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Test – Kid Icarus Uprising (solo)

Par Gaylord le

Maintes fois reporté, prévu initialement pour la fin de l'année dernière, une chose est sûre avec Kid Icarus Uprising : il était attendu, trèèès attendu au tournant....

Maintes fois reporté, prévu initialement pour la fin de l’année dernière, une chose est sûre avec Kid Icarus Uprising : il était attendu, trèèès attendu au tournant. Les gars de chez Nintendo ont tant bien que mal tenté de nous faire patienter avec une version 3D Classic (le jeu NES d’origine avec un effet de relief, youpi), mais voilà, l’impatience ne cessa de croître au fur et à mesure des annonces, toujours plus folles, et notre envie de tester le dernier grand projet en date de Masahiro Sakurai (auteur de l’ultra complet Super Smah Bros Brawl sur Wii) avec. Ce dernier nous permettait déjà de poser nos mains sur un Pit nouvelle génération, pour la première fois en 3D, facile à prendre en main et très versatile dans ses coups. L’idée de ressortir du placard une énième mascotte et d’en faire un portage marquant était trop tentante, et l’occasion de doter la Nintendo 3DS d’un vrai jeu fort était toute trouvée. Comme un accord tacite évident entre la firme et ses joueurs, un nouveau Kid Icarus devait pointer le bout de son nez, tôt ou tard, et mettre la barre très haut.

Pression d’entrée de jeu

Sakurai aux manettes, le jeu se doit de nous en mettre plein la vue, sur tous les plans. Aussi bien sur son habillage que sur son contenu (affolant), avec ce gros clin d’oeil d’entrée de jeu à Super Smash Bros Brawl, dès les menus, qui fleure bon le retour en grande pompe pour une licence que l’on a plus aperçu depuis la Game Boy. Et c’est sans compter la myriade de menus et de contenus semblables au jeu Wii, dont le fameux coffre avec son lot de collectibles : musiques, icarons (l’équivalent des statuettes à collectionner) et autres joyeusetés comme le tableau divin affichant l’accomplissement total du jeu. L’idée maîtresse est là : nous injecter de l’amour dans notre corps, par grosses tranches colorés. Le jeu ne s’embarrasse pas vraiment d’une histoire pour cela, ni même d’une introduction ou d’une riquiqui transition. La partie se lance d’emblée “in game” dans la peau du jeune Pit, ange courageux et volontaire du royaume des Cieux, en binôme télépathique avec Palutena, la déesse des Cieux guidant notre héros dans ce gentil foutoir muticolore. Très vite se dessine entre l’ange et la déesse une action commune : mettre à mal les plans de Medusa et de son armée des Enfers sévissant un peu partout dans les airs et sur Terre. Le jeu se base d’ailleurs sur l’alternance de ces deux environnements : sur les airs, dans des phases de rail shooter aériens en guidage automatique, et sur terre, en parcourant à pied couloirs et arènes fermés jusqu’au boss de fin de niveau. Au milieu de tout ça, un énorme panel de monstres sortis tout droit d’un esprit perturbé (à base de sorcier aubergine tempura, quand même) et à éliminer en cascade. Dans les airs le tout sera d’esquiver les attaques et de compter sur les dons de Palutena pour nous guider au point chaud de l’action. L’utilisation d’une caméra nerveuse en vol vient souligner cette sensation de danger omniprésent, à cela s’ajoute les répliques d’un Pit bourlingué par une déesse un tantinet malicieuse, prenant un malin plaisir à se jouer de lui dans de (trop) nombreux dialogues. Sur terre, Pit devra défaire ses ennemis et arriver jusqu’à l’arène du boss, toujours en compagnie de la déesse, plus discrète toutefois, se contentant de quelques conseils pratiques. Côté décor, c’est de la 3DS, l’effet de relief est réussi comme tous les jeux Nintendo. L’architecture est simple, linéaire, à laquelle vient se greffer une multitude de contenu pour rendre la partie agréable et encourager le joueur à revenir plusieurs fois sur le même niveau, pour y dénicher quelques passages secrets, bonus et armes débloquables selon certaines conditions. Sans compter le mur des succès, là aussi hommage appuyé à Super Smash Bros qui consistait à débloquer des bonus en remplissant certaines conditions précises (finir un niveau en 10 min, battre tel boss avec son énergie au max). Le jeu s’accompagne aussi de fonctionnalités propres à la console, comme l’échange de pierres d’armes via streetpass ou des combats de personnages en réalité augmentée via des cartes à collectionner lisible par la caméra de la Nintendo 3DS. Complètement gadget dans le principe, donc indispensable. La folie.

