Battlefield, c’est un jeu à part dans le paysage vidéoludique. Très peu de titres sont capables de proposer des phases d’action multijoueur à si grande échelle et de générer autant de séquences épiques, d’ailleurs baptisées Battlefield moments par la communauté; pas étonnant que la franchise ait rassemblé une cohorte de fans intégraux qui attendent l’opus suivant comme le messie. Et ce nouvel épisode ne fait pas exception à la règle, d’autant plus que DICE a fait monter la hype pendant plusieurs mois avec une campagne de promotion extrêmement dense.
Nous voilà donc propulsés au beau milieu de ce champ de bataille futuriste, avec trois modes différents. Le premier, Guerre Totale, rassemble deux modes de jeu qui font partie de l’ADN de la franchise : Conquête et Percée. À ce niveau-là, les joueurs de la première heure savent déjà à quoi s’attendre et retrouveront rapidement leurs repères, malgré quelques petites modifications au niveau du système de secteurs.
De nouveaux modes amusants et pleins de promesses
Pour trouver des nouveautés au niveau des modes de jeu, il faut commencer par regarder du côté d’Hazard Zone. Il s’agit d’un tout nouveau concept basé sur un affrontement entre trois factions : deux escouades de joueurs s’affrontent pour récupérer différents objectifs disséminés sur la carte. L’ensemble s’est révélé un brin chaotique lors de nos tests; mais la donne pourrait changer avec un groupe de joueur bien plus coordonné. On sent une dimension tactique très intéressante dans ce mode Hazard Zone, et si les joueurs se montrent réceptifs, il pourrait bien devenir l’un des futurs standard de Battlefield.
Mais la nouveauté la plus intéressante est certainement le mode Portal, qui pousse la composante “bac à sable” de Battlefield à un niveau jamais atteint. Le concept est simple : grâce à un outil assez complet, les joueurs peuvent créer tous les modes de jeu qui leur passent par la tête. Un team deathmatch 1942 vs 2042 ? Servez-vous. Une extraction de VIP avec seulement des armes de poing ? C’est possible. Un mode complètement arcade où seuls les explosifs sont autorisés et où les soldats sprintent comme Usain Bolt ? Faites-vous plaisir. Vous l’aurez compris : de la plus sérieuse à la plus loufoque, chacun pourra créer sa propre expérience Battlefield taillée sur mesure. Ajoutez à cela de nouvelles cartes, de nouveaux véhicules, des tas de possibilités de personnalisation, et vous obtenez un buffet plutôt convaincant qui donne envie de goûter à tout.

Des maps visuellement assez moyennes…
Mais ne tournons pas autour du pot : à la seconde où l’assiette arrive à table, on ne peut s’empêcher d’être un peu déçu. Orbital, la première map présentée début octobre, nous avait pourtant fait forte impression; mais plus on parcourt ses collines verdoyantes, plus la magie initiale s’estompe. Visuellement parlant, l’ensemble est loin d’être hideux, mais manque cruellement de détail en dehors des fameux “clusters“. Et cette critique concerne la majorité des maps, avec une mention spéciale à la carte Sablier, plutôt pauvre visuellement. Il y a évidemment des exceptions, mais l’ensemble est assez quelconque et pas exactement au niveau que l’on attendait d’un blockbuster de ce calibre.
Malheureusement, il ne s’agit pas que de la qualité des textures et de la lumière; dans l’ensemble, le parti-pris de DICE au niveau du level design fonctionne assez mal. Le développeur a ainsi intégré de nombreuses zones moins denses et très ouvertes, qui étaient censées être des territoires sous haute tension. En théorie, cela aurait dû générer de nombreuses escarmouches pour ponctuer les grands affrontements; dans la pratique, on se retrouve avec des sections sans intérêt et systématiquement désertes. Leur seul impact est de rallonger inutilement les temps de trajet entre les points chauds et de donner à manger aux snipers.

… et un level design très inégal
Et cette philosophie discutable se retrouve là encore sur l’ensemble des cartes, à quelques exceptions près. Résultat : en pratique, les maps sont subdivisées en quelques bastions séparés par d’interminables no man’s land. On perd de nombreuses séquences de combat rapproché, et le rythme des affrontements en souffre grandement; une grande partie de l’intensité caractéristique de la franchise passe de ce fait à la trappe.
