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[Impressions en direct de la QuakeCon] Fallout 4 : combats, système de progression, personnages secondaires

Par Jika le

La QuakeCon 2015 a été rythmée par deux événements d’importance : la keynote d’ouverture, dans laquelle id a annoncé que Doom serait jouable en multi sur le salon, ainsi qu’une présentation inédite de Fallout 4 menée par Todd Howard, directeur de Bethesda Game Studios. On ne reviendra pas sur la prestation impeccable du monsieur, ni sur le rythme parfaitement maîtrisé de cette deuxième conférence : pour en savoir plus, rendez-vous dans notre second compte rendu de la convention.

Fallout 4 3

Non, cette fois-ci, attardons-nous sur le jeu à proprement parler. Fallout 4 : voilà un titre qui suscite énormément d’envie, mais aussi quelques craintes. La faute à une présentation E3 certes bien calibrée, mais focalisée sur les aspects les moins intéressants à nos yeux (le crafting et l’housing, notamment). La présentation de la QuakeCon s’est heureusement concentrée sur d’autres facettes, bien plus en rapport avec l’ADN de la série : le système de progression, la relation avec les personnages secondaires et, bien entendu, les combats.

Concernant la façon dont le héros progresse, nous sommes dans un Fallout, et l’on retrouve donc le système S.P.E.C.I.A.L. Ce dernier permet toujours d’acquérir tout un tas de compétences/perks, en fonction des points que l’on met dans les attributs de base (force, chance, charisme, perception, etc.). Selon votre style de jeu, vous pouvez donc être une grosse brute qui tape plus fort, mais avec peu de précision, un charmeur invétéré (ce qui permet de débloquer certaines lignes de dialogues) ou encore un être extrêmement chanceux, qui vise juste à tous les coups. Rien de bien nouveau sur ce point, me direz-vous, et vous avez raison.

Fallout 4 1

En revanche, la façon dont Bethesda présente tout ça est bien plus sexy qu’auparavant, et indéniablement ludique : chaque perk est représenté par un Vault Boy posé sur une très grande étagère, et bénéficie d’une petite animation en rapport avec la compétence. Le résultat à l’écran est irrésistible : des dizaines de petits bonshommes en pyjama bleu s’agitent en même temps, ce qui apporte un côté vivant et immédiatement fun à ce système de progression. D’ailleurs, d’une manière générale, Fallout 4 fait beaucoup d’efforts pour intégrer ses aspects les plus “austères” d’une manière cohérente avec l’univers. Le Pip-Boy, par exemple, est vraiment une extension du héros, et s’utilise par ailleurs en plein combat, pour changer d’arme à la volée (le jeu se met alors en pause). C’est désormais un objet à part entière, et le soin apporté à sa modélisation en jeu ajoute à cette impression.