Eduquer le joueur

Une grosse partie du gameplay de Kid Icarus Uprising repose sur la collecte de coeurs à récupérer sur les ennemis. Pour acheter des armes, mais aussi surtout à miser avant le début d’une partie dans le chaudron maléfique. Le principe est de régler la difficulté de sa partie sur une jauge allant de 1 à 9. Forcément plus on met de coeurs, plus le chaudron bouillonne et la difficulté augmente, et plus on risque de gagner (ou perdre) gros. Si la difficulté normale correspond au chiffre 2, le chiffre 9 renvoie à une difficulté extrême. Ce système oblige le joueur à une certain méthodisme : pour tenter le diable, il faudra accumuler des coeurs et commencer avec des paris légers. Dans un second temps, en connaissant mieux un parcours et en ayant acquis les armes qu’il faut, des difficultés plus élevés sont envisageables, notamment pour passer certains niveaux de l’histoire dans de meilleurs conditions. Petit à petit, on se met à tenter le diable, à aiguiser ses réflexes et choisir une difficulté qui rend le jeu encore plus nerveux, et donc plus gratifiant. En cas de défaite à un niveau trop élevé, le jeu réajuste automatiquement la difficulté, pour calmer les ardeurs de certaines têtes-brûlés et éduquer pas-à-pas le joueur. Le système de personnalisation est intelligent, et la courbe de progression complètement personnalisable donnera aux joueurs une idée claire du chemin à parcourir, sans griller d’étapes, en amassant soigneusement des armes adaptés à son style de jeu et fait entrer tout doucement le joueur dans une spirale de collecte et de personnalisation poussée. Ceci explique la simplicité du schéma air/terre/boss, la sensation de maîtrise du jeu est mise au premier plan, on gagne rapidement en réflexes et et en maniabilité, en maîtrise d’une manière générale. On peut choisir de finir le jeu en ligne droite comme on peut faire le yoyo entre la progression dans l’histoire et l’acquisition de bonus en réévaluant à la hausse les premiers niveaux. Et perdre de nombreuses heures à refaire les mêmes niveaux, pour débloquer la bonne arme, amasser le bon nombre de coeur pour ensuite personnaliser complètement son Pit.

Armes de destruction massives

Et là, on commence à entrer dans la cour des messieurs, car dans sa quête des coeurs, le joueur verra son armement grossir naturellement. En trouvant des coffres, des pièces secrètes, en battant des boss, en remplissant certaines conditions. Peaufiné et généreux, le jeu dévoile rapidement sa vraie nature avec une panoplie d’armes conséquente, pas moins de 8 types différents avec chacune leur caractéristique et leur façon de jouer (bâton, canon, arc, mains, satellites, griffes, lame, massue). Si la difficulté transformait des niveaux simples en vrais parcours du combattant, l’arrivée d’armes différentes changeront les stratégies du tout au tout, que l’on soit plus bourrin avec grosses armes qui tâchent ou sournois en tuant de loin. Par exemple, les satellites permettront des tirs rapides de points très éloignés tandis que les mains ou la massue se joueront au corps à corps, plus lourd dans le déplacement mais avec des dégâts bien supérieurs. Certaines finesses sont à découvrir, les flèches tirées avec l’arc poursuivent leur ennemi, ou le canon permettant d’atteindre des ennemis planqués derrière des murets. Aux armes et à leurs caractéristiques s’ajoute la gestion des dons, une donnée qui vient approfondir les combats en les agrémentant d’un soupçon de gestion. Se présentant sous la forme d’un deck de 36 cases à remplir, le joueur devra le remplir avec diverses formes géométriques correspondant à des bonus particuliers. Dans le lot, des bonus offensifs avec des mines terrestre ou des rayons lasers, mais aussi des changements de statut, en se soignant, en empoisonnant ses ennemis, en améliorant son esquive, etc. La liste ne s’arrête plus et permet de personnaliser un vrai combattant de A à Z. Le concept des armes personnalisés associés aux dons changeront au fur et à mesure la physionomie du jeu, toujours dans cette idée de monter progressivement de niveaux en maîtrisant son personnage de mieux en mieux. Et si je commence à vous parler du pavillon d’armes, c’en est fini de vous. Le principe est simple : on peut acheter des armes, convertir des armes lootés en coeur et fusionner les armes entre elles. Pour en obtenir des inédites, avec les stats combinés des deux armes choisies. La folie qu’on vous dit.