Il faut aussi parler de la verticalité omniprésente. Dans 2042, elle est nettement accentuée par le map design et le retour du fameux grappin. Chaque surplomb est désormais un nid de sniper potentiel, et chaque corniche en apparence insignifiante peut abriter un ennemi en embuscade. Intéressant en théorie et dans certaines situations, mais sur des cartes aussi ouvertes, cette verticalité change entièrement la façon d’aborder les combats. Mention spéciale à l’aéroglisseur complètement bugé, qui est capable d’escalader les murs en plus d’être beaucoup trop puissant…
On regrette aussi le fait que ces cartes comportent finalement peu d’éléments destructibles. Certes, certains d’entre eux sont assez spectaculaires, comme l’explosion de la fusée sur Orbital; mais la plupart sont complètement anecdotiques et n’influencent que très peu le cours de la partie. À ce niveau, 2042 fait peine à voir par rapport à d’autres opus comme Battlefield 3, pourtant sorti en… 2011. Au bout du compte, on se retrouve donc avec des cartes globalement très décevantes. Vraiment dommage, car certaines maps comme Orbital et Renewal débordent d’idées intéressantes, mais mal implémentées.
Chacun pour soi et advienne que pourra
L’autre souci de ces maps, c’est que leurs dispositions actuelles ont tendance à encourager le deathmatch à grande échelle plutôt que la coopération. On adresse également cette dernière critique au système de spécialiste. À l’origine, ces dix personnages complémentaires devaient chacun représenter un archétype de gameplay avec son rôle bien à lui. Mais cette complémentarité est entièrement ruinée par un autre choix de design discutable; contrairement à ce que leur nom laisse penser, les spécialistes peuvent tous utiliser n’importe quel équipement indépendamment de leur “classe”.
Résultat : tout le monde se rue sur les mêmes équipements. Les gadgets de support comme les trousses de munitions sont très souvent abandonnés au profit d’ alternatives plus dynamiques et moins axées sur la coopération; on peut déjà affirmer que vous croiserez plus de grappins ou de tourelles que de trousses de soin dans Battlefield 2042, surtout en mode Conquest. Et si l’homogénéisation des rôles n’était pas suffisante pour tuer le sentiment d’appartenance à un groupe, c’est le système de score qui se charge d’enfoncer le dernier clou dans le cercueil; désormais, tirer sur l’ennemi est quasiment la seule façon de marquer des points, ce qui dessert forcément le teamplay. Un changement de philosophie assez net qui pourra satisfaire certains joueurs, mais probablement regrettable pour ceux qui cherchent une “vraie” simulation de champ de bataille.
Des régressions incompréhensibles
Et il n’y a pas que la segmentation des rôles qui fera pester les vieux de la vieille. Cela nous amène au dernier point, le plus important de notre critique. Ce Battlefield n’a de futuriste que le nom; au niveau du gameplay, il s’agit malheureusement d’une régression claire et nette à bien des égards. Une fois l’excitation de la découverte retombée, on compte un nombre sidérant de mécaniques pourtant importantes qui ont évolué dans le mauvais sens, voire purement et simplement disparu. Cela commence par les déplacements. Terminés, le lean façon Rainbow Six, la course accroupie, la nage sous l’eau ou même la construction de barricades; autant d’éléments qui auraient pourtant été d’un grand secours sur ces cartes extrêmement ouvertes.
Même constat pour le gunplay; DICE s’est éloigné de la formule de Battlefield V, pour le meilleur et pour le pire. Une décision curieuse dans la mesure où ce dernier commençait à se rapprocher du juste milieu idéal. On passe d’un gunplay relativement nuancé à des mécaniques beaucoup plus “arcade”, avec un time-to-kill qui nous a semblé nettement plus important que dans les épisodes précédents .
Il est difficile de dire si les ennemis sont simplement plus résistants, ou si c’est la faute des rafales qui semblent bien plus aléatoires qu’auparavant. Mais dans l’ensemble, le constat est le même : les combats semblent moins précis et viscéraux. Contrairement à certains joueurs qui ont vraiment apprécié cette évolution, nous avons trouvé que cela nuisait grandement à l’immersion.
Ces régressions (subjectives) dans le jeu en équipe et le maniement des armes ne sont que la pointe d’un gigantesque iceberg de fonctionnalités portées disparues. DICE a-t-il fait le choix assumé de s’en débarrasser pour moderniser son concept, ou est-ce là un autre aspect du jeu qui n’as pas été terminé et reviendra par la suite? Difficile à dire. En tout cas, si vous souhaitez une liste complète (et extrêmement longue) de tous les éléments manquants, vous pouvez toujours consulter ce topic Reddit assez éloquent. Tout n’est pas à jeter dans Battlefield 2042, et il est tout de même possible de concrétiser quelques “Battlefield Moments” mémorables, mais au final, il manque bien trop de saveur pour qu’on ait envie d’en reprendre une plâtrée.




