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Test de Days Gone (PS4), la panne sèche

Notre avis
6 / 10
Jeux-Video

Par firoste le

Après de nombreux report, le AAA de Bend Studio se dévoile enfin au public. Voilà ce que nous en avons pensé.

Days Gone arrive bien tard. Sûrement trop tard. Après une première apparition à l’E3 de 2016, le AAA de Bend Studio (qui n’a jamais rien fait de mémorable si ce n’est Syphon Filter), a connu report sur report, pour ne pas se frotter à une concurrence trop rude. Une concurrence, celle du AAA en monde ouvert, qui l’aurait balayé, il est vrai, d’un revers de main, tant Days Gone souffre d’un mal profond : un manque flagrant d’identité. Des open-worlds vastes, denses, uniques en leur genre, nous en traversons déjà bien assez (trop ?) depuis quelques mois. Lui préfère planter ses racines dans un environnement réel, celui de l’Oregon, terre montagnarde et forestière parsemée de chalets et autres stations-service, décor finement reproduit, mais qui laisse aussi derrière lui un sacré goût de générique. Alors que le public semble s’être lassé des zombies, lui s’y jette à corps perdu, comme aveuglé par la réalité du marché.

Que faire, quand on flirte à ce point avec le déjà-vu ? Imiter ce que Rockstar et Naughty Dog ont réussi avec éclat : une fresque XXL, portée par une maturité narrative et émotionnelle qui viendrait occulter tout le reste. Une maturité qui s’incarne ici en Deacon « Deek » St-John, un biker dans la pure tradition des Hell’s Angels, qui trace sa route à travers les paysages désolés d’une Amérique post-apocalyptique.

Un personnage aussi violent que profondément empathique (car séparé des siens de façon traumatique) qui, accompagné de son acolyte Boozer, va autant devoir rendre service aux locaux du coin, retranchés dans des camps de survivants à taille variable, qu’enquêter sur son propre passé, qui va bouleverser tous ses repères. Et sa quête sera longue, très longue même, dans un espace aussi imposant que saturé d’activités en tout genre, jonglant autant avec les morceaux de bravoure que les corvées abrutissantes de répétition.

Harley, cœur à vif

Comme dans tout open-world qui se respecte, Deek commence son aventure au bas de l’échelle. Chevauchant une vieille moto asthmatique, il va devoir montrer patte blanche auprès des survivants, et répondre au moindre caprice pour gagner leur confiance. Vulnérable, le motard ne peut d’abord compter que sur des bâtons en bois ou des vieilles pétoires pour s’extirper de combats souvent à son désavantage. Car Bend Studio a choisi une approche « féline » du zombie (des mutants en vérité), plus proche de Left4Dead que Walking Dead : ceux-ci sont véloces, très agressifs, se divisent en différentes castes (avec des pouvoirs uniques) et errent parfois en hordes massives.

Plus on en tue, plus on gagne de l’expérience pour  pouvoir améliorer les compétences de combat, de survie ou de craft, plus on collecte de primes auprès des camps. Ces primes sont essentielles à l’achat de nouvelles armes et autres compléments (munitions, silencieux, pièges, etc), et l’amélioration de notre bécane. Fidèle à son sujet, le jeu aime à insister sur la relation fusionnelle entre Deek et son destrier mécanique, au point de se complaire dans une forme d’excès. Si son maniement n’est pas toujours heureux, l’engin agace surtout pour son inextinguible soif de carburant, qui force à s’arrêter toutes les cinq minutes, en quête d’un jerrycan ou d’une station pour se ravitailler en urgence. Ce parti-pris, faussement réaliste, a le don de hacher un rythme de jeu, qui peinait déjà à se trouver au fil de sa narration.

Le conte en statistiques

De la narration, parlons-en. Sur ce point, le jeu semble suivre toutes les balises du genre : alternance entre missions principales, qui font avancer le scénario et les enjeux personnels de Deek, et activités secondaires permettant de grinder ou de se faciliter la vie pour la suite. Ici, ça sera un centre scientifique à remettre en route pour débloquer un point de voyage rapide, là-bas un camp de bandits à décimer pour acquérir une nouvelle recette de craft, qui peut aussi bien concerner des objets de soin que des molotovs ou des mines télécommandées.

Là où Days Gone entend tirer son épingle du jeu, c’est dans son approche épisodique du scénario, à la manière d’une série TV qu’on écrirait au fil de nos envies. Chaque chapitre thématique (souvent lié à un PNJ crucial à notre destinée) se présente sous forme de pourcentage, qui augmenter au gré des missions qui lui sont liées. Certaines missions peuvent même faire évoluer deux arcs narratifs différents, laissant l’impression d’une arborescence aussi complexe qu’entièrement dépendante de nos choix. Pure illusion : si le concept fait effet sur le papier, il reste très artificiel dans la pratique, et obéit au fond aux mêmes règles de storytelling que n’importe quel open world.

