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Impressions – Kid Icarus Uprising

Par Gaylord le

En compagnie de Caroline, nous avons pu mettre la main sur la dernière version jouable du très attendu Kid Icarus Uprising sur Nintendo 3DS. Dévoilé en...

En compagnie de Caroline, nous avons pu mettre la main sur la dernière version jouable du très attendu Kid Icarus Uprising sur Nintendo 3DS. Dévoilé en détails lors du Nintendo Direct, le jeu promettait de beaux moment de folie épileptique sur le papier, on notait tout de suite son rythme pêchu et sans temps mort. Pourtant c’était loin d’être gagné. En bon perfectionniste, Masahiro Sakurai, l’ombre génial derrière la série des Smash Bros, semblait sceptique. On se souvient des échos assez mitigés du dernier E3, puis de la succession de reports alors que le jeu était prévu pour accompagner Super Mario 3D Land et Mario Kart 7 en fin d’année. Fin prêt, il est grand temps de se retrousser les manches et de vous livrer nos impressions sur ces quelques heures de vol.

Enfin là !

On pourra dire qu’il aura bien joué avec nos nerfs ce sacré Pit. Depuis les premières vidéos pétillantes et colorés, Kid Icarus Uprising en avait dans le ventre, à n’en pas douter. Nintendo tient là un jeu complètement original sur 3DS, exploitant toutes ses fonctionnalités de la console sans exception et ramenant sur le devant de la scène un héros oubliée par la plupart. Et c’est avec Pit, énième sauveur angélique d’un monde en péril, que Nintendo plonge ses doigts dans un nouveau pot de confiture : le rail shooter. Nous n’oublions pas la tentative Pokémon Snap sur Nintendo 64, mais l’ambiance et le rythme sont à piocher ailleurs, chez Treasure, avec la série des Sin and Punishement entre autres. Ceux d’entre vous qui connaisse ce shooter assez spécial (sorti uniquement en japonais à l’époque, disponible depuis sur la Console Virtuelle) ne seront pas dépaysés et trouveront plus rapidement leur marque. Le jeu repose sur la balance entre deux types jouabilités. Une première phase se joue dans les airs, sur des rails invisibles, à tabasser des monstres au chara design intriguant, s’ensuit une phase terrestre où le joueur droit se frayer un chemin dans une succession de couloirs et d’arènes remplis de pièges et power up en tout genre, pour finalement atteindre le boss – souvent très gros et très énervé – du parcours.

Du contenu bien mijoté

Lors de notre démonstration, nous avons pu essayé les trois premiers niveaux, dans différents modes de difficulté. Première originalité dans Kid Icarus Uprising, la difficulté est entièrement personnalisable grâce au Chaudron Maléfique. Sur une échelle de 1 à 9 – le chiffre 2 représentant la difficulté normale par défaut, le joueur décide de miser un certain nombre de coeurs (la monnaie du jeu) avant de se lancer à l’assaut de l’histoire. Une façon étonnante d’impliquer le joueur d’emblée dans sa partie en le focalisant sur sa réussite, car plus il pariera de coeurs, plus il en gagnera. Du coup il aura par la même occasion plus de chances de débloquer des armes plus puissantes, plus rares, ou d’emprunter des passages alternatifs. Le jeu dévoile rapidement ses mécanismes : faire et refaire les mêmes niveaux sous un jour différents à chaque tour. Avec à chaque fois de nouveaux paramètres à prendre en compte tels que la résistance et l’agressivité des ennemis, leur nombre à l’écran et les bonus à acquérir aléatoirement en fonction du niveau choisi. Un vrai concentré de nervosité laissant la part belle à une replay value conséquente, donc l’objectif évident est de boucler le niveau 9 en récoltant un maximum d’objets. Pour ma part, fan de challenge un peu corsé, j’ai adoré cet aspect exigeant et la violente collectionite qui en découle. Chaque arme récoltée pourra au choix être conservée dans son inventaire ou convertie en pierres d’armes, pour être ensuite échangées en spotpass ou en streetpass, fusionnées avec d’autres pierres pour créer de nouvelles armes, etc. Le jeu se renouvelle et casse régulièrement nos habitudes, et rend rapidement accro.

