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[Impressions] Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle : une nouvelle bonne raison de craquer pour une Switch ?

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Par Fabio le

Après le magistral The Legend of Zelda : Breath of the Wild en mars et le convaincant Splatoon 2 en juillet, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle devrait signer une nouvelle exclusivité de poids pour la console japonaise. Impressions détaillées après 3 heures passées sur le jeu, en solo ET en coopération.

Si les séries Assassin’s Creed, Far Cry ou encore Just Dance sont les premiers noms qui nous viennent à l’esprit quand on évoque Ubisoft ces dernières années, le développeur/éditeur francophone s’est également construit une petite réputation dans le créneau de la stratégie au tour par tour. En chapeautant les derniers opus de la série Heroes of Might and Magic, en imaginant le très beau Child of Light mais surtout en adaptant l’univers barré de South Park dans Le Bâton de Vérité (9/10 chez nous), le Français a manifesté un réel appétit pour le tour par tour. Surtout, il a su rendre accueillant un genre qui a longtemps rimé avec austérité.

On ne reviendra pas ici sur la genèse de ce Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, ni sur le moment le plus cute de l’E3 qui a vu Yves Guillemot et Shigeru Miyamoto s’échanger une poignée de blaster sur scène, mais on peut rappeler/redire que l’association des deux univers est un très joli coup de com’ pour les deux acteurs. D’autant qu’après 3 heures de jeu, le mariage nous a paru réussi. On retrouve les personnages, les décors et les musiques de l’univers Mario, mâtinés de la présence des très stupides lapins, qui trouvent leur place à la fois du côté des gentils (à travers 4 personnages jouables) et de celui des méchants. Les lapins apportent de la légèreté à l’écran, sans que ce soit non plus – et tant mieux – un festival de gags. L’humour semble se cantonner aux cinématiques.

Voici ci-dessus un aperçu maison des premières minutes du jeu, dont un des premiers combats.

Comme un air de Xcom

En solo, comme dans un Mario classique, il va s’agir de progresser dans les niveaux qui sont autant d’univers récurrents dans la série. Le jeu alterne entre 1) phases d’exploration en temps réel, où l’on contrôle comme un seul homme sa troupe de 3 combattants (qui pourront être remplacés/changés hors combat), à la recherche de pièces et d’objets cachés et 2) phases de combats sur un terrain damé et balisé, ces dernières représentant le cœur du titre. Les objectifs sont ici variés : rejoindre une zone précise sur la zone de combat, tuer X lapins ennemis, escorter un VIP ou encore battre un boss.

À la sortie du titre, 8 personnages sont jouables. 7 l’étaient lors de notre session : Mario, Luigi, Princesse Peach et des lapins déguisés en Mario, Luigi, Princesse Peach et Yoshi. Ils ont chacun des points de mouvements, sont plus ou moins résistants, et surtout possèdent des capacités spéciales et des armes qui leur sont uniques. De nouvelles capacités spéciales seront débloquées au cours du jeu via un arbre de progression, alors que de nouvelles armes pourront être achetées via les pièces d’or qu’on ramassera tout au long des niveaux.

Des boss ponctueront les niveaux. Ici, un Lapin crétin chanteur d’opéra

Stratégique, tactique et plus complexe qu’il n’y paraît

Si les actions possibles dans les premiers tableaux sont maigres – se déplacer, se mettre à couvert derrière un muret, tirer avec son blaster, tacler un ennemi à portée ou sauter sur un allié pour gagner en mouvement– elles se multiplient rapidement. Buffer les alliés (résistance, dégâts, mouvements), repousser ou attirer les ennemis environnants (pratique pour les priver des protections du décor), se soigner, développer des doubles sauts ou s’équiper de boucliers divers et variés… la palette d’actions, soumises à des cooldown de 1 à 3 tours, devient rapidement copieuse. Cela permet aussi d’envisager des combinaisons de plus en plus complexes et potentiellement dévastatrices.

De même, le choix des armes devient plus important à mesure que l’on avance, chose salutaire en raison de la multiplication des ennemis spéciaux, qui disposent de patterns particuliers et de caractéristiques propres. Les blasters plus avancés, qu’on achètera entre les combats avec des pièces d’or, engendreront des coups critiques en forme d’effets secondaires : certains aveugleront leurs cibles qui ne pourront pas attaquer le tour suivant, d’autres les priveront de mouvements, d’autres encore les brûleront (ce qui les fera se déplacer aléatoirement et à toute vitesse sur la carte, changeant ainsi la situation). Les armes sont nombreuses et variées : blasters mais aussi armes de mêlée (souvent puissantes), piège explosif, lance-roquettes, etc.

[nextpage title= »À deux et sur le canapé, ça marche aussi »]
Si les premières batailles du premier monde n’ont opposé à nos héros que le menu fretin, le challenge s’est nettement corsé quand on a été catapulté dans le troisième monde du jeu. Aux premiers défis minimalistes (deux zones de combats maximum, quelques couverts et un ou deux tuyaux pour se déplacer plus rapidement) ont succédé des terrains plus complexes, faits de multiples petites zones, peu abondantes en couverts, jalonnées de multiples tuyaux de déplacement pouvant apporter la menace de plusieurs côtés et à tout moment. De même, on a pu découvrir de nouveaux éléments liés à l’univers visité ; dans le monde 3 par exemple, des Boo traînaient sur le champ de bataille et se déplaçaient à chaque tour. Et si l’on avait le malheur de faire passer un de nos combattants trop près d’un des Boo, celui-ci emportait ledit personnage sur une tout autre partie de la carte, l’isolant de ses alliés. Redoutable.

Un mode coop tout aussi exigeant

Après deux heures de campagne solo, on a pu tester pendant une petite heure le co-op sur des cartes exclusivement multi. Elles seront au nombre de 16 lors de la sortie du jeu. Ici, chaque joueur contrôle un duo de personnages avec un Joy-Con. On a donc 2 cerveaux et 4 personnages pour relever les challenges proposés, du même type qu’en solo (escorter, tuer, X ennemi, etc.). Les contrôles sont bien pensés : on peut passer d’un personnage à l’autre (ou à ceux de son allié) avec un seul bouton, effectuer une action, puis revenir sur un autre personnage, etc. Nos quelques parties à deux se sont révélées très fun même si là aussi et tant mieux, le challenge s’est rapidement corsé quand on a été envoyé sur une carte avancée.

Un aperçu de l’arbre des compétences. Chaque personnage a le sien.

Avec 3 heures de jeu au compteur, il reste bien évidemment des inconnues sur le projet, comme sa capacité à renouveler son gameplay et à bousculer sans cesse nos approches. Mais comme avec South Park avant lui, Ubisoft a réussi ses dosages. Accueillant autant visuellement que dans sa prise en main, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle nous a montré qu’il allait et qu’il savait nous proposer un vrai challenge intellectuel. C’est donc avec beaucoup d’enthousiasme que nous concluons cette première impression, avant un test en bonne et due forme.

La sortie de Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle est calée au 29 août prochain, en exclusivité sur Switch.