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[Impressions] Prey – Ouvert et contre tous

Jeux-Video

Par Corentin le

Le nombre d’Arlésiennes du jeu vidéo qui ont fini par être remises sur les rails est particulièrement élevé ces temps-ci et Prey 2 en fait partie. Annoncé pour la première fois en 2011, le jeu est apparu, a disparu, a réapparu, on l’a annoncé comme abandonné, repris, en développement, en stand-by… Il a fallu attendre l’E3 2016 pour enfin avoir une annonce officielle de Bethesda sur le sujet. Et conformément aux rumeurs persistantes, c’est bien Arkane (Dishonored 1 et 2) qui est aux commandes. Le nom de Prey 2 est d’ailleurs passé à la trappe, en faveur d’un simple Prey qui sonne comme un reboot de la série. Après avoir pu expérimenter la toute première heure de jeu, faisons un point sur la mise en scène et l’univers qui ont l’air extrêmement prometteurs.

Un protagoniste en proie au doute

Prey remet les choses à plat quant à son univers. Souvenez-vous, dans le premier Prey, celui de 2006, on incarnait un Cherokee, Tommy, qui se faisait kidnapper avec sa copine et son grand-père par des aliens dans leur immense vaisseau spatial. À l’intérieur, on déambulait façon Half-Life dans des infrastructures assez dégoûtantes, à la fois technologiques et organiques. Le héros se battait avec ce qu’il avait sous la main (une clé à molette, notamment), mais il pouvait également se servir de certains pouvoirs astraux liés au monde des esprits, inspiré de la culture amérindienne. En somme, c’était un gros melting pot assez unique, un patchwork inspirant autant le malaise que la curiosité, à la fois kitch et osé. Un peu série B.

Prey, celui de 2017, ne part pas sur le même genre d’univers. Ce dernier est bien plus cohérent et mieux ficelé. Il partage cependant avec son ancêtre l’idée d’un héros perdu dans un monde qui lui est inconnu. Et si le joueur découvrait un monde inquiétant et déconcertant dans le premier jeu – un sentiment qui sera du coup partagé entre le joueur et le héros qu’il incarne – ici, Morgan Yu est victime du bon vieux truc de l’amnésie. Astuce facile et surannée, mais parfaite pour que le personnage que l’on incarne n’en sache pas plus que le joueur qui le contrôle. Cependant, cette vieille ficelle est soutenue par une mise en scène millimétrée qui fait vraiment effet. Sans en dire plus, disons qu’on se demande franchement comment on va passer de la ville futuriste sur Terre à la station spatiale, Talos-1. À l’instar d’un Bioshock ou d’un Bioshock Infinite, la transition est très réussie. Je ne vous en dis pas plus.

Une fois sorti de cette introduction, on nous donne une clef à molette – tiens donc – et on commence à explorer cette station orbitale rétro futuriste, figée dans les années 70/80, un peu Art déco, mais aussi déserte et où les cadavres jonchent le sol. On est guidé par une personne inconnue au travers d’un communicateur et… Et c’est VRAIMENT Bioshock, bon sang. Hormis les décors en relatif bon état, l’ambiance, la narration environnementale, ce sentiment qu’il s’est passé quelque chose d’horrible il n’y a pas si longtemps… On est vraiment dans des codes actualisés du jeu de tir narratif et bien loin de ce que proposait le premier Prey finalement. D’ailleurs, au-delà la simple action, le jeu va vous demander de fouiller dans les ordinateurs, de localiser des éléments dans la station en fonction de documents que vous trouverez, de gérer des ressources – comme des ordures qu’il faudra recycler, eh oui – et de gérer les capacités de votre personnage rangées dans plusieurs arbres de compétences.

Cet aspect du jeu qui prend la forme de seringues oculaires à glaner çà et là ouvrira des chemins multiples de progression dans la station spatiale. Comme dans un Deus Ex, vous ne serez pas obligés de tout mettre dans la puissance de frappe de votre personnage ou dans ses points de vie. En développant vos capacités de hacking, vous pourrez passer certaines portes verrouillées sans avoir à trouver le mot de passe dans un mail enfoui dans un ordinateur ou localiser la dépouille de l’agent de sécurité qui possède la carte d’accès.