EA avait un peu vendu la mèche, en officialisant la tenue d’un panel dédié à son mystérieux projet dans la galaxie très très lointaine, mais c’est tout de même lors de la Star Wars Celebration que le nouveau bébé de Respawn et BitReactor a été présenté comme il se doit. Sur scène, les équipes créatives ont défini les contours du titre de stratégie au tour par tour, évoquant l’importance de la narration pour les mécaniques de jeu. Zero Company suivra une bande de marginaux dans leurs missions aux confins de la galaxie, à une période largement explorée au cinéma et sur le petit écran. Il s’agira de raconter la Guerre des Clones sous un angle que l’on nous promet inédit.
Les premières images permettaient de se figurer de l’approche de ses artisans, mais il reste encore beaucoup à découvrir de ce qui sera une grande première pour l’estampille. Greg Foertsch, cofondateur de BitReactor et vétéran de l’industrie s’est assis aux côtés d’Orion Kellogg, producteur exécutif chez Lucasfilm Games, pour nous emmener dans les coulisses de Zero Company avant sa sortie en 2026.
Journal du geek : Vous avez présenté le jeu pour la première fois sur la scène devant des milliers de gens. Comment vous sentez-vous ? Qu’avez-vous pensé de l’accueil réservé à Zero Company ?
Greg Foertsch : C’est un peu surréaliste. Vous savez, quand vous travaillez sur quelque chose depuis des années et que vous avez enfin l’opportunité de les publier, c’est vraiment agréable d’observer les réactions. Je pense que tout le monde a aimé ce qu’il a vu. Je suis très heureux de l’avoir fait ici et que les gens apprécient ce que nous avons gardé secret pendant très longtemps.
JDG : Vous travaillez dessus depuis combien temps ?
GF : J’ai commencé en qualité de réalisateur en 2021 et à l’époque j’étais seul. Zéro employé et ensuite les gens ont commencé à arriver.
JDG : Un jeu de stratégie au tour par tour, c’est une première pour Star Wars. Pourquoi avoir choisi ce format ?
GF : Vous savez, mon expérience est dans ce domaine et j’essaie en quelque sorte d’innover avec ce genre. Je pense qu’il y a encore de l’espace pour s’améliorer. Je pense que le genre peut vraiment exceller dans la narration, l’immersion. On veut s’assurer que les gens ressentent vraiment le jeu, et pas seulement en cliquant mécaniquement sur des boutons. Il n’y a rien eu de tel avant. Il n’y a pas eu de propriété intellectuelle majeure qui s’est aventurée dans ce genre. Nous sommes capables d’immerger les gens d’une manière qui a beaucoup de sens pour les mécaniques de jeu.
Orion Kellogg : Du point de vue de Star Wars, nous sommes ravis d’avoir enfin un jeu de stratégie. Ça fait un moment que l’on veut faire ça. Le genre est prêt à exister, il est prêt à raconter une histoire de manière cinématographique, à apporter du drame comme Star Wars sait le faire. Des batailles, des choix significatifs et des personnages auxquels s’identifier… allons-y.
GF : J’ai l’impression que c’est une opportunité de présenter ce type de jeu à des gens qui ne savent pas qu’il existe. C’est la meilleure façon de s’y mettre.
JDG : Justement, en s’emparant d’une licence comme Star Wars, on ne s’adresse pas qu’aux joueurs aguerris. On veut attirer des gens qui ne sont pas experts, mais qui s’intéressent de près ou de loin à tout ce qui touche Star Wars. Est-ce que c’est quelque chose que vous avez en tête en faisant un tel jeu ?
GF : Je pense que nous voulons le rendre accessible, mais cela ne veut pas dire que nous allons vous rendre les choses faciles. En revanche, la manière dont vous communiquez les choses aux gens c’est la clé. On a souvent tendance à confondre complexité et profondeur, mais c’est très différent. On veut livrer une expérience vraiment profonde, mais elle ne sera pas nécessairement complexe. Notre objectif est d’en faire un jeu que les gens peuvent comprendre. Ceux qui connaissent mon travail savent que la transmission d’informations est au cœur de ma démarche. Nous voulons que ce soit digest, engageant et divertissant. Nous essayons de transmettre des informations en racontant l’histoire et non l’inverse.
OK : Oui, nous voulons que le processus soit organique. Si nous avons choisi de travailler avec BitReactor, c’est que nous croyons en leurs capacités et en leur pédigrée. Nous ne voulons pas qu’ils racontent simplement une autre histoire de Star Wars ou de la Guerre des Clones, nous voulons qu’ils racontent la Zero Company. Nous voulions que ce soit assez nouveau pour qu’un fan comme vous vienne et soit surpris.
JDG : Et j’imagine qu’avoir un groupe avec des personnalités si différentes c’est toujours une bonne histoire à raconter. On imagine déjà qu’il y aura des conflits, des rapprochements. C’est ce genre d’émotions qui va guider l’histoire ?
GF : C’est ce genre d’histoire qui anime Star Wars depuis des décennies non ? Chaque morceau de Star Wars auquel je peux penser comme cette découverte de soi et de l’autre. Les histoires qui me parlent le plus chez Star Wars, ce sont toujours celles où cela transcende la personne pour parler du groupe.
JDG : Revenons d’ailleurs sur la saga. Comment ce jeu et les décisions des joueurs vont impacter la galaxie dans un sens plus large. C’est un spoiler ?
OK : Nous ne voulons pas gâcher l’histoire avec des détails. Mais c’est ce que vient de dire Greg. Vous allez croiser des personnages que vous reconnaîtrez si vous êtes fan de Star Wars. Et dans le cas contraire, nous ferons de notre mieux pour vous les présenter. Vous allez prendre des décisions significatives. Celles que vous prendrez, celles que Greg prendra seront différentes et auront un impact différent.
JDG : Vous travaillez sur le jeu. J’imagine qu’il y a encore plein de choses à raconter à ce sujet. On doit rester aux aguets ?
GF : Oui, suivez cela de près. Je ne suis pas encore certain de quand et comment, mais on en montrera plus. Et puis, la sortie arrive… en 2026.
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