Mon genou, c’est mon meilleur ami

Le point négatif, si on devait en trouver un assez gênant, réside dans sa maniabilité. Loin d’être naturelle, elle s’intègre vite cependant, que l’on choisisse une approche au stylet ou au circle pad, mais nécessite d’adopter des postures et des habitudes pas évidentes, de celles qui nous laissent un peu dubitatif sur le choix final de la plate-forme. Les gauchers sont en ligne de mire, s’ils tiennent le stylet de cette main il devront gérer les déplacements avec les boutons A,B,X,Y, ce qui relève de tendances masochistes. Autant s’habituer (comme moi) à porter son stylet à droite, le lock des ennemis est beaucoup plus souple en combats aériens, et sur terre ferme, la caméra tourne plutôt bien (même si là aussi des faiblesses de caméra sont à noter). Il y a bien l’option du Circle Pad Pro pour contenter les gauchers, malheureusement l’accessoire n’ajoute qu’un second stick pour ces derniers. On aurait aimé voir une utilisation du double stick pour contrôler son viseur, tant pis de ce côté là. D’une manière générale, le jeu est exigeant avec le joueur et lui demande physiquement de se soumettre à une gymnastique particulière du poignet et de sa posture face à sa console. Le support de la console (vendu avec le jeu) ajoute une aide mais nécessite une surface plane pour pouvoir en tirer parti correctement, sans toutefois permettre de rester des heures sur le jeu sans qu’une crampe ne se fasse sentir. L’idée d’un découpage en niveau convient à ce système de sessions rapides, une petite partie avant que le poignet ne s’échauffe trop (pour le coup les recommandations de faire une pause sont largement justifiées). Nintendo sort un grand jeu très fouillé et remplit son cahier des charges de jeu boite, mais Nintendo s’isole, avec une console loin d’être adapté à tous les types de jeux. Au rythme d’un nouvel accessoire à chaque grosse sortie, ça pourrait être fatal. Ma petite solution de fortune : la console simplement posée sur le genou. Un peu roots dans l’idée mais confortablement assis, le corps bien stable, ça le fait.

, toujours avec en ligne de mire cet impression bizarre de jouer avec une console en kit.

 

Kid Icarus Uprising fait parti de ces jeux nécessaire à une console comme la Nintendo 3DS, en manque d’une empreinte forte auprès des joueurs. Reproduisant le même schéma que sur la série des Smash Bros, Sakurai donne à son jeu une dimension vertigineuse avec un courbe de progression énorme, du contenu à gogo et des fonctionnalités matérielles utilisées intelligemment. Dans une période où les consoles portables commencent à être vu d’un oeil méfiant (malgré quelques recettes miracles), Kid Icarus Uprising parvient à convaincre avec un portage 2D/3D digne de ce nom, et dote la console d’un grand jeu, malgré sa tripotée d’accessoires béquilles. Sakurai joue un très joli coup en proposant quelque chose à la portée de tous, aussi bien aux joueurs qui veulent un défouloir coloré et amusant comme à ceux cherchant un challenge nerveux et coriace sur lequel user de nombreuses heures de jeu. Malgré une durée de vie solo faiblarde et un parcours aux allures de ligne droite, Kid Icarus Uprising bénéficie d’une aura fun et décomplexée, celle de ces “jeux maison”, pensé à l’ancienne avec sa myriade d’idées plus ou moins glorieuses et ses possibilités extrêmement variées.