Une jouabilité peut en cacher une autre

Et le gameplay alors ? La bête noire depuis les premiers essais, il faut dire que l’annonce de la compatibilité avec le Circle Pad Pro n’avait pas de quoi rassurer. Chaque évocation de l’accessoire sonne instantanément comme un aveu de faiblesse de la jouabilité sur écran tactile. Et pour tout vous dire, en bon gaucher que je suis, lorsque l’on m’a présenté la console sans sa fameuse protubérance plastique, j’ai pris peur. Il m’a fallu donc m’adapter à l’utilisation du stylet à la main droite pour viser les ennemis, en utilisant le bouton L pour tirer et le joystick pour se déplacer. Je déconseille d’ailleurs au gaucher de prendre leur stylet de leur main fétiche, ils seront pénalisés par une utilisation des boutons A,B,X,Y pour déplacer le personnage d’une pénibilité assez prodigieuse. Le problème reste alors de maintenir la console fixe, intervient alors un nouvel accessoire magique : le support console Nintendo 3DS. Vendu avec le jeu dès sa sortie, il a pour seule et unique fonction de servir de “troisième main” sur une surface plane. La console alors penchée, le jeu devient subitement très fluide, bien plus qu’avec un Circle Pad Pro à réserver au gaucher et aux fans de la double jouabilité au joystick. Le jeu n’étant pas développé pour cette utilisation, le stylet se révèle nettement plus précis et intuitif. Couplé à la technique du dash – deux coups de joysticks à droite ou à gauche pour esquiver, on comprend vite que le jeu se base avant tout sur l’esquive pour ensuite asséner son coup. Entre en jeu tout une panoplie d’armes pour estropier ses ennemis : de l’arc/double épée aux griffes sur chaque main en passant par la masse ou le canon, le joueur doit sélectionner avant chaque partie son instrument de torture préféré. Chacune ayant bien sûr ses points forts et faibles, le but est de débloquer les versions les plus améliorés avec des effets différents à chaque fois.

Ces quelques heures ont filé comme des minutes, c’est généralement bon signe. Si la jouabilité portable avec support peut évidemment rebuter, les faits sont là : Kid Icarus Uprising devrait connaître un joli succès d’estime grâce à sa belle personnalité et à son contenu de folie.

En compagnie de Caroline, nous avons pu mettre la main sur la dernière version jouable du très attendu Kid Icarus Uprising sur Nintendo 3DS. Dévoilé en détails lors du Nintendo Direct, le jeu promettait de beaux moment de folie épileptique sur le papier, on notait tout de suite son rythme pêchu et sans temps mort. Pourtant c’était loin d’être gagné. En bon perfectionniste, Masahiro Sakurai, l’ombre génial derrière la série des Smash Bros, semblait sceptique. On se souvient des échos assez mitigés du dernier E3, puis de la succession de reports alors que le jeu était prévu pour accompagner Super Mario 3D Land et Mario Kart 7 en fin d’année. Fin prêt, il est grand temps de se retrousser les manches et de vous livrer nos impressions sur ces quelques heures de vol.

Enfin là !

On pourra dire qu’il aura bien joué avec nos nerfs ce sacré Pit. Depuis les premières vidéos pétillantes et colorés, Kid Icarus Uprising en avait dans le ventre, à n’en pas douter. Nintendo tient là un jeu complètement original sur 3DS, exploitant toutes ses fonctionnalités de la console sans exception et ramenant sur le devant de la scène un héros oubliée par la plupart. Et c’est avec Pit, énième sauveur angélique d’un monde en péril, que Nintendo plonge ses doigts dans un nouveau pot de confiture : le rail shooter. Nous n’oublions pas la tentative Pokémon Snap sur Nintendo 64, mais l’ambiance et le rythme sont à piocher ailleurs, chez Treasure, avec la série des Sin and Punishement entre autres. Ceux d’entre vous qui connaisse ce shooter assez spécial (sorti uniquement en japonais à l’époque, disponible depuis sur la Console Virtuelle) ne seront pas dépaysés et trouveront plus rapidement leur marque. Le jeu repose sur la balance entre deux types jouabilités. Une première phase se joue dans les airs, sur des rails invisibles, à tabasser des monstres au chara design intriguant, s’ensuit une phase terrestre où le joueur droit se frayer un chemin dans une succession de couloirs et d’arènes remplis de pièges et power up en tout genre, pour finalement atteindre le boss – souvent très gros et très énervé – du parcours.

