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[Test] Monster Hunter 4 Ultimate : Autant en emporte la viande [3DS]

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Diriger un type avec une épée géante et chasser des bestioles entre le dinosaure et le dragon. Sur le papier, ce concept est sans faille. Dans…

Diriger un type avec une épée géante et chasser des bestioles entre le dinosaure et le dragon. Sur le papier, ce concept est sans faille. Dans les faits, la série Monster Hunter a toujours eu du mal à convaincre l’occident à cause de cette impression de jouer avec un char d’assaut en guise de personnage. Avec Monster Hunter 4 Ultimate, nous sommes passés au Hummer.

Fier comme un coquillage accroché sur un rocher depuis des années et ne tremblant pas devant les marées, la série Monster Hunter a toujours le même discours, à savoir : « Non mais c’est bon ils n’ont qu’à se débrouiller seuls. » La série de Capcom a depuis ses débuts pris le joueur pour une grande personne, qui doit faire ses propres choix et assumer la dureté de la vie. Si des tutoriaux éclosent à chaque fois dans les premières heures de jeu, ils ne sont que des explications basiques de l’enfer qui règne là, dehors. Utiliser une arme, synthétiser les objets, attraper des insectes, toutes ces actions sont intégrées en quelques instants. Mais la mise en pratique provoque encore une réaction naturelle : des larmes. Demon’s Souls/Dark Souls avant l’heure, la série Monster Hunter propose un gameplay âpre, exigeant, empirique. Pénible et relou diront certains. Une obligation d’apprentissage à la dure qui met régulièrement un bon nombre de bons – ou de mauvais – chasseurs sur la touche. C’est donc sûrement dans une volonté d’éviter les traditionnels accidents de chasse qui laissent chaque dimanche un promeneur sur le carreau, que Capcom a décidé d’écouter pour une fois les joueurs. Mais que les amateurs de la série se rassurent, si les modifications assouplissent la prise en main, il est encore possible de se faire l’intégrale des Sopranos le temps de rengainer son arme.

MH4 1Après avoir tenté de diversifier les phases de jeu dans Monster Hunter Tri via l’ajout de phases sous-marines pas vraiment convaincantes, à tel point que parfois le monstre observait les chasseurs en train de se débattre, Capcom a pris de la hauteur. Au lieu de conserver l’architecture chaotique des précédents épisodes comme simple décor, le jeu propose désormais un relief utile. Les dénivelés sont autant de sources de fuite ou de possibilités d’assaut. Petits cabris, les personnages grimpent et sautent de ces rochers et monticules de façon naturelle, sans avoir à presser la moindre touche. Escalader des parois est également plus rapide, saine nouvelle tant les plus grosses créatures ont comme habitude de traquer le joueurs jusque dans les sommets.

tetsukabura_break stoneMais la raison de cette varappe en armure signe une nouvelle ouverture dans le gameplay, l’attaque en piqué sur le dos de la créature traquée. Se projeter d’un point situé au-dessus d’un monstre toute lame rentrée, et dégainer à quelques centimètres de la cible, enclenche un chevauchement à la Shadow of The Colossus durant lequel il faut alterner entre du matraquage de bouton et le maintien de son équilibre en pressant « R ». La réussite de cette entreprise entraîne la chute de l’ennemi qui offre alors son flanc à la folie meurtrière des joueurs. Possible faille dans la gestion de la difficulté, cette méthode est heureusement limitée, le monstre se montrant de moins en moins réceptif à ce genre de sursaut d’amour charnel. L’ajout de verticalité modifie donc l’expérience de jeu multipliant les opportunités de fuite et les stratégies sans pour autant rogner sur l’impératif de placement habituel. Les personnages, peu importe leur classe, sont lourds et peu agiles, demandant au joueur de connaître à la fois leurs réactions et celles des monstres pour prévoir les assauts et non y réagir à la volée. Dans Monster Hunter 4 Ultimate, comme dans tous les autres, une erreur de timing et c’est la moitié de la barre de vie qui s’efface. Et les nouvelles armes n’y changeront rien.

VS_Great_Jaggi_solo (3)Le spécialiste de la Volto-Hache, sorte de Morpho-Hache avec une composante bouclier reste dans la lignée des gros bourrins utilisant des attaques élémentaires et n’apporte pas de grand changement à la prise en main des haches, épées larges ou encore des lances. La véritable ouverture vers un monde plus léger est l’Insectoglaive, sorte de bâton qui permet à la fois de lancer des insectes qui ramènent des buffs d’attaque, de défense, ou encore de santé, mais aussi d’effectuer des sauts périlleux. Parfait pour escalader sur les monstres. Cette arme autorise de fait à s’affranchir des hauteurs, ce qui en fait clairement un équipement « accessible » permettant d’utiliser la nouvelle feature sans s’embêter à grimper dans tous les coins d’un niveau. L’insectoglaive n’est pas à réserver aux noobs pour autant, le saut à la perche demandant de bien calculer sa distance et son timing pour espérer tomber au bon endroit. De quoi maraver sans vergogne les quelques nouvelles créatures présentes, dont le Gore Magala, accompagné de vieux de la vieille et de déclinaisons de têtes connues. Ce qui forme tout de même un immense cheptel de bestioles, qui couplé aux innombrables quêtes qui les mettent en scène, donne accès à un contenu plus que respectable. Notamment en multi.

