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[Test] LASTFIGHT : du bourre-pif gadget ? [PC]

Notre avis
6.5 / 10

Par killy le

Extension de la surprenante BD Lastman, où le poing est autant mis sur les « i » que dans la gueule, LASTFIGHT est le premier jeu du jeune studio français Piranaking. Mis en forme et en couleurs par Bastien Vivès, il transpire l’amour de la baston à plusieurs devant une borne couverte de bière. La question étant de savoir s’il est possible de se risquer à glisser une pièce dans la fente. Et ce même sans avoir besoin de demander de la monnaie à un père ou une mère réfractaires.

LASTFIGHT

Habillé comme un jeu de baston des années 90, tout pétaradant de couleurs flashy et d’écrans -quasi- fixes iconisant les personnages, LASTFIGHT appartient pourtant bien davantage à la catégorie des brawlers. Dans la lignée directe de Power Stone, il propose des arènes avec des affrontements pouvant accueillir jusqu’à 4 joueurs, en 2 vs 2. Au nombre de 10, les combattants présents incluent bien évidemment Duke Diamond et Richard Aldana, projetés dans une galerie de personnages à vraies gueules, marqués et originaux. Adeptes de tatanes, ils n’ont cependant rien contre l’utilisation d’objets, tant que ces derniers disposent d’un potentiel létal.

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Chaque zone abrite donc divers éléments de décors liés à sa thématique : armoires, lance-missiles, tableaux, poissons, masses, qui sont autant de moyen de mettre son adversaire à terre. Plus qu’un élément amusant de gameplay, ces items fonctionnent de concert avec le rythme très particulier du jeu, où le coup dans le vide est une erreur qui coûte vite la victoire. Les bases sont simples, structurées autour d’enchaînements de coups de base, agrémentés d’une attaque spéciale, séparée en 3 catégories : Ex, Rage ou encore Pression, différente pour chacun des combattants. Certains choisiront de se laisser matraquer sans rien faire, mais pour les autres existent deux systèmes de protection, le dash et la garde. Le premier permet d’esquiver une attaque ou de disposer de quelques frames d’invincibilité s’il est placé pile au moment du coup adverse, et le second prend la forme d’une aura à la Smash Bros. qui se craquelle au fur et à mesure des attaques encaissées. Sa subtilité étant que, activée dans le même timing que celui du dash, elle se transforme en garde parfaite, repoussant l’ennemi et restaurant quelques millimètres de santé. Une approche orientée arcade et prise en main immédiate qui abrite sous ses gants d’aridité des phalanges bien solides.

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