Du contenu bien mijoté

Lors de notre démonstration, nous avons pu essayé les trois premiers niveaux, dans différents modes de difficulté. Première originalité dans Kid Icarus Uprising, la difficulté est entièrement personnalisable grâce au Chaudron Maléfique. Sur une échelle de 1 à 9 – le chiffre 2 représentant la difficulté normale par défaut, le joueur décide de miser un certain nombre de coeurs (la monnaie du jeu) avant de se lancer à l’assaut de l’histoire. Une façon étonnante d’impliquer le joueur d’emblée dans sa partie en le focalisant sur sa réussite, car plus il pariera de coeurs, plus il en gagnera. Du coup il aura par la même occasion plus de chances de débloquer des armes plus puissantes, plus rares, ou d’emprunter des passages alternatifs. Le jeu dévoile rapidement ses mécanismes : faire et refaire les mêmes niveaux sous un jour différents à chaque tour. Avec à chaque fois de nouveaux paramètres à prendre en compte tels que la résistance et l’agressivité des ennemis, leur nombre à l’écran et les bonus à acquérir aléatoirement en fonction du niveau choisi. Un vrai concentré de nervosité laissant la part belle à une replay value conséquente, donc l’objectif évident est de boucler le niveau 9 en récoltant un maximum d’objets. Pour ma part, fan de challenge un peu corsé, j’ai adoré cet aspect exigeant et la violente collectionite qui en découle. Chaque arme récoltée pourra au choix être conservée dans son inventaire ou convertie en pierres d’armes, pour être ensuite échangées en spotpass ou en streetpass, fusionnées avec d’autres pierres pour créer de nouvelles armes, etc. Le jeu se renouvelle et casse régulièrement nos habitudes, et rend rapidement accro.

Une jouabilité peut en cacher une autre

Et le gameplay alors ? La bête noire depuis les premiers essais, il faut dire que l’annonce de la compatibilité avec le Circle Pad Pro n’avait pas de quoi rassurer. Chaque évocation de l’accessoire sonne instantanément comme un aveu de faiblesse de la jouabilité sur écran tactile. Et pour tout vous dire, en bon gaucher que je suis, lorsque l’on m’a présenté la console sans sa fameuse protubérance plastique, j’ai pris peur. Il m’a fallu donc m’adapter à l’utilisation du stylet à la main droite pour viser les ennemis, en utilisant le bouton L pour tirer et le joystick pour se déplacer. Je déconseille d’ailleurs au gaucher de prendre leur stylet de leur main fétiche, ils seront pénalisés par une utilisation des boutons A,B,X,Y pour déplacer le personnage d’une pénibilité assez prodigieuse. Le problème reste alors de maintenir la console fixe, intervient alors un nouvel accessoire magique : le support console Nintendo 3DS. Vendu avec le jeu dès sa sortie, il a pour seule et unique fonction de servir de “troisième main” sur une surface plane. La console alors penchée, le jeu devient subitement très fluide, bien plus qu’avec un Circle Pad Pro à réserver au gaucher et aux fans de la double jouabilité au joystick. Le jeu n’étant pas développé pour cette utilisation, le stylet se révèle nettement plus précis et intuitif. Couplé à la technique du dash – deux coups de joysticks à droite ou à gauche pour esquiver, on comprend vite que le jeu se base avant tout sur l’esquive pour ensuite asséner son coup. Entre en jeu tout une panoplie d’armes pour estropier ses ennemis : de l’arc/double épée aux griffes sur chaque main en passant par la masse ou le canon, le joueur doit sélectionner avant chaque partie son instrument de torture préféré. Chacune ayant bien sûr ses points forts et faibles, le but est de débloquer les versions les plus améliorés avec des effets différents à chaque fois.

Ces quelques heures ont filé comme des minutes, c’est généralement bon signe. Si la jouabilité portable avec support peut évidemment rebuter, les faits sont là : Kid Icarus Uprising devrait connaître un joli succès d’estime grâce à sa belle personnalité et à son contenu de folie.