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[Impressions en direct de la QuakeCon] Fallout 4 : combats, système de progression, personnages secondaires

Par Jika le

La QuakeCon 2015 a été rythmée par deux événements d’importance : la keynote d’ouverture, dans laquelle id a annoncé que Doom serait jouable en multi sur le salon, ainsi qu’une présentation inédite de Fallout 4 menée par Todd Howard, directeur de Bethesda Game Studios. On ne reviendra pas sur la prestation impeccable du monsieur, ni sur le rythme parfaitement maîtrisé de cette deuxième conférence : pour en savoir plus, rendez-vous dans notre second compte rendu de la convention.

Fallout 4 3

Non, cette fois-ci, attardons-nous sur le jeu à proprement parler. Fallout 4 : voilà un titre qui suscite énormément d’envie, mais aussi quelques craintes. La faute à une présentation E3 certes bien calibrée, mais focalisée sur les aspects les moins intéressants à nos yeux (le crafting et l’housing, notamment). La présentation de la QuakeCon s’est heureusement concentrée sur d’autres facettes, bien plus en rapport avec l’ADN de la série : le système de progression, la relation avec les personnages secondaires et, bien entendu, les combats.

Concernant la façon dont le héros progresse, nous sommes dans un Fallout, et l’on retrouve donc le système S.P.E.C.I.A.L. Ce dernier permet toujours d’acquérir tout un tas de compétences/perks, en fonction des points que l’on met dans les attributs de base (force, chance, charisme, perception, etc.). Selon votre style de jeu, vous pouvez donc être une grosse brute qui tape plus fort, mais avec peu de précision, un charmeur invétéré (ce qui permet de débloquer certaines lignes de dialogues) ou encore un être extrêmement chanceux, qui vise juste à tous les coups. Rien de bien nouveau sur ce point, me direz-vous, et vous avez raison.

Fallout 4 1

En revanche, la façon dont Bethesda présente tout ça est bien plus sexy qu’auparavant, et indéniablement ludique : chaque perk est représenté par un Vault Boy posé sur une très grande étagère, et bénéficie d’une petite animation en rapport avec la compétence. Le résultat à l’écran est irrésistible : des dizaines de petits bonshommes en pyjama bleu s’agitent en même temps, ce qui apporte un côté vivant et immédiatement fun à ce système de progression. D’ailleurs, d’une manière générale, Fallout 4 fait beaucoup d’efforts pour intégrer ses aspects les plus « austères » d’une manière cohérente avec l’univers. Le Pip-Boy, par exemple, est vraiment une extension du héros, et s’utilise par ailleurs en plein combat, pour changer d’arme à la volée (le jeu se met alors en pause). C’est désormais un objet à part entière, et le soin apporté à sa modélisation en jeu ajoute à cette impression.

[nextpage title= »L’hiver nucléaire pour tous »]

Autre détail qui nous a été expliqué durant cette présentation : la façon dont les compagnons évoluent à nos côtés. On sait déjà que l’on pourra s’adjoindre les services du chien Dogmeat, du robot Mr Handy ou de Preston Garvey, chef de la faction Commonwealth. Todd Howard a cependant tenu à nous faire rencontrer Piper, une journaliste travaillant pour Public Occurences, distribué dans Diamond City. Cette dernière est toujours en quête d’un bon scoop et n’hésite donc pas à vous suivre dans les endroits les moins recommandables de la région. À cette occasion, Howard a révélé qu’il serait possible d’avoir des histoires d’amour avec certains de ces compagnons, quel que soit leur sexe. Une annonce accueillie par une salve d’applaudissements (et merci à Bioware d’avoir ouvert la voie).

Fallout 4 2

Enfin, après avoir bien fait monter la pression, Howard quitte la scène, en nous annonçant une nouvelle séquence de jeu, d’une vingtaine de minutes. L’occasion de découvrir la ville de Lexington, un lieu envahi par les goules et les psychopathes de toutes sortes. Soyons francs : cette nouvelle démo était incroyablement cool, mais aussi franchement bourrine. Extrêmement focalisée sur les combats en temps réel, elle permettait d’admirer un arsenal essentiellement constitué de pétoires rafistolées, mais à l’efficacité inattendue. On a ainsi vu passer un lance-flamme, un lance-missile, un fusil à plasma, une gatling gigantesque, sans oublier Fat Man, qui balance des minis bombes nucléaires en toute simplicité. Les armes ont l’air d’avoir une patate d’enfer, tandis que les effets gores pleuvent. Pas vraiment réputée pour ses qualités de FPS jusqu’à présent, la série Fallout est-elle en train de prendre un nouveau tournant ? Il faudra juger clavier et souris en main.

On le sent plutôt bien

Cependant, l’impression qui ressort de cette séquence de jeu est un jouissif déferlement de violence, dans un monde aussi flippant qu’attirant. Les goules, par exemple, ont désormais la capacité de passer par les fenêtres ou sortir du plafond, ce qui ajoute à l’ambiance horrifique de l’ensemble. Également, Bethesda semble avoir vraiment travaillé sur l’esthétique de son jeu : le mélange de couleurs vives, de décors modernes désolés et de nature en cours de réhabilitation fonctionne extrêmement bien. Bref, c’est définitivement un monde que l’on a envie d’explorer.

Fallout 4 4

Bien entendu, on peut à nouveau s’inquiéter de l’omniprésence de combats en apparence pas bien finauds. Mais il ne faut pas oublier que cette démo a eu lieu lors de la QuakeCon, une convention avant tout dédiée aux FPS. Todd Howard l’a bien précisé sur scène : il sera possible de jouer de la manière que l’on veut. On espère que cette promesse se traduira par des quêtes que l’on résoudra par le dialogue, ou sans tuer le moindre ennemi. Quoi qu’il en soit, Fallout est clairement un RPG qui fait très, très envie, et l’on attend maintenant de pouvoir poser nos mains dessus. Nous sommes trop en manque de Nuka-Cola et de Stimpak.