Maintes fois reporté, prévu initialement pour la fin de l’année dernière, une chose est sûre avec Kid Icarus Uprising : il était attendu, trèèès attendu au tournant. Les gars de chez Nintendo ont tant bien que mal tenté de nous faire patienter avec une version 3D Classic (le jeu NES d’origine avec un effet de relief, youpi), mais voilà, l’impatience ne cessa de croître au fur et à mesure des annonces, toujours plus folles, et notre envie de tester le dernier grand projet en date de Masahiro Sakurai (auteur de l’ultra complet Super Smah Bros Brawl sur Wii) avec. Ce dernier nous permettait déjà de poser nos mains sur un Pit nouvelle génération, pour la première fois en 3D, facile à prendre en main et très versatile dans ses coups. L’idée de ressortir du placard une énième mascotte et d’en faire un portage marquant était trop tentante, et l’occasion de doter la Nintendo 3DS d’un vrai jeu fort était toute trouvée. Comme un accord tacite évident entre la firme et ses joueurs, un nouveau Kid Icarus devait pointer le bout de son nez, tôt ou tard, et mettre la barre très haut.

Pression d’entrée de jeu

Sakurai aux manettes, le jeu se doit de nous en mettre plein la vue, sur tous les plans. Aussi bien sur son habillage que sur son contenu (affolant), avec ce gros clin d’oeil d’entrée de jeu à Super Smash Bros Brawl, dès les menus, qui fleure bon le retour en grande pompe pour une licence que l’on a plus aperçu depuis la Game Boy. Et c’est sans compter la myriade de menus et de contenus semblables au jeu Wii, dont le fameux coffre avec son lot de collectibles : musiques, icarons (l’équivalent des statuettes à collectionner) et autres joyeusetés comme le tableau divin affichant l’accomplissement total du jeu. L’idée maîtresse est là : nous injecter de l’amour dans notre corps, par grosses tranches colorés. Le jeu ne s’embarrasse pas vraiment d’une histoire pour cela, ni même d’une introduction ou d’une riquiqui transition. La partie se lance d’emblée “in game” dans la peau du jeune Pit, ange courageux et volontaire du royaume des Cieux, en binôme télépathique avec Palutena, la déesse des Cieux guidant notre héros dans ce gentil foutoir muticolore. Très vite se dessine entre l’ange et la déesse une action commune : mettre à mal les plans de Medusa et de son armée des Enfers sévissant un peu partout dans les airs et sur Terre. Le jeu se base d’ailleurs sur l’alternance de ces deux environnements : sur les airs, dans des phases de rail shooter aériens en guidage automatique, et sur terre, en parcourant à pied couloirs et arènes fermés jusqu’au boss de fin de niveau. Au milieu de tout ça, un énorme panel de monstres sortis tout droit d’un esprit perturbé (à base de sorcier aubergine tempura, quand même) et à éliminer en cascade. Dans les airs le tout sera d’esquiver les attaques et de compter sur les dons de Palutena pour nous guider au point chaud de l’action. L’utilisation d’une caméra nerveuse en vol vient souligner cette sensation de danger omniprésent, à cela s’ajoute les répliques d’un Pit bourlingué par une déesse un tantinet malicieuse, prenant un malin plaisir à se jouer de lui dans de (trop) nombreux dialogues. Sur terre, Pit devra défaire ses ennemis et arriver jusqu’à l’arène du boss, toujours en compagnie de la déesse, plus discrète toutefois, se contentant de quelques conseils pratiques. Côté décor, c’est de la 3DS, l’effet de relief est réussi comme tous les jeux Nintendo. L’architecture est simple, linéaire, à laquelle vient se greffer une multitude de contenu pour rendre la partie agréable et encourager le joueur à revenir plusieurs fois sur le même niveau, pour y dénicher quelques passages secrets, bonus et armes débloquables selon certaines conditions. Sans compter le mur des succès, là aussi hommage appuyé à Super Smash Bros qui consistait à débloquer des bonus en remplissant certaines conditions précises (finir un niveau en 10 min, battre tel boss avec son énergie au max). Le jeu s’accompagne aussi de fonctionnalités propres à la console, comme l’échange de pierres d’armes via streetpass ou des combats de personnages en réalité augmentée via des cartes à collectionner lisible par la caméra de la Nintendo 3DS. Complètement gadget dans le principe, donc indispensable. La folie.

