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[Prise en main] Wolfenstein Youngblood : à deux, tout est mieux ?

Jeux-Video

Par Benjamin Benoit le

À quoi ressemble le futur de la série Wolfenstein ? Avec ses quelques petits glissements de genres, la série mute petit à petit.

Dans les épisodes précédents : Le D-Day n’a pas eu lieu. Les alliés n’ont pas débarqué, le troisième reich a gagné et a installé une domination mondiale avec sa technologie rétrofuturiste et son régime de terreur. Ils se sont même installés dans l’espace, pensez donc. Mais heureusement, William Joseph « B. J. » Blazkowicz a botté moult culs nazis et a sauvé les miches de l’humanité, quitte à perdre sa tête… ou tout le reste de son corps, c’est une question de point de vue.

Tout ceci, c’était Wolfenstein, vénérable série de shoot rebootée en 2014, pour deux jeux quali. Surtout le premier, à la très grande cohérence ludo-narrative, où on pouvait sentir le poids du monde sur les épaules de ce bon vieux BJ. Deux jeux plus tard, c’est au tour de YoungBlood, qui sort le 26 juillet sur les supports habituels : Xbox One, PS4 et PC. Bethesda nous a invité pour tester, en deux-deux, les deux premiers niveaux du jeu où l’on incarne les deux descendantes de notre héros : Jess et Soph, les deux piliers d’un gameplay en coopération, c’est la featurette principale du jeu. Et si vous jouez en solo, un bot prendra la place de l’autre sœur.

Et encore, t’as pas vu la ligne 13

Le ciel est bleu, l’herbe est verte, et Arkane fait de l’excellent level-design : le studio Lyonnais est de la partie et ça devrait être une des caractéristiques de Wolfenstein Newblood. On nous promet également une aventure moins linéaire, « la plus ouverte des expériences », ce qui devrait se répercuter sur les terrains dans lesquels évoluer. En gros, un Paris uchronique des années 80, où tout le monde a des armes rétrofutur, c’est l’habituel gloubiboulga fictionnel Wolfenstein.

En bref, les deux zozos qui jouent ont tout intérêt à évoluer en parallèle mais à ne pas faire n’importe quoi pour autant : décors plus ouverts, effectivement. On a joué dans un zeppelin-train, et un Paris ravagé (sans trottinettes), et la logique de level design était sensiblement la même. On rejoint une approche à la DOOM 2016 : en alternant entre des couloirs qui se suivent en parallèle et des arènes plus ouvertes où le baston fait rage. Dans ces premiers, il est possible d’adopter une approche plus subtile et d’éliminer les affreux discrètement… jusqu’à ce que l’un des deux pète un câble et rentre dans la mêlée : il n’est pas facile de rester patient plus de trente secondes dans un tel contexte.

Aussi, à l’instar du nouveau Doom, nous avons été lâchés dans un environnement particulièrement hostile, fait pour illustrer des possibilités du jeu : comprendre une étonnante diversité de vilains à étaler. Le gap de difficulté était violent. Deux personnes, donc plus de soucis, et voici qu’interviennent les mécaniques de soutien entre les deux personnages. Vous l’avez deviné, si l’un des deux cane, l’autre a quelque secondes pour le soutenir sous un feu nourri. Mais quelle est la conséquence si la manœuvre n’est pas faite ? La perte d’un long checkpoint. Elle peut être évitée par des vies qui s’obtiennent en faisant la même action sur la même caisse – de la même manière, il faut se mettre de concert pour ouvrir certaines portes (qui cloisonnent les niveaux) ou synchroniser ses montres pour décrypter un code.

Rien de dingue ou de réellement asymétrique mais les pistes sont là. Si je laissais mon imagination vagabonder deux secondes, j’imaginerais un des deux joueurs manier un tapis roulant rempli de nazis, tandis que l’autre y ferait tourner un boulet de démolition, mais c’est mon addiction à Mario Party qui parle.

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Vous pouvez aussi faire des emotes à votre keupine pour un petit boost de santé (sachant que les deux filles ont des propriétés différentes) et il y a un fatras d’objets à récolter partout, dont un milliard de pièces à trouver qui vous permettent d’améliorer vos armes et d’affiner votre gameplay. Et c’est là qu’intervient la petite surprise du chef : une surcouche chiffrée. Vous avez un niveau, les ennemis ont un niveau, étaler un ennemi fait gagner des points d’expériences, etc. Pensez à un Borderlands à l’équilibrage nébuleux : changer d’arme peut soudainement rendre la chose deux fois plus facile.

À ce stade, retenez ceci. La même chose que les deux fois précédentes, en duo, avec d’étranges chiffres qui sifflent sur nos têtes. Rien à dire sur les graphismes, même sur des PC de démonstration (même si on a glissé un petit « wow » sur le survol de Paris). Et ça sort le 26 juillet sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Nintendo Switch.