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[Impressions] Heroes of the Storm : L’anti-Starcraft II ? [PC]

Par Fabio le

C’est presque fou de dire ça, mais pour une fois, Blizzard est l’outsider. Outsider dans un genre, le MOBA, qu’un de ses propres jeux, Warcraft III, a lui-même popularisé. Heroes of the Storm pourra-t-il rivaliser avec les étoiles que sont devenus Dota 2 et League of Legends ?

Heroes 7

Si nous devions débuter par une métaphore un peu grossière – mais néanmoins pas tout à fait idiote, il me semble – on dirait que HearthStone est à Magic : L’Assemblée ce que Heroes of the Storm est à DotA, soit un MOBA exonéré de toutes les phases « d’attente » et des concepts un peu complexes de DotA et consorts. Disons qu’il propose une expérience de jeu centrée sur les combats entre héros, avec des phases de « lane » réduites à une portion congrue, une carte beaucoup plus petite, l’absence de « last hit », d’équipement « et de boutiques. Le cœur du cœur qu’on vous dit.

Si on regarde tout ça froidement, on pourrait se dire qu’il ne reste pas grand-chose du concept originel. Ce n’est pas faux. Et ce n’est pas bête, non plus. Blizzard avait besoin de se démarquer de Dota 2 et de League of Legends, qui proposent de toute façon une expérience (un écosystème, même) proche de la perfection.

Heroes 1On peut dire d’Heroes of the Storm qu’il est un jeu de combat en arène, vu de haut. 70% du temps, on jouera au chat et à la souris avec les autres héros : taper, s’échapper, revenir, taper, s’échapper, revenir. Le reste du temps, on se retrouvera tous ensemble pour une grande orgie de mandales sur un secteur tout indiqué (selon la carte : dans des mines pour ramasser des cranes, autour d’un pirate à qui vous devrez livrer des doublons…). Sur chaque map, il est possible sinon conseillé de remplir un objectif secondaire, qui est aussi et surtout un prétexte pour « forcer » les combats d’équipe tout au long de la partie. Heroes of the Storm est, pour toutes ces raisons, bien plus accessible que ses concurrents.

Heroes 2Le jeu se veut également moins « frustrant ». Blizzard n’est pas le premier développeur à avoir dressé ce constat : la communauté du MOBA est une des plus rageuses qui soit. En cause : le système de jeu. Un système où chaque membre doit se fondre dans le collectif mais où, paradoxalement, les statistiques individuelles sont devenues une obsession. Dans Heroes of the Storm, le niveau d’expérience est calculé de manière globale, il est le même pour toute l’équipe. Même un héros à la ramasse aura le même niveau que le meilleur joueur de l’équipe.

Heroes 3Cela a ses avantages et ses inconvénients. Ses avantages, parce qu’un mauvais départ ne sera pas exagérément handicapant. Si vos coéquipiers ne sont pas trop largués, vous aurez toujours l’occasion de revenir à un moment dans la partie, et même, pourquoi pas, de conclure sur un push dévastateur. Ses inconvénients, parce que dans l’autre sens, dominer toute la partie son vis-à-vis sans jamais avoir l’impression de pouvoir peser plus que ça sur la partie a quelque chose d’assez triste.

Heroes 4Si les héros n’ont pas à s’équiper, ils pourront néanmoins évoluer au cours de la partie. Plusieurs fois au cours du jeu, après avoir atteint certains niveaux, un choix entre quatre à cinq « améliorations » vous sera proposé. Ces améliorations peuvent concerner des évolutions brutes sur les statistiques du héros (dégâts, déplacement), lui octroyer de nouvelles compétences (un soin, une invincibilité temporaire…) ou améliorer/modifier ses compétences de base. Mais toutes les propositions sont liées aux qualités intrinsèques du héros, ne comptez pas jouer un Raynor à 13000 PV. Normal, oui, mais dommage aussi, je me souviens encore avec émotion, sur League of Legends, d’une période folle ou Alistar, tank de son état, était devenu tout d’un coup, presque par hasard, un formidable magicien dominant le chemin central. Les archétypes de base ne semblent guère discutables, ici.

Heroes 6Pour le reste, l’action est un peu ramassée, ce qui est sûrement dû à la caméra, placée plus près des champions que chez les concurrents. On a parfois l’impression que les combats sont un peu mous, et un peu fouillis aussi, parce que Blizzard a mis le paquet sur les effets visuels (mais c’est très beau, du coup). On espère que le développeur daigne quand même accélérer un peu le rythme des déplacements et des animations sur les prochaines versions.

Heroes of the Storm est peut-être le plus grand combat de Blizzard qui, pour une fois, se trouve dans une position inconfortable, avec des concurrents qui flambent depuis déjà un bout de temps. Pour autant, m’est avis que le développeur amérticain a pris la bonne décision, celle de proposer une expérience plus accessible – mais pas idiote pour autant, attention – à savoir un jeu qui semble exiger moins d’investissement en temps que chez les concurrents pour prendre du plaisir. Plaisir, beaucoup de plaisir même, voilà ce qui ressort en tout cas de ces quelques dizaines de parties sur le jeu, qui sera amené à évoluer largement dans les prochaines semaines.