Eduquer le joueur

Une grosse partie du gameplay de Kid Icarus Uprising repose sur la collecte de coeurs à récupérer sur les ennemis. Pour acheter des armes, mais aussi surtout à miser avant le début d’une partie dans le chaudron maléfique. Le principe est de régler la difficulté de sa partie sur une jauge allant de 1 à 9. Forcément plus on met de coeurs, plus le chaudron bouillonne et la difficulté augmente, et plus on risque de gagner (ou perdre) gros. Si la difficulté normale correspond au chiffre 2, le chiffre 9 renvoie à une difficulté extrême. Ce système oblige le joueur à une certain méthodisme : pour tenter le diable, il faudra accumuler des coeurs et commencer avec des paris légers. Dans un second temps, en connaissant mieux un parcours et en ayant acquis les armes qu’il faut, des difficultés plus élevés sont envisageables, notamment pour passer certains niveaux de l’histoire dans de meilleurs conditions. Petit à petit, on se met à tenter le diable, à aiguiser ses réflexes et choisir une difficulté qui rend le jeu encore plus nerveux, et donc plus gratifiant. En cas de défaite à un niveau trop élevé, le jeu réajuste automatiquement la difficulté, pour calmer les ardeurs de certaines têtes-brûlés et éduquer pas-à-pas le joueur. Le système de personnalisation est intelligent, et la courbe de progression complètement personnalisable donnera aux joueurs une idée claire du chemin à parcourir, sans griller d’étapes, en amassant soigneusement des armes adaptés à son style de jeu et fait entrer tout doucement le joueur dans une spirale de collecte et de personnalisation poussée. Ceci explique la simplicité du schéma air/terre/boss, la sensation de maîtrise du jeu est mise au premier plan, on gagne rapidement en réflexes et et en maniabilité, en maîtrise d’une manière générale. On peut choisir de finir le jeu en ligne droite comme on peut faire le yoyo entre la progression dans l’histoire et l’acquisition de bonus en réévaluant à la hausse les premiers niveaux. Et perdre de nombreuses heures à refaire les mêmes niveaux, pour débloquer la bonne arme, amasser le bon nombre de coeur pour ensuite personnaliser complètement son Pit.

Armes de destruction massives

Et là, on commence à entrer dans la cour des messieurs, car dans sa quête des coeurs, le joueur verra son armement grossir naturellement. En trouvant des coffres, des pièces secrètes, en battant des boss, en remplissant certaines conditions. Peaufiné et généreux, le jeu dévoile rapidement sa vraie nature avec une panoplie d’armes conséquente, pas moins de 8 types différents avec chacune leur caractéristique et leur façon de jouer (bâton, canon, arc, mains, satellites, griffes, lame, massue). Si la difficulté transformait des niveaux simples en vrais parcours du combattant, l’arrivée d’armes différentes changeront les stratégies du tout au tout, que l’on soit plus bourrin avec grosses armes qui tâchent ou sournois en tuant de loin. Par exemple, les satellites permettront des tirs rapides de points très éloignés tandis que les mains ou la massue se joueront au corps à corps, plus lourd dans le déplacement mais avec des dégâts bien supérieurs. Certaines finesses sont à découvrir, les flèches tirées avec l’arc poursuivent leur ennemi, ou le canon permettant d’atteindre des ennemis planqués derrière des murets. Aux armes et à leurs caractéristiques s’ajoute la gestion des dons, une donnée qui vient approfondir les combats en les agrémentant d’un soupçon de gestion. Se présentant sous la forme d’un deck de 36 cases à remplir, le joueur devra le remplir avec diverses formes géométriques correspondant à des bonus particuliers. Dans le lot, des bonus offensifs avec des mines terrestre ou des rayons lasers, mais aussi des changements de statut, en se soignant, en empoisonnant ses ennemis, en améliorant son esquive, etc. La liste ne s’arrête plus et permet de personnaliser un vrai combattant de A à Z. Le concept des armes personnalisés associés aux dons changeront au fur et à mesure la physionomie du jeu, toujours dans cette idée de monter progressivement de niveaux en maîtrisant son personnage de mieux en mieux. Et si je commence à vous parler du pavillon d’armes, c’en est fini de vous. Le principe est simple : on peut acheter des armes, convertir des armes lootés en coeur et fusionner les armes entre elles. Pour en obtenir des inédites, avec les stats combinés des deux armes choisies. La folie qu’on vous dit.

