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[Impressions] Deus Ex : Mankind Divided

Par Henri le

En 2011, Deus Ex : Human Revolution ressuscitait la licence de fort belle manière. Cinq ans plus tard, et une génération de console en plus, Mankind Divided va tenter de confirmer… En innovant ?

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Deus Ex : Human Revolution est sorti en 2011, mais laisse un très bon souvenir aux joueurs ayant pris la peine de se plonger dans son univers, qui faisait rapidement oublier celui du décevant Invisible War. Mankind Divided, prévu pour le 23 août prochain, entend bien poursuivre la trame scénaristique de Human Revolution, puisqu’il se déroule à peine deux après. L’apartheid robotique est bel et bien mis en place, et on sent une véritable scission entre la population augmentée et les « naturels ». Une récente vague d’attentat n’arrange rien puisqu’elle justifie la ghettoïsation des robots dans des endroits où il ne fait pas bon vivre. Malgré sa condition d’homme modifié, Adam Jensen est engagé pour faire la lumière sur ces attaques.

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Le titre débute dans la ville de Dubaï, qui fera office de tutoriel durant la ou les premières heures de jeu. Une première impression qui, il faut bien l’avouer, laisse un gout amer dans la bouche. Le titre semble graphiquement assez daté, et fait même un peu trop penser à son prédécesseur, ce qui a tendance à faire tache quand on a changé de console. L’aliasing est présent, et certaines textures bavent un peu. Cela se remarque notamment lorsqu’un élément graphique tient la route (les mains par ex), et souligne l’aspect un peu fade de l’ensemble. Un problème qui se dilue au fur et à mesure des heures, pour laisser transparaître un des points forts du titre : sa direction artistique. C’était le cas pour Human Revolution, ça le sera pour Mankind Divided. Si l’arrivée à Prague rassure beaucoup sur l’aspect général du jeu, on se rend une nouvelle fois compte que c’est l’atmosphère qui nous fait avancer. Il faut croire que le désert ne réussit pas aux robots puisque c’est bel et bien dans les environnements urbains que Deus Ex accroche le joueur. Sans être flamboyants, ils fourmillent de détails, à l’image de ces affiches de films qui traitent encore et toujours de l’apartheid.

L’inquiétude qui entoure l’aspect graphique en début de partie peut, toutes proportions gardées, se projeter sur le gameplay général. On retrouve la maniabilité de l’épisode précédent, notamment le système de couverture, matiné de nouveaux gadgets et d’armes à feu customisables. Mais si les échauffourées sont souvent létales pour le joueur (un bon point), l’I.A. lors des phases discrètes inquiétent toujours un peu. Les choses se sont visiblement améliorées depuis notre première prise en main, mais il arrive souvent que les gardes soient un peu lent à la détente, ou prompt à repasser en mode veille après vous avoir aperçu. Ceux qui cherchent un challenge ardu devront donc directement passer en difficulté maximale.

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Les améliorations sont nombreuses et parfois bien trouvées, mais certaines peuvent devenir l’ennemie du gamer en quête de difficulté. On pense notamment à cette augmentation qui permet facilement de savoir quoi dire à qui pour arriver à ses fins de manière « diplomatique ». Trop efficace, elle empêche d’irriter qui que ce soit et de faire une erreur irrécupérable, qui est un des intérêts du jeu. Les autres vous donneront un avantage offensif ou défensif certain, mais leur durée limite le risque de se prendre pour un dieu. Heureusement, il est toujours possible de les désactiver.

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