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[Test] Warhammer 40 000 : Dawn of War III [PC]

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Par Nerces le

La vache ! Ça fait déjà huit ans que Relic a botté le derrière d’une majorité de développeurs avec son Dawn of War II. Huit ans que le studio canadien a fait table rase du passé pour nous convertir au Waaagh de ces abrutis d’Orks et nous faire oublier – au moins pendant quelques mois – Zergs et Protoss. Voilà, on est aujourd’hui en 2017. Relic voudrait-il nous refaire le coup de la révolution STR avec Dawn of War III ? Est-ce que ce Warhammer 40K lorgne vraiment du côté du MOBA comme certains mauvais augures se plaisent à le prédire ?

Inutile de faire languir plus longtemps ceux qui cherchent une réponse à cette seconde question : non, non et non. Dawn of War III est un STR pur jus et même s’il existe évidemment des points communs, Relic n’a pas cédé aux sirènes du MOBA. Ainsi, qu’il s’agisse des missions de la campagne solo ou des matchs escarmouches en multijoueur, la construction de bases est au rendez-vous. On prend le contrôle de certains points de ressources et on manipule de sympathiques quantités d’unités au travers d’un système de micro-management que ne renieraient pas les classiques du genre, Starcraft en tête de liste. Même le principe des unités d’élite n’en fait pas un MOBA dans la mesure où ces héros sont monnaie courante dans la majorité des STR un tant soit peu modernes.

C’est dit, Dawn of War III est un jeu de stratégie temps réel. Un STR basé sur le Warhammer 40K de Games Workshop et qui se focalise sur trois des principales factions de cet univers : Space Marines, Orks et Eldars. Vous êtes davantage Taus ou Nécrons ? Votre coeur penche pour les sympathiques Tyranides ? Circulez, il n’y a rien à voir et autant vous gâcher la surprise : les autres factions de Warhammer 40K ne sont évoquées ni dans la campagne solo ni en mode multijoueur. Ah, c’est sûr, c’est un peu dommage, mais la campagne solo souffre d’un défaut finalement plus gênant. Comme trop souvent sur les derniers grands STR, cette campagne n’est effectivement qu’un vaste didacticiel, même si sur les dernières missions, les choses se bougent un peu.

Seulement voilà, durant peut-être douze ou treize missions, nous alternons entre les factions : une mission Space Marine, une Ork, une Eldar et ça repart. Relic voulait raconter les événements en « simultané ». Problème, on peine à s’impliquer et, pour le dire plus crûment, on se fait même chier par moments ! Reconnaissons que le charisme de moule des Eldars – et dans une moindre mesure des Space Marines – fait que l’on a qu’une seule envie : retrouver fissa le grossier Gorgutz et son armée de décérébrés ! Waaagh qu’on vous dit ! Soyons magnanimes, la faction Ork est un vrai bonheur à jouer. Les unités sont cradingues, violentes à souhait et l’ambiance qui entoure leurs missions, bien barrée. N’ayez crainte, les saintes nitouches se consoleront avec les Eldars alors que les Space Marines sont entre les deux.

[nextpage title= »Et Khorne fait pop »]
La campagne solo propose 17 missions et la durée des dernières est supérieure aux tutoriels barbants des cinq premières. Au total, une petite moitié de la campagne est réellement intéressante. Heureusement, l’ambiance est au rendez-vous et la réalisation de haut vol. Il faut reconnaître que la campagne remplit son rôle préparatoire au multi avec une intégration intéressante des principes de Dawn of War III : la construction de base, l’acquisition des ressources et la sélection des unités d’élite / doctrines. La montée en puissance se fait progressivement et si l’I.A. est loin du niveau d’un joueur, le défi devrait en intéresser plus d’un. Terminons par contre sur une sévère critique : impossible de mener la campagne en coop. Certes l’option se prêtait plus aux caractéristiques de Dawn of War II, mais c’était sympa. Snif.

Il est d’ailleurs assez regrettable que cela participe au sentiment de faible contenu que l’on ressent à la découverte du jeu. Pas de coopératif donc, seulement trois factions disponibles et un multijoueur qui doit se contenter d’un seul mode de jeu sur une sélection famélique de huit cartes jouables. Pire, ces cartes disposent d’une configuration fixe : 3 cartes en 1v1, 2 en 2v2 et 3 en 3v3. Bon, dis comme ça, ce n’est pas super engageant pour le multijoueur de Dawn of War III. Rassurez-vous, c’est l’une des rares critiques que nous allons formuler à son encontre car en dehors de ce contenu famélique qui sent le DLC à plein nez, Dawn of War III s’illustre par la violence des parties multi.

Pour l’heure, Relic vise juste grâce à ce système d’intensification sur 4 phases. Toutes les dix minutes, on passe à la suivante et le remboursement des unités perdues se réduit quand le rendement des ressources augmente. La puissance des élites donne un côté épique aux assauts surtout que même si elles détruisent des bataillons entiers, elles ont besoin de soutien. De plus, un malus de production handicape les grandes armées : excellent moyen de favoriser les retournements de situation. Enfin, les doctrines devraient permettre de varier les styles de jeu, même si sur ce point aussi, il nous faudra attendre que les meilleurs joueurs prennent la mesure du jeu de Relic.

Warhammer 40.000 : Dawn of War III, disponible sur PC à partir du 27 avril 2017, 50 euros environ

Notre avis

Après la claque Dawn of War II, ce troisième opus de la franchise apparaît à la fois plus fade et moins novateur. Collectes de ressources et constructions de bases apparaissent comme un retour aux fondamentaux, mais Relic n'est pas parvenu à insuffler une énergie nouvelle à sa campagne solo. Il faut attendre les deux tiers de son scénario pour qu'elle décolle enfin. Limiter l'univers Warhammer 40K a trois factions laisse un goût de trop peu renforcé par le contenu multijoueur : un mode de jeu et huit cartes seulement. Heureusement, côté ambiance et réalisation technique, Relic ne se fiche pas du monde. Dawn of War III est nerveux et ses affrontements multijoueur percutants. Pourvu que les habitués ne fassent pas ressortir de défauts majeurs et un avenir brillant lui est promis.

7 / 10