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[Impressions en direct de la QuakeCon] On a joué à Doom et c’était speed, nerveux, violent, intense

Par Jika le

Si vous faites partie des joueurs ayant connu le PC au début des années 90, vous avez certainement passé quelques heures à flinguer du démon sur le premier Doom, un titre qui a clairement popularisé le FPS auprès du public, à tel point que l’on parlait à l’époque de “Doom-like” et non pas de first person shooter.

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22 ans plus tard, Doom est bel et bien de retour, à travers un épisode qui s’annonce avant tout comme un reboot. Oubliez le trip horrifique et le rythme relativement lent de Doom 3, ce Doom-là revient aux sources du genre, à savoir un fast-FPS ultra nerveux, dans lequel des dizaines d’ennemis vous font face, et où le fait de rester immobile entraîne une mort aussi rapide que violente. Mais ça, si vous avez vu la démo de l’E3, vous le savez sans doute déjà. Attardons-nous plutôt sur le mode multijoueur, que nous avons eu la chance de pouvoir essayer à la QuakeCon 2015.

Concrètement, nous avons fait quatre matchs en team-deathmatch à 6 contre 6, sur une carte baptisée “Heatwave”. Décor industriel, grande zone de lave mortelle au milieu, level-design très vertical, et possibilité de grimper un peu partout : l’ensemble est classique, certes, mais efficace. La surface de combat n’est pas très grande, et l’on se trouve très rapidement, tandis que les nombreux couloirs relativement étroits encouragent les combats à courte portée. Une bonne chose, étant donné l’arsenal proposé dans cette session. Ainsi, avant chaque partie – et entre deux respawn – il est possible de choisir son “loadout” composé d’une arme principale, d’une arme secondaire, et d’un accessoire. Trois loadout sont pour le moment proposés : Assault, Sniper et Ambusher, sans compter la création de sa propre combinaison d’armes. On trouve un lance-roquette, un fusil à plasma, un bon vieux fusil à double canon, ou encore un “vortex rifle” qui rappelle clairement le Railgun de Quake 3. Notons également la présence du “Static Cannon”, une sorte de fusil de précision dont les dégâts sont maximisés lorsque vous êtes en mouvement, et diminue quand vous êtes statique. L’idée est géniale et risque de faire un malheur auprès des joueurs les plus “skillés”.

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D’une manière générale, les armes proposent un feeling excellent. La sensation d’impact avec le fusil à double canon est assez fantastique, tandis que la gestion de l’aire d’effet du lance-roquette est proche de celle de Quake 3. D’ailleurs, vous l’avez sans doute remarqué : cela fait déjà deux fois que je cite Quake 3 dans ce texte, et ce n’est pas un hasard : le rythme et l’esprit du mode multi de Doom y font énormément penser. Les déplacements sont très rapides, les doubles sauts et la possibilité de s’accrocher automatiquement à une corniche remplacent habilement le rocket-jump, et même la voix qui commente vos exploits rappelle quelques souvenirs. Une parenté qu’id Sofware assume totalement : pour le studio, Quake est de toute façon un héritier de Doom et il est normal de retrouver des similitudes.

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Bien entendu, ce mode multi n’est pas non plus qu’un simple copier/coller avec un moteur graphique de 2015. Id a implanté quelques bonnes idées, qui permettent notamment de changer le cours d’une partie. Ainsi, un bonus peut apparaître aléatoirement sur la carte : celui qui le ramasse en premier se transforme alors en un démon équipé d’un jetpack, et à la puissance de feu démesurée. Le joueur de l’équipe adverse qui parvient à l’abattre a ensuite l’occasion de récupérer le bonus, pour muter à son tour. Cette possibilité permet d’ajouter du sel à un match, les joueurs devant faire régulièrement face à une menace plus importante, ce qui peut complètement modifier le cours du combat.

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Nous avons été également très séduits par la façon dont le studio utilise la seconde fonction d’une arme. Chacune d’entre elles propose un usage différent, toujours très intéressant et en adéquation avec sa fonction première. Le Vortex Rifle est ainsi équipé d’un puissant zoom, le Static Cannon est le seul à disposer d’une visée épaulée, tandis que le fusil à plasma peut balancer plusieurs salves à la fois. C’est à la fois sobre et utile.

Malgré le fait que les quatre parties se soient déroulées sur la même carte, je n’ai ressenti aucune lassitude, et c’est franchement bon signe. Les armes sont tellement jouissives à utiliser, le rythme est tellement rapide (les rounds ne durent que 6 minutes) que je suis ressorti de cette session avec une furieuse envie d’y retourner. Clairement, id Software ne réinventera pas le multijoueur avec Doom, mais semble appliquer son savoir-faire avec brio : c’est speed, nerveux, violent, intense. Bref, c’est tout ce qu’on demande à un FPS de ce genre. Il ne reste plus qu’à espérer que les autres cartes et modes de jeux soient à la hauteur de cette première rencontre, et que le système de progression (annoncé, mais pas détaillé) ne ruine pas l’équilibrage des matchs. En attendant, c’est l’optimisme qui sera de mise, suite à un premier contact beaucoup plus encourageant.

Doom5

stopwatch 4 min.
Test : Pebble Time