n’y a pas de personnages hispaniques alors les petits enfants ne peuvent pas s’identifier aux héros et lâchent leurs gamepads. Autant ça me paraitrait crédible-  bien qu’ethnocentriste à mort – si l’étude s’intéressait au cinéma, autant les gus ont oublié des trucs vachement novateurs qui distinguent le jeu vidéo du cinéma. Par exemple la customisation et l’interactivité. Parce qu’entre Fallout, les Sims et World of Warcraft c’est au joueur de choisir sa dégaine. Et les développeurs ne forcent surement pas le petit Boris à donner cette dégaine de Texas Ranger bien blond et musclé à chacun de ses persos. Il s’est également vendu des brouettes de GTA San Andreas et le fait de jouer un personnage noir – auquel seulement 14 % des américains pourraient s’identifier si j’en crois la logique de l’article – n’a eu manifestement aucune incidence.

L’étude avance deux hypothèses pour expliquer ces chiffres. D’une part, ça pourrait être la faute au marché, aux clients. La majorité des joueurs sont des hommes blancs, ils voudraient donc jouer des personnages blancs. Ensuite « La sociologie des développeurs de jeux contribuerait aussi à renforcer les déséquilibres » dit l’article sans plus de précisions. La première hypothèse part du même postulat que la démonstration édifiante à propos des hispaniques qui peuvent pas s’identifier aux héros blancs: Les plus gros joueurs seraient blancs et ne s’identifieraient qu’à des personnages blancs. Du coup les développeurs s’adaptent à ce marché. Mais on a lu avant que les plus gros joueurs sont hispaniques, l’argument « répondre à la demande des joueurs » est donc très confus voir bidon. Quant à « la sociologie des développeurs » cela revient à dire que comme les dev’ sont des blancs, alors ils font des jeux avec des blancs. Alors Total Overdose a été fait au Mexique? Resident Evil 4 à Bamako? Les jeux Tycoon en Israël? Voyez, manipuler un peu sottement la représentativité c’est surtout promouvoir les clichés.

Cette étude c’est l’illustration parfaite du concept sociologique de « Whiteness », que je traduis par « Blanchitude » qui est un terme un peu branleur pour exprimer cette culpabilité qu’on les individus blancs à ne pas être d’une autre ethnie: Être blanc c’est avoir des ancêtres responsables de sacrées saloperies. Alors maintenant c’est la repentance et donc ce besoin de représenter « les autres ». Mais je crois sincèrement que si cette étude part d’un bon sentiment les conclusions ne peuvent qu’aboutir à des dérives communautaristes ou les jeux du label « White Power » seront dispos dans des bacs séparés des Softs « Black Suppremacy « . Je caricature mais vous pigez le raisonnement. Ce qui peut rendre ce paragraphe crédible, c’est que dans les RPG Japs personne ne se plaint d’incarner un asiatique 99% du temps. Promouvoir cette étude c’est comme filer des étrennes à son facteur et acheter de la brioche à ces putains de scouts, ça donne bonne conscience mais sinon quedalle.

Allez, déconnez pas! Qui peut accorder de l’importance à l’ethnie du personnage? Aussi longtemps qu’un jeu n’encourage pas des visions has-been depuis Tintin au Congo, qu’est ce que ça peut foutre que le héros soit blanc ou népalais? D’ailleurs j’ai dit héros et pas héroïne car les jeux vidéo sont également sexistes. On en reparlera une autre fois, servez-moi un bon gameplay et promis je pourrais même jouer un sumotori voir la cousine de Dalida sans crier au viol.

Au secours! Mes certitudes s’effondrent en même temps que ma conception du jeu vidéo à cause du pouvoir de la sociologie universitaire venue de Southern California. Un des derniers papiers de cette fac démontre que les jeux vidéo US sont racistes. Car d’ après l’étude qui a porté sur 8500 personnages et 150 jeux sortis entre 2005 et 2008 les chercheurs ont mis à jour LA vérité qui dérange, à savoir qu’aux États-Unis les « minorités visibles » – v’la le terme condescendant – seraient invisibles dans les jeux vidéo. En clair, y’a trop de blancs dans Alone in the Dark. L’enjeu de cet article n’est pas de défendre le jeu vidéo, ce loisir sain et intègre. Mais je me demande plutôt si les mécanismes propres au jeu vidéo ne permettent pas de reléguer la vision ethnocentriste qu’on pourrait prêter à ce loisir au second plan, au rang des trucs dont on se fout?