Pire : le jeu s’égare parfois dans ses propres méandres narratifs, quitte à assumer des incohérences grosses comme une maison. Ajoutés à cela : une mise en scène parfois brouillonne, qui gère très mal les transitions entre cinématiques et jeu, et des dialogues in-game bavards et surnuméraires. Que penser de ces moments où notre personnage, alors qu’il commence un long monologue sur ses états d’âmes, se voit interrompre par un combat, et le reprendre comme un automate une fois le danger derrière lui ? Comment ne pas s’arracher les cheveux devant une cinématique qui dure cinq secondes, après avoir traversé l’entièreté du territoire pour l’activer et de devoir faire demi-tour ?

Horde de moi

Pour faire respirer son scénario (et dieu sait qu’il y a besoin) et nous garder captifs de son monde sauvage, le jeu accumule les séquences spectaculaires de combats intenses et de course-poursuites. En plus des zombies d’élite (des brutes géantes, des ours contaminés, etc.) qui peuvent donner du fil à retordre, le jeu a le mérite de savoir ménager l’attente jusqu’à sa plus belle promesse : la rencontre avec les hordes. Très impressionnantes, ces armées mutantes déboulent telle une nuée de sauterelles et nous engloutissent à la moindre étourderie.

Ces affrontements sont souvent l’occasion, il faut le reconnaître, de grands moments de tension, tant elles fonctionnent sur un bon équilibre entre instinct de survie (toujours rester en mouvement) et sens tactique (poser des pièges en amont, user d’éléments explosifs du décor, etc.), tous deux indispensables pour en venir à bout. Malheureusement, le gameplay pêche aussi par une ergonomie brouillonne (un menu d’équipement radial trop compliqué pour réagir dans l’instant, un système de visée à la rue) qui vient souvent gâcher la fête. Très instable (au moment du test), le jeu souffre aussi d’une technique défaillante, à grand coups de ralentissements (même sur PS4 Pro) et de bugs en tout genre. Seul vrai bon point : la possibilité (baptisée Freak-O-System par ses auteurs) de pouvoir liguer les mutants contre un groupe d’humains en les appâtant, puis les laisser s’entretuer, offrant parfois de belles échauffourées dont on peut profiter en simple spectateur.

De belles embardées

Au final, que reste-t-il à Days Gone, lui qui nous déçoit sur tant de points ? Ses décors ? A part quelques effets de lumières et une météo dynamique, les beaux panoramas se cherchent comme neige au soleil. Le plaisir de la balade ? A force de multiplier les allers-retours, on s’en remet entièrement au voyage rapide pour écourter tout ce temps perdu. Tout porterait à croire au ratage intégral. Et pourtant, on ne lâche pas Days Gone si facilement. Son histoire a beau recycler la plupart des poncifs de la fiction zombie, quand elle ne se fourvoie pas dans des twists invraisemblables, l’âme du jeu est là, bien cachée.

Une âme qui doit beaucoup à son protagoniste. Campé par un excellent acteur (la motion capture est bluffante), Deek affiche un charisme contrasté, entre naïveté déconcertante et noirceur brutale. A partir de cet équilibre, Bend Studio réussit à dresser le portrait d’un mec souvent paumé, faillible, profondément humain, loin des archétypes masculins qu’on a trop l’habitude de voir dans certains jeux. Sa quête a beau s’égarer dans de longs tunnels d’ennui, elle peut aussi s’illuminer d’une mise en scène joliment maîtrisée, où l’émotion et la violence la plus barbare dialoguent souvent avec justesse. Tout cela ne sauve pas entièrement un jeu : Days Gone pèche sur bien trop d’aspects pour devenir mémorable. Mais il aura au moins réussi une chose : faire de son héros un bel écran de fumée à ses nombreuses sorties de route. 

Notre avis

De ses promesses initiales, Days Gone semble n’avoir gardé que l’idée de surabondance. Son open-world a beau multiplier les km², le traverser relève souvent du sacerdoce. Ses zombies ont beau nous courir après par centaines, les exterminer n’a jamais rien de jouissif. Son histoire aimerait nous embarquer corps et âme dans ses nombreuses arborescences, elle nous laisse souvent sur le bas-côté, à force d’égarements. Reste un AAA mal dégrossi traversé de rares fulgurances qui le sauvent du naufrage. Des fulgurances qui nous rappellent qu’à l’origine, le jeu avait tout d’un grand, et aurait pu le devenir s’il n’avait pas désespérément cherché à singer une formule éculée du monde ouvert.


6 / 10
Les plus
Les moins
  • Un espace immense, grouillant de vie
  • Un héros très bien écrit
  • Chaque rencontre avec une horde
  • Un bel effort de mise en scène
  • Beaucoup d'incohérences et de clichés dans l'écriture
  • Que de remplissage dans les activités annexes
  • Ergonomie de jeu à la rue, interface mal pensée
  • Open world sans identité forte
  • Nombreux soucis techniques : ralentissements, bugs, clipping
  • De nombreuses fausses bonnes idées : gestion de la moto, narration à la carte