Mon genou, c’est mon meilleur ami

Le point négatif, si on devait en trouver un assez gênant, réside dans sa maniabilité. Loin d’être naturelle, elle s’intègre vite cependant, que l’on choisisse une approche au stylet ou au circle pad, mais nécessite d’adopter des postures et des habitudes pas évidentes, de celles qui nous laissent un peu dubitatif sur le choix final de la plate-forme. Les gauchers sont en ligne de mire, s’ils tiennent le stylet de cette main il devront gérer les déplacements avec les boutons A,B,X,Y, ce qui relève de tendances masochistes. Autant s’habituer (comme moi) à porter son stylet à droite, le lock des ennemis est beaucoup plus souple en combats aériens, et sur terre ferme, la caméra tourne plutôt bien (même si là aussi des faiblesses de caméra sont à noter). Il y a bien l’option du Circle Pad Pro pour contenter les gauchers, malheureusement l’accessoire n’ajoute qu’un second stick pour ces derniers. On aurait aimé voir une utilisation du double stick pour contrôler son viseur, tant pis de ce côté là. D’une manière générale, le jeu est exigeant avec le joueur et lui demande physiquement de se soumettre à une gymnastique particulière du poignet et de sa posture face à sa console. Le support de la console (vendu avec le jeu) ajoute une aide mais nécessite une surface plane pour pouvoir en tirer parti correctement, sans toutefois permettre de rester des heures sur le jeu sans qu’une crampe ne se fasse sentir. L’idée d’un découpage en niveau convient à ce système de sessions rapides, une petite partie avant que le poignet ne s’échauffe trop (pour le coup les recommandations de faire une pause sont largement justifiées). Nintendo sort un grand jeu très fouillé et remplit son cahier des charges de jeu boite, mais Nintendo s’isole, avec une console loin d’être adapté à tous les types de jeux. Au rythme d’un nouvel accessoire à chaque grosse sortie, ça pourrait être fatal. Ma petite solution de fortune : la console simplement posée sur le genou. Un peu roots dans l’idée mais confortablement assis, le corps bien stable, ça le fait.

, toujours avec en ligne de mire cet impression bizarre de jouer avec une console en kit.

 

Kid Icarus Uprising fait parti de ces jeux nécessaire à une console comme la Nintendo 3DS, en manque d’une empreinte forte auprès des joueurs. Reproduisant le même schéma que sur la série des Smash Bros, Sakurai donne à son jeu une dimension vertigineuse avec un courbe de progression énorme, du contenu à gogo et des fonctionnalités matérielles utilisées intelligemment. Dans une période où les consoles portables commencent à être vu d’un oeil méfiant (malgré quelques recettes miracles), Kid Icarus Uprising parvient à convaincre avec un portage 2D/3D digne de ce nom, et dote la console d’un grand jeu, malgré sa tripotée d’accessoires béquilles. Sakurai joue un très joli coup en proposant quelque chose à la portée de tous, aussi bien aux joueurs qui veulent un défouloir coloré et amusant comme à ceux cherchant un challenge nerveux et coriace sur lequel user de nombreuses heures de jeu. Malgré une durée de vie solo faiblarde et un parcours aux allures de ligne droite, Kid Icarus Uprising bénéficie d’une aura fun et décomplexée, celle de ces “jeux maison”, pensé à l’ancienne avec sa myriade d’idées plus ou moins glorieuses et ses possibilités extrêmement variées.