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[Test] Halo 5 – Guardians : la campagne

Par killy le

En panne d’exclus alléchantes depuis le lancement de sa console, tout du moins de celles capables de faire acheter une Xbox One sur un coup de tête, Microsoft compte beaucoup sur son nouveau Halo. Dévoilé à l’époque par l’intermédiaire d’une courte vidéo dans laquelle le Master Chief se retrouvait en plein désert, le casque au vent, Halo 5 : Guardians est bien loin de cette ambiance. Ce qui ne l’empêche pas de s’ensabler.

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(Afin de mettre pleinement l’accent sur le mode multijoueur, malgré de nombreuses heures déjà passées sur la version pre-release, et jauger de sa fréquentation, de sa stabilité et des éléments qui seront disponibles le jour de son ouverture au grand public, ce test porte uniquement sur la campagne solo. La seconde partie suivra rapidement. La note finale en tiendra évidemment compte).

En spartan surentraîné, le Master Chief est sorti de Halo 4 relativement dépité. Forcé d’abandonner Cortana, seul dans son corps de machine de guerre, il entrevoyait le futur de façon bien terne malgré sa visière jaune. C’était sans compter une mission de routine aux côtés de la Blue Team qui voit resurgir cette figure du passé, visiblement bien entamée par la Frénésie et cause d’une désobéissance du Spartan 117, bien décidé à la retrouver. Devant cette fuite de ses responsabilités, une seconde équipe est envoyée à ses trousses, la Team Osiris, commandée par Locke et composée de quatre membres. La campagne solo se scinde donc logiquement en deux visions, permettant au joueur d’incarner plus ou moins alternativement John et Locke. L’ombre d’Halo Reach plane sur Halo 5 tant les interactions entre les soldats de chaque groupe sont nombreuses et ponctuées de moments fraternels où chacun soutient son compagnon dans l’adversité. La notion d’équipe est visiblement très importante dans cet épisode, ressortant hors du contexte du jeu, au sein même de la communication qui s’est tissée autour. En marge du pseudo affrontement entre les deux spartans, le propos se penche sur les alliances, les trahisons, le tout dans une optique de lutte contre une menace universelle.

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Afin de grossir le trait dans cette optique et de proposer des personnages reconnaissables, Microsoft a fait appel à Nathan Fillion et Mark Colter pour incarner les rôles des Buck et Locke. Sauf que ce bel habillage ne fonctionne à aucun moment. Faire des gros plans sur des têtes connues est une chose, écrire des personnages en est une plus difficile. Aucun des autres intervenants ne semble doué d’un quelconque caractère ou d’un soupçon de vie. A la différence de Reach où chacun avait le droit à une façon de réagir spécifique, visible également dans son design, et était au centre d’un instant de bravoure, ils se contentent ici d’aligner les punchlines sans passion. Que ce soit dans la Blue Team ou chez Osiris. Le sentiment de faire partie d’une équipe est de fait quasi inexistante, pire, une simple justification d’un game design déséquilibré.