VS_testukabura (3)Pour une fois le solo est un minimum scénarisé et prend le temps d’immerger le joueur dans un univers moins stérile que d’habitude, mais c’est bien entendu la composante multijoueur en ligne qui est le centre du jeu. Première fois en ligne sur portable, ce mode autorise 4 joueurs à se rassembler, ce qui n’est pas de trop une fois le rang G atteint et ses créatures atteintes d’un virus les transformant en machine à tuer incontrôlables. Pas très ergonomiques, les divers menus conduisant à démarrer une partie souffrent d’un manque flagrant d’expérience du jeu en ligne et des limites de la 3DS. Ecrire un message est une plaie, et les communications se feront davantage par émotes que par grandes phrases. Plutôt stable sauf en cas de grosse affluence, le multijoueur est un gouffre temporel si tant est que l’on soit intégré dans un groupe régulier de chasseurs. Comme par le passé, l’aspect collection est primordial et pousse au crime, faisant s’égosiller cette petite voix qui chuchote « allez, une autre avant de se coucher ». Les réfractaires ne seront toujours pas convaincus et Capcom fait le strict minimum dans la mutation de sa bête protéiforme, mais ces ajouts suffisent à relancer l’envie de partir en exploration, ne serait-ce que pour se sentir plus à même de profiter de son environnement. A faire sur New 3DS de préférence, tant le confort du second stick et le surplus de fluidité participent à un moment sans doute encore crispant, mais avec le sourire.

Toujours aussi archaïque et parfois arthritique comme un retraité par temps de pluie, Monster Hunter 4 Ultimate porte mal son nom, mais tend vers cette dénomination. Plus souple, enfin accessible en ligne, et d’une profondeur immense, le jeu de Capcom se montre doux avec un nouveau public, et, soyons clairs, avec une console à vendre. Un côté un tout petit peu plus accessible mais ne retirant en aucun cas la difficulté commune et le mauvais caractère de la série. Il peut apparaître décevant que cet épisode n’apporte au final pas de grande nouveauté dans son principe et conserve ses errances (menus bordéliques et zones trop découpées). Mais le plaisir d’abattre un immense dragon à plusieurs, la course au loot héritée du hack’n slash/MMO suffisent pour passer des heures à jauger l’ennemi et à apprendre de ses erreurs. Même si après le passage de Toukiden et Soul Sacrifice, les jointures paraissent grincer encore plus.

Monster Hunter 4 Ultimate, disponible sur 3DS, New 3DS (testé sur New 3DS)

Diriger un type avec une épée géante et chasser des bestioles entre le dinosaure et le dragon. Sur le papier, ce concept est sans faille. Dans les faits, la série Monster Hunter a toujours eu du mal à convaincre l’occident à cause de cette impression de jouer avec un char d’assaut en guise de personnage. Avec Monster Hunter 4 Ultimate, nous sommes passés au Hummer.

Fier comme un coquillage accroché sur un rocher depuis des années et ne tremblant pas devant les marées, la série Monster Hunter a toujours le même discours, à savoir : « Non mais c’est bon ils n’ont qu’à se débrouiller seuls. » La série de Capcom a depuis ses débuts pris le joueur pour une grande personne, qui doit faire ses propres choix et assumer la dureté de la vie. Si des tutoriaux éclosent à chaque fois dans les premières heures de jeu, ils ne sont que des explications basiques de l’enfer qui règne là, dehors. Utiliser une arme, synthétiser les objets, attraper des insectes, toutes ces actions sont intégrées en quelques instants. Mais la mise en pratique provoque encore une réaction naturelle : des larmes. Demon’s Souls/Dark Souls avant l’heure, la série Monster Hunter propose un gameplay âpre, exigeant, empirique. Pénible et relou diront certains. Une obligation d’apprentissage à la dure qui met régulièrement un bon nombre de bons – ou de mauvais – chasseurs sur la touche. C’est donc sûrement dans une volonté d’éviter les traditionnels accidents de chasse qui laissent chaque dimanche un promeneur sur le carreau, que Capcom a décidé d’écouter pour une fois les joueurs. Mais que les amateurs de la série se rassurent, si les modifications assouplissent la prise en main, il est encore possible de se faire l’intégrale des Sopranos le temps de rengainer son arme.

