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[Test] Halo 5 – Guardians : la campagne

Par killy le

En panne d’exclus alléchantes depuis le lancement de sa console, tout du moins de celles capables de faire acheter une Xbox One sur un coup de tête, Microsoft compte beaucoup sur son nouveau Halo. Dévoilé à l’époque par l’intermédiaire d’une courte vidéo dans laquelle le Master Chief se retrouvait en plein désert, le casque au vent, Halo 5 : Guardians est bien loin de cette ambiance. Ce qui ne l’empêche pas de s’ensabler.

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(Afin de mettre pleinement l’accent sur le mode multijoueur, malgré de nombreuses heures déjà passées sur la version pre-release, et jauger de sa fréquentation, de sa stabilité et des éléments qui seront disponibles le jour de son ouverture au grand public, ce test porte uniquement sur la campagne solo. La seconde partie suivra rapidement. La note finale en tiendra évidemment compte).

En spartan surentraîné, le Master Chief est sorti de Halo 4 relativement dépité. Forcé d’abandonner Cortana, seul dans son corps de machine de guerre, il entrevoyait le futur de façon bien terne malgré sa visière jaune. C’était sans compter une mission de routine aux côtés de la Blue Team qui voit resurgir cette figure du passé, visiblement bien entamée par la Frénésie et cause d’une désobéissance du Spartan 117, bien décidé à la retrouver. Devant cette fuite de ses responsabilités, une seconde équipe est envoyée à ses trousses, la Team Osiris, commandée par Locke et composée de quatre membres. La campagne solo se scinde donc logiquement en deux visions, permettant au joueur d’incarner plus ou moins alternativement John et Locke. L’ombre d’Halo Reach plane sur Halo 5 tant les interactions entre les soldats de chaque groupe sont nombreuses et ponctuées de moments fraternels où chacun soutient son compagnon dans l’adversité. La notion d’équipe est visiblement très importante dans cet épisode, ressortant hors du contexte du jeu, au sein même de la communication qui s’est tissée autour. En marge du pseudo affrontement entre les deux spartans, le propos se penche sur les alliances, les trahisons, le tout dans une optique de lutte contre une menace universelle.

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Afin de grossir le trait dans cette optique et de proposer des personnages reconnaissables, Microsoft a fait appel à Nathan Fillion et Mark Colter pour incarner les rôles des Buck et Locke. Sauf que ce bel habillage ne fonctionne à aucun moment. Faire des gros plans sur des têtes connues est une chose, écrire des personnages en est une plus difficile. Aucun des autres intervenants ne semble doué d’un quelconque caractère ou d’un soupçon de vie. A la différence de Reach où chacun avait le droit à une façon de réagir spécifique, visible également dans son design, et était au centre d’un instant de bravoure, ils se contentent ici d’aligner les punchlines sans passion. Que ce soit dans la Blue Team ou chez Osiris. Le sentiment de faire partie d’une équipe est de fait quasi inexistante, pire, une simple justification d’un game design déséquilibré.

[nextpage title= »On a perdu Buck, on se replie »]

Pauvres guerriers qui n’avaient pas demandé une I.A aussi limitée, ne comprenant pas un mot à la notion de pathfinding, les soldats qui épaulent les deux chefs d’équipe ne sont au final que des vies supplémentaires. Déjà bien costaud, Halo 4 n’était presque qu’une répétition devant les assauts ennemis d’Halo 5. Des Knights surpuissants, de nouveaux ennemis très mobiles, des rampants plus résistants, une orgie de roquettes, de tourelles et de snipers, la campagne est loin d’être un moment de détente. Terne en facile et normal, elle prend son sel en héroïque et se sublime en légendaire, mais avec les mêmes soucis. Devant cet afflux, le joueur est rapidement submergé et ses coéquipiers incompétents passent leur temps à mourir bêtement, nous laissant seul face à des vagues bien retorses durant de longues minutes. Il est régulier de sentir que le jeu est pensé pour profiter du système de soin dispensé par ces derniers. Dans les faits, à chaque décès, il est possible de ranimer un autre personnage durant un court laps de temps, à la Gears of War. Un principe qui justifie l’importance des forces adverses et leur agressivité, tout du moins en coopération avec des joueurs humains. Seul devant son écran, certains moments sont simplement désagréables à jouer.

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Bien entendu, il est jouissif de venir à bout d’une petite armée avec 2 coups de boule et une clé de bras, mais le jeu abuse de situations d’urgence adaptées à 4, non à une personne délaissée par une équipe de branquignoles. Les boss notamment, tout du moins LE boss qui revient toutes les heures avec le même pattern, pousse à se servir de ses potentiels amis comme d’une chair à canon tout juste bonne à le faire pivoter pour enfin pouvoir lui tirer dans le dos. Merci l’immersion. Mention spéciale au dernier affrontement contre cette entité, qui n’est clairement pas pensée pour être gérée avec une I.A de ce calibre. D’où les checkpoints de la dernière chance entre chaque phase du combat. Des grosses ficelles qui montrent les limites d’un jeu qui manque de la fluidité de progression et de l’équilibre idéal de Halo 4, toujours dosé, souvent difficile, mais jamais aberrant. Ce n’est pas pour autant que le plaisir de jeu n’est pas présent, notamment grâce à un level design intelligent, qui favorise les approches variées et donne davantage dans la hauteur. De nombreux passages nécessitent une ascension, ou une descente vertigineuse dans le cas de l’un d’eux particulièrement grisant, ce qui modifie un style de jeu basé avant tout sur un déplacement rapide – accentué par le boost. Les objectifs sont clairs, le chemin pour y parvenir également, ce qui laisse donc au joueur la possibilité de se concentrer sur ses choix « tactiques ».

