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[Test] LASTFIGHT : du bourre-pif gadget ? [PC]

Par killy le

Extension de la surprenante BD Lastman, où le poing est autant mis sur les « i » que dans la gueule, LASTFIGHT est le premier jeu du jeune studio français Piranaking. Mis en forme et en couleurs par Bastien Vivès, il transpire l’amour de la baston à plusieurs devant une borne couverte de bière. La question étant de savoir s’il est possible de se risquer à glisser une pièce dans la fente. Et ce même sans avoir besoin de demander de la monnaie à un père ou une mère réfractaires.

LASTFIGHT

Habillé comme un jeu de baston des années 90, tout pétaradant de couleurs flashy et d’écrans -quasi- fixes iconisant les personnages, LASTFIGHT appartient pourtant bien davantage à la catégorie des brawlers. Dans la lignée directe de Power Stone, il propose des arènes avec des affrontements pouvant accueillir jusqu’à 4 joueurs, en 2 vs 2. Au nombre de 10, les combattants présents incluent bien évidemment Duke Diamond et Richard Aldana, projetés dans une galerie de personnages à vraies gueules, marqués et originaux. Adeptes de tatanes, ils n’ont cependant rien contre l’utilisation d’objets, tant que ces derniers disposent d’un potentiel létal.

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Chaque zone abrite donc divers éléments de décors liés à sa thématique : armoires, lance-missiles, tableaux, poissons, masses, qui sont autant de moyen de mettre son adversaire à terre. Plus qu’un élément amusant de gameplay, ces items fonctionnent de concert avec le rythme très particulier du jeu, où le coup dans le vide est une erreur qui coûte vite la victoire. Les bases sont simples, structurées autour d’enchaînements de coups de base, agrémentés d’une attaque spéciale, séparée en 3 catégories : Ex, Rage ou encore Pression, différente pour chacun des combattants. Certains choisiront de se laisser matraquer sans rien faire, mais pour les autres existent deux systèmes de protection, le dash et la garde. Le premier permet d’esquiver une attaque ou de disposer de quelques frames d’invincibilité s’il est placé pile au moment du coup adverse, et le second prend la forme d’une aura à la Smash Bros. qui se craquelle au fur et à mesure des attaques encaissées. Sa subtilité étant que, activée dans le même timing que celui du dash, elle se transforme en garde parfaite, repoussant l’ennemi et restaurant quelques millimètres de santé. Une approche orientée arcade et prise en main immédiate qui abrite sous ses gants d’aridité des phalanges bien solides.

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[nextpage title= »Dans la vallée d’Aldana »]

A la différence d’une grande majorité de jeux de combats, LASTFIGHT n’autorise pas le break de combos et si le joueur se trouve pris dans un enchaînement, il est obligé de le subir jusqu’au dernier coup de pied mesquin. Une humiliation évidente qui pousse à se relever la bave aux lèvres en hurlant vengeance. Afin d’éviter de s’afficher, il est important de bien saisir le fait que globalement, les personnages n’ont pas une allonge faramineuse et qu’il faut donc s’approcher au plus près de l’adversaire pour lui coller une droite. Le risque est pris ici par celui qui attaque, tant la garde et le dash peuvent mettre fin à une tentative d’assaut, immédiatement punie par 5-6 coups dans le nez. La plus grande partie des échanges demande de fait de gérer au mieux sa protection et son esquive pour contre-attaquer au bon moment. D’où l’importance des objets, qui remplacent en quelque sorte le spam de hadoken et autres boules de feu. Un équilibre subtil pour un jeu qui, à l’image de ses pairs, demande un apprentissage et sanctionne les facilités. Comme dans Street, oubliez d’ailleurs les attaques sautées qui sont aisément contrées par un coup de poing fourbe dirigé vers le haut, action neutre qui sort très facilement. Un système de jeu efficace et dynamique qui dévoile sa profondeur au fil des parties, tout du moins à 4. Le 1 vs 1 perd paradoxalement une bonne partie de son intérêt à cause de la cible prioritaire de Last Fight, la réunion autour du canap’ à 4.

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L’homogénéité du gameplay fait alors apparaître ses faiblesses, tant les personnages disposant d’une allonge confortable se montrent supérieurs, attendant la faille comme un banquier devant le compte-épargne d’un pigiste. Une situation observable dans le mode Story, où quelques combats obligent à se ruer sur les objets, dans un systématisme qui casse le plaisir de l’échange direct. Une partie solo par ailleurs famélique, expédiée en 20 minutes pour chacun des deux combattants proposés, Richard et Duke. Anecdotique, ce mode pousse le vice jusqu’à proposer la même trame, peu importe le héros choisi. Une nouvelle preuve de l’orientation multi d’un jeu qui semble également pousser l’hommage à Street Fighter jusqu’à en reprendre le principal problème à la sortie.

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Heureusement, les parties à 4 s’empilent sans compter, dans des arènes qui affichent une direction artistique pétante, soutenue par l’excellente bande-son de 2080, créant une ambiance de jeu immédiatement sympathique. Au nombre de 8, ces dernières, malgré leur attrait visuel et leur level design offrant suffisamment de relief pour varier sa stratégie, manquent parfois d’intérêt. Si certaines, comme Office, comportent des pièges et des armes uniques enthousiasmants, d’autres se montrent bien vides et tristounes en comparaison. Les zones les plus originales et les mieux loties sont logiquement les plus sélectionnées et les autres tombent aussi radicalement dans un certain oubli. Pourtant, le plus grand défaut actuel de LASTFIGHT est l’absence d’un mode multi en ligne, le condamnant à la démarche, agréable, mais souvent laborieuse, de la recherche de 3 potes disponibles le même jour. Si son futur ajout est une possibilité en fonction du ressenti des joueurs et de l’accueil du jeu, son absence risque de refroidir certains adeptes de la compétition en fond de fauteuil.

LASTFIGHT, sur PC, 14,99 euros environ sur Steam (en promo à 13,49 euros actuellement)

Notre avis

Premier jeu de Piranaking, LASTFIGHT a de sérieux atouts. Très propre dans sa réalisation, disposant d'une sacrée DA et d'un punch communicatif, il est surtout très efficace dans son gameplay. Bien plus technique qu'il le laisse penser de prime abord, il révèle tout son potentiel à 4 joueurs dans des parties enlevées où l'envie de « s'en refaire une petite » survient rapidement. Un bon signe qui doit toutefois être tempéré avec des soucis d'équilibrage en 1vs 1, quelques arènes sans plus-value et un contenu décevant, autant du point de vue du mode Story que du multi, via l'absence d'un mode en ligne. Une entrée en matière qui accroche, surtout en local, mais qui devra muscler son jeu dans une prochaine mise à jour, ou un autre projet, pour coller la dernière au menton qui mettra KO.

6.5 / 10