Déjà, des chiffres. À travers ce graphique volé au blog Playtime qui me sert de support pour cet article – coucou! – On constate que la diversité ethnique – « races » dans l’article original – telle qu’elle est dépeinte par les jeux vidéo ne correspond en rien à la réalité:

Des chiffres qui ne parlent pas d’eux même puisque moi et les auteurs du papier on n’est pas d’accords sur leur interprétation. L’article de Playtime relève par exemple le fait que les carences en hispaniques dans les jeux vidéo produiraient un désintérêt pour les nouvelles technologies de la part des hispaniques IRL. Mais juste avant on y apprend qu’ils sont les plus gros joueurs. BAM, MIROIR REFLECHISSANT ! L’argument c’est que puisqu’il n’y a pas de personnages hispaniques alors les petits enfants ne peuvent pas s’identifier aux héros et lâchent leurs gamepads. Autant ça me paraitrait crédible-  bien qu’ethnocentriste à mort – si l’étude s’intéressait au cinéma, autant les gus ont oublié des trucs vachement novateurs qui distinguent le jeu vidéo du cinéma. Par exemple la customisation et l’interactivité. Parce qu’entre Fallout, les Sims et World of Warcraft c’est au joueur de choisir sa dégaine. Et les développeurs ne forcent surement pas le petit Boris à donner cette dégaine de Texas Ranger bien blond et musclé à chacun de ses persos. Il s’est également vendu des brouettes de GTA San Andreas et le fait de jouer un personnage noir – auquel seulement 14 % des américains pourraient s’identifier si j’en crois la logique de l’article – n’a eu manifestement aucune incidence.

L’étude avance deux hypothèses pour expliquer ces chiffres. D’une part, ça pourrait être la faute au marché, aux clients. La majorité des joueurs sont des hommes blancs, ils voudraient donc jouer des personnages blancs. Ensuite « La sociologie des développeurs de jeux contribuerait aussi à renforcer les déséquilibres » dit l’article sans plus de précisions. La première hypothèse part du même postulat que la démonstration édifiante à propos des hispaniques qui peuvent pas s’identifier aux héros blancs: Les plus gros joueurs seraient blancs et ne s’identifieraient qu’à des personnages blancs. Du coup les développeurs s’adaptent à ce marché. Mais on a lu avant que les plus gros joueurs sont hispaniques, l’argument « répondre à la demande des joueurs » est donc très confus voir bidon. Quant à « la sociologie des développeurs » cela revient à dire que comme les dev’ sont des blancs, alors ils font des jeux avec des blancs. Alors Total Overdose a été fait au Mexique? Resident Evil 4 à Bamako? Les jeux Tycoon en Israël? Voyez, manipuler un peu sottement la représentativité c’est surtout promouvoir les clichés.

Cette étude c’est l’illustration parfaite du concept sociologique de « Whiteness », que je traduis par « Blanchitude » qui est un terme un peu branleur pour exprimer cette culpabilité qu’on les individus blancs à ne pas être d’une autre ethnie: Être blanc c’est avoir des ancêtres responsables de sacrées saloperies. Alors maintenant c’est la repentance et donc ce besoin de représenter « les autres ». Mais je crois sincèrement que si cette étude part d’un bon sentiment les conclusions ne peuvent qu’aboutir à des dérives communautaristes ou les jeux du label « White Power » seront dispos dans des bacs séparés des Softs « Black Suppremacy « . Je caricature mais vous pigez le raisonnement. Ce qui peut rendre ce paragraphe crédible, c’est que dans les RPG Japs personne ne se plaint d’incarner un asiatique 99% du temps. Promouvoir cette étude c’est comme filer des étrennes à son facteur et acheter de la brioche à ces putains de scouts, ça donne bonne conscience mais sinon quedalle.

Allez, déconnez pas! Qui peut accorder de l’importance à l’ethnie du personnage? Aussi longtemps qu’un jeu n’encourage pas des visions has-been depuis Tintin au Congo, qu’est ce que ça peut foutre que le héros soit blanc ou népalais? D’ailleurs j’ai dit héros et pas héroïne car les jeux vidéo sont également sexistes. On en reparlera une autre fois, servez-moi un bon gameplay et promis je pourrais même jouer un sumotori voir la cousine de Dalida sans crier au viol.