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Les cheminements de chaque niveau apparaissent immédiatement, et c’est cette clarté qui confère à Halo 5 cette aura de FPS certes engoncé entre des murs, mais qui parvient à les faire oublier. Seuls les tous derniers chapitres, ratés, cloisonnent à nouveau dans des espaces minuscules, simplistes, remplis jusqu’à la gorge d’ennemis, dans des phases de « siège » lassantes. Un certain problème de lisibilité survient également de temps en temps, avec des décors métalliques très chargés qui masquent des trous mortels pouvant ruiner de longues minutes de progression. Mais globalement, les environnements traversés se montrent très convaincants, logiques et cohérents, variant des ruines Elites colorées de Sanghélios, au sous-sol de Meridian, en passant par les couloirs d’un vaisseau, au sein d’une DA encore une fois discutable, mais léchée. Seule la technique peine à convaincre lors de la traversée de ces lointains mondes, du fait d’un rendu propre mais une nouvelle fois en retard sur une concurrence d’il y a 1 ou 2 ans, et de nombreux pop d’éléments bien visibles. Restent tout de même des moments impressionnants, où la démesure se définit d’elle-même à l’écran, souvent lors d’accès épiques qui relancent le cœur d’un jeu qui a un peu tendance à l’anémie.

[nextpage title= »A la recherche du Spartan perdu »]

Scénarisé de façon floue, un peu à l’image du précédent, Halo 5 passe son temps à évoquer de nouveaux concepts incompréhensibles pour la majorité des joueurs qui ne s’attardent pas sur l’univers étendu et n’ont jamais jeté un œil aux comics, interviews, séries, romans divers entourant le nœud central de l’histoire. Un frein à la plongée dans les tenants et les aboutissants du jeu, qui empêche de s’impliquer dans ce qui se passe à l’écran. Le plus surprenant étant que même dans le cas inverse, bien au fait des thèmes abordés, l’histoire reste de toute façon mal écrite. Désamorçant son twist avant la moitié du jeu, le récit ne sait jamais quand ménager ses effets et abuse des ellipses qui ne font que rendre le propos encore plus transparent. Toute la partie centrée sur Cortana traîne en longueur, se répétant sans cesse autour de situations identiques et se termine en queue de poisson malgré une idée de base propice à un développement intéressant. Qui apparaîtra dans le dernier volet de la trilogie du Didacte, à savoir Halo 6. Halo 5 devient donc un maillon obligatoire un peu vain, qui ne décolle jamais vraiment, malgré quelques belles séquences qui expliquent encore moins la mollesse scénaristique et rythmique de l’ensemble. Beaucoup de joueurs de Halo y jouent encore pour l’avancée de la mythologie, pour découvrir le devenir du Spartan 117 et de l’UNSC, et 343 Industries devraient peut-être remettre cet élément au centre de ses réflexions.

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En terme de plaisir manette en main, Halo 5 reste honnête, grâce surtout à ses ajouts dynamisant les affrontements, à l’image du boost, de la charge spartane pouvant briser des éléments du décor ou d’un assaut plongeant au poing, redoutable. Précis, le gameplay évolue sans perdre ses bases encore aujourd’hui efficaces et propose même un confort de jeu repensé, notamment depuis l’apparition des armes prométhéennes dans Halo 4. Dans tout ce qui compose ses spécificités, Halo 5 reste dans la lignée de la série, et finalement adopte un statu-quo paresseux mais malin, se centrant sur son gameplay et son aspect FPS brut, intense et nerveux. Mais en tablant uniquement sur cette base, certes saine, le jeu souffre d’une construction de ses missions erratique, qui ne sont au fond que des encadrements pour buter des covenants/prométhéens. Et ce dans des circonstances similaires avec des objectifs répétés à outrance. Finalement, dans sa partie solo, Halo 5 est divertissant, parfois épique, souvent fun, mais il ne s’avère jamais marquant ou donnant au joueur autre chose que de l’enchaînement de sections sans réelle imagination. Remarquable dans son level design, il ne sait malheureusement pas trop quoi faire dessus. Et avec la disparition du coop local, ce manque de chaleur et d’humain va lui aussi s’évanouir dans la galaxie.

Halo 5 : Guardians, disponible dès demain, exclusivement sur Xbox One
Les visuels qui illustrent ce test sont des visuels éditeurs

stopwatch 7 min.
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