Heroes of the Storm, c’est sur PC, ce sera du free-to-play, et ça sortira… when it’s done.

C’est presque fou de dire ça, mais pour une fois, Blizzard est l’outsider. Outsider dans un genre, le MOBA, qu’un de ses propres jeux, Warcraft III, a lui-même popularisé. Heroes of the Storm pourra-t-il rivaliser avec les étoiles que sont devenus Dota 2 et League of Legends ?

Heroes 7

Si nous devions débuter par une métaphore un peu grossière – mais néanmoins pas tout à fait idiote, il me semble – on dirait que HearthStone est à Magic : L’Assemblée ce que Heroes of the Storm est à DotA, soit un MOBA exonéré de toutes les phases « d’attente » et des concepts un peu complexes de DotA et consorts. Disons qu’il propose une expérience de jeu centrée sur les combats entre héros, avec des phases de « lane » réduites à une portion congrue, une carte beaucoup plus petite, l’absence de « last hit », d’équipement « et de boutiques. Le cœur du cœur qu’on vous dit.

Si on regarde tout ça froidement, on pourrait se dire qu’il ne reste pas grand-chose du concept originel. Ce n’est pas faux. Et ce n’est pas bête, non plus. Blizzard avait besoin de se démarquer de Dota 2 et de League of Legends, qui proposent de toute façon une expérience (un écosystème, même) proche de la perfection.

Heroes 1On peut dire d’Heroes of the Storm qu’il est un jeu de combat en arène, vu de haut. 70% du temps, on jouera au chat et à la souris avec les autres héros : taper, s’échapper, revenir, taper, s’échapper, revenir. Le reste du temps, on se retrouvera tous ensemble pour une grande orgie de mandales sur un secteur tout indiqué (selon la carte : dans des mines pour ramasser des cranes, autour d’un pirate à qui vous devrez livrer des doublons…). Sur chaque map, il est possible sinon conseillé de remplir un objectif secondaire, qui est aussi et surtout un prétexte pour « forcer » les combats d’équipe tout au long de la partie. Heroes of the Storm est, pour toutes ces raisons, bien plus accessible que ses concurrents.

Heroes 2Le jeu se veut également moins « frustrant ». Blizzard n’est pas le premier développeur à avoir dressé ce constat : la communauté du MOBA est une des plus rageuses qui soit. En cause : le système de jeu. Un système où chaque membre doit se fondre dans le collectif mais où, paradoxalement, les statistiques individuelles sont devenues une obsession. Dans Heroes of the Storm, le niveau d’expérience est calculé de manière globale, il est le même pour toute l’équipe. Même un héros à la ramasse aura le même niveau que le meilleur joueur de l’équipe.

Heroes 3Cela a ses avantages et ses inconvénients. Ses avantages, parce qu’un mauvais départ ne sera pas exagérément handicapant. Si vos coéquipiers ne sont pas trop largués, vous aurez toujours l’occasion de revenir à un moment dans la partie, et même, pourquoi pas, de conclure sur un push dévastateur. Ses inconvénients, parce que dans l’autre sens, dominer toute la partie son vis-à-vis sans jamais avoir l’impression de pouvoir peser plus que ça sur la partie a quelque chose d’assez triste.

Heroes 4Si les héros n’ont pas à s’équiper, ils pourront néanmoins évoluer au cours de la partie. Plusieurs fois au cours du jeu, après avoir atteint certains niveaux, un choix entre quatre à cinq « améliorations » vous sera proposé. Ces améliorations peuvent concerner des évolutions brutes sur les statistiques du héros (dégâts, déplacement), lui octroyer de nouvelles compétences (un soin, une invincibilité temporaire…) ou améliorer/modifier ses compétences de base. Mais toutes les propositions sont liées aux qualités intrinsèques du héros, ne comptez pas jouer un Raynor à 13000 PV. Normal, oui, mais dommage aussi, je me souviens encore avec émotion, sur League of Legends, d’une période folle ou Alistar, tank de son état, était devenu tout d’un coup, presque par hasard, un formidable magicien dominant le chemin central. Les archétypes de base ne semblent guère discutables, ici.

Heroes 6Pour le reste, l’action est un peu ramassée, ce qui est sûrement dû à la caméra, placée plus près des champions que chez les concurrents. On a parfois l’impression que les combats sont un peu mous, et un peu fouillis aussi, parce que Blizzard a mis le paquet sur les effets visuels (mais c’est très beau, du coup). On espère que le développeur daigne quand même accélérer un peu le rythme des déplacements et des animations sur les prochaines versions.

Heroes of the Storm est peut-être le plus grand combat de Blizzard qui, pour une fois, se trouve dans une position inconfortable, avec des concurrents qui flambent depuis déjà un bout de temps. Pour autant, m’est avis que le développeur amérticain a pris la bonne décision, celle de proposer une expérience plus accessible – mais pas idiote pour autant, attention – à savoir un jeu qui semble exiger moins d’investissement en temps que chez les concurrents pour prendre du plaisir. Plaisir, beaucoup de plaisir même, voilà ce qui ressort en tout cas de ces quelques dizaines de parties sur le jeu, qui sera amené à évoluer largement dans les prochaines semaines.

Heroes of the Storm, c’est sur PC, ce sera du free-to-play, et ça sortira… when it’s done.