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[Preview] Humankind : Il était une fois l’envie

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Par killy le

Parmi les grands studios spécialistes du 4X, Amplitude quitte cette fois les conflits au fin fond de l’espace et les dissensions au milieu d’un univers fantasy pour la froide réalité qui est la nôtre. Portant particulièrement bien son nom, Humankind s’est donc présenté à nous lors d’une session de plusieurs heures. Premières impressions.

Lorsque l’on évoque la gestion d’un pan de l’humanité par le biais de sa culture, son économie ou ses relations diplomatiques, un nom surgit rapidement, celui de Civilization. S’il est évident que Humankind s’en inspire, notamment du sixième opus, il ne se contente pas d’appliquer les classiques du 4X à vocation historique, mais les fusionne avec toute la science du genre d’Amplitude. De fait, toutes les manières possibles de gagner une partie se rassemblent désormais sous une même donnée, la renommée. Terminée les victoires sur une base scientifique, militaire et autres, cette nouvelle approche modifie la manière d’appréhender la progression dans une partie.

Dans les faits, ce système traduit en une sorte de score les étapes majeures franchies par le peuple dirigé. Ces dernières, que l’on peut assimiler à des hauts faits, permettent par ailleurs de récolter des “Era Stars”, nécessaires pour passer à un stade de civilisation supérieur. Par exemple, parvenir à éliminer 6 ennemis (humains ou animaux) débloque un de ces trophées, accompagné de 90 points, s’ajoutant au score de renommée. La subtilité du processus est que, en fonction de votre civilisation, il va être plus ou moins intéressant de remplir les conditions de tel ou tel haut fait afin d’engranger davantage de points. Car chacun des peuples de Humankind bénéficie d’avantages précis, bonus liés à une – ou plusieurs – des grandes sources d’influence : culture, agriculture, etc. Il est donc fondamental d’essayer au mieux de suivre une voie facilitée par ces atouts. Tout du moins avant de changer d’ère.

Culture durable

L’autre grande nouveauté qu’apporte Humankind dans son domaine est en effet de permettre un changement de culture à la fin de chaque ère – initiée donc par les Era Stars. Il est tout à fait possible d’entamer une période en tant que glorieuse Egypte Antique avant d’enchaîner sur les Babyloniens, les Grecs ou les Romains. Si historiquement tout cela est discutable, dans le cadre du jeu, cela amène une versatilité rare et bienvenue, surtout que cette liberté n’est pas qu’un gimmick et s’accompagne d’un système de conservation de buffs intelligent. Bien entendu, rien ne vous oblige à changer de civilisation, mais, ce faisant, il est possible d’opérer un virage nécessaire à votre stratégie ou tout simplement bénéficier d’un terreau favorable pour accélérer votre main mise sur le monde et votre renommée. Le nombre de combinaisons devient alors dantesque, de quoi donner au joueur une matière à modeler particulièrement riche, aboutissant à des parties qui ne se ressemblent pas. Il est tout à fait envisageable notamment de ne jamais entrer en conflit volontairement et donc ne pas découvrir un système de combat encore tâtonnant, mais plein de potentiel.

Reprenant la logique de celui des précédentes productions d’Amplitude, Endless Legend pour être précis, ce dernier repose sur le placement et le déplacement des unités sur une zone d’affrontement découpée en hexagones – à l’image de la map générale. La rixe se déroule alors en tour par tour , incluant la prise en compte de l’environnement. Une butte améliore la visibilité et la défense, des obstacles naturels gênent la précision des archers, bref, le lieu de la bataille est tout aussi important que la gestion des diverses actions offensives/défensives. Enfin, dernière grosse couche de game design de Humankind, la logique des “civics” ajoute une notion d’aléatoire et de narration dans le déroulement des parties.

Gestion au naturel

Ces événements, dont la forme et l’apparition dépendent de conditions variées, demandent au joueur d’effectuer un choix entre plusieurs scénarios. Etant donné la situation de Memphis par exemple, elle est soudainement confrontée à une montée des eaux qui peut se régler de trois manières différentes : faire le pari que ça va passer avec le risque de conséquences graves, s’adapter – pour 60 pièces d’or – avec la possibilité que tout se déroule assez mal, ou encore protéger la ville pour 120 pièces, augmentant la réussite de l’opération. Source de rebondissements, ces “civics” restent donc toujours comme une possibilité à envisager, dans un coin de la tête, poussant notamment à conserver quelques deniers en cas de coup dur et de choix trop cornélien.

Bien entendu, la gestion ne s’arrête pas à ces quelques étapes, et il est nécessaire de s’occuper parallèlement du développement de nouvelles compétences via un arbre de technologies pour le moment assez peu fourni, ainsi que d’une myriade de petits détails ; comme le bien être des habitants, les relations diplomatiques, les tensions politiques entre vos propres cités, etc. D’une densité remarquable et pétri de bonnes idées novatrices, Humankind pêche actuellement surtout du point de son interface, avec un choix de boutons accessibles et visibles discutables, quand certains éléments fondamentaux restent bien trop dans l’ombre et gênent une réactivité vitale. Il convient toutefois de signaler que le jeu n’est actuellement qu’en alpha et qu’une sortie n’est pas envisagée avant au moins l’année prochaine.

Notre avis

Vent de renouveau enthousiasmant dans le domaine du 4X, Humankind enchaîne les bonnes idées et favorise une grande liberté de gestion. Point central de son approche, le système de renommée, couplée au principe de conservation de traits, amène une finesse stratégique intéressante, cassant les vieilles habitudes. Les conditions de victoire deviennent alors moins évidentes, permettant au joueur de ne vivre que très rarement des situations de jeu similaires. Bien évidemment, difficile de se faire un avis en quelques heures sur une version peu avancée, mais - problèmes d’interface mis à part - Humankind semble partir sur de très bonnes bases.

Les plus
Les moins
  • Le système de changement d’ère
  • La renommée, plus organique
  • Grande richesse de jeu
  • Une interface encore trop confuse