MH4 1Après avoir tenté de diversifier les phases de jeu dans Monster Hunter Tri via l’ajout de phases sous-marines pas vraiment convaincantes, à tel point que parfois le monstre observait les chasseurs en train de se débattre, Capcom a pris de la hauteur. Au lieu de conserver l’architecture chaotique des précédents épisodes comme simple décor, le jeu propose désormais un relief utile. Les dénivelés sont autant de sources de fuite ou de possibilités d’assaut. Petits cabris, les personnages grimpent et sautent de ces rochers et monticules de façon naturelle, sans avoir à presser la moindre touche. Escalader des parois est également plus rapide, saine nouvelle tant les plus grosses créatures ont comme habitude de traquer le joueurs jusque dans les sommets.

tetsukabura_break stoneMais la raison de cette varappe en armure signe une nouvelle ouverture dans le gameplay, l’attaque en piqué sur le dos de la créature traquée. Se projeter d’un point situé au-dessus d’un monstre toute lame rentrée, et dégainer à quelques centimètres de la cible, enclenche un chevauchement à la Shadow of The Colossus durant lequel il faut alterner entre du matraquage de bouton et le maintien de son équilibre en pressant « R ». La réussite de cette entreprise entraîne la chute de l’ennemi qui offre alors son flanc à la folie meurtrière des joueurs. Possible faille dans la gestion de la difficulté, cette méthode est heureusement limitée, le monstre se montrant de moins en moins réceptif à ce genre de sursaut d’amour charnel. L’ajout de verticalité modifie donc l’expérience de jeu multipliant les opportunités de fuite et les stratégies sans pour autant rogner sur l’impératif de placement habituel. Les personnages, peu importe leur classe, sont lourds et peu agiles, demandant au joueur de connaître à la fois leurs réactions et celles des monstres pour prévoir les assauts et non y réagir à la volée. Dans Monster Hunter 4 Ultimate, comme dans tous les autres, une erreur de timing et c’est la moitié de la barre de vie qui s’efface. Et les nouvelles armes n’y changeront rien.

VS_Great_Jaggi_solo (3)Le spécialiste de la Volto-Hache, sorte de Morpho-Hache avec une composante bouclier reste dans la lignée des gros bourrins utilisant des attaques élémentaires et n’apporte pas de grand changement à la prise en main des haches, épées larges ou encore des lances. La véritable ouverture vers un monde plus léger est l’Insectoglaive, sorte de bâton qui permet à la fois de lancer des insectes qui ramènent des buffs d’attaque, de défense, ou encore de santé, mais aussi d’effectuer des sauts périlleux. Parfait pour escalader sur les monstres. Cette arme autorise de fait à s’affranchir des hauteurs, ce qui en fait clairement un équipement « accessible » permettant d’utiliser la nouvelle feature sans s’embêter à grimper dans tous les coins d’un niveau. L’insectoglaive n’est pas à réserver aux noobs pour autant, le saut à la perche demandant de bien calculer sa distance et son timing pour espérer tomber au bon endroit. De quoi maraver sans vergogne les quelques nouvelles créatures présentes, dont le Gore Magala, accompagné de vieux de la vieille et de déclinaisons de têtes connues. Ce qui forme tout de même un immense cheptel de bestioles, qui couplé aux innombrables quêtes qui les mettent en scène, donne accès à un contenu plus que respectable. Notamment en multi.

VS_testukabura (3)Pour une fois le solo est un minimum scénarisé et prend le temps d’immerger le joueur dans un univers moins stérile que d’habitude, mais c’est bien entendu la composante multijoueur en ligne qui est le centre du jeu. Première fois en ligne sur portable, ce mode autorise 4 joueurs à se rassembler, ce qui n’est pas de trop une fois le rang G atteint et ses créatures atteintes d’un virus les transformant en machine à tuer incontrôlables. Pas très ergonomiques, les divers menus conduisant à démarrer une partie souffrent d’un manque flagrant d’expérience du jeu en ligne et des limites de la 3DS. Ecrire un message est une plaie, et les communications se feront davantage par émotes que par grandes phrases. Plutôt stable sauf en cas de grosse affluence, le multijoueur est un gouffre temporel si tant est que l’on soit intégré dans un groupe régulier de chasseurs. Comme par le passé, l’aspect collection est primordial et pousse au crime, faisant s’égosiller cette petite voix qui chuchote « allez, une autre avant de se coucher ». Les réfractaires ne seront toujours pas convaincus et Capcom fait le strict minimum dans la mutation de sa bête protéiforme, mais ces ajouts suffisent à relancer l’envie de partir en exploration, ne serait-ce que pour se sentir plus à même de profiter de son environnement. A faire sur New 3DS de préférence, tant le confort du second stick et le surplus de fluidité participent à un moment sans doute encore crispant, mais avec le sourire.

Toujours aussi archaïque et parfois arthritique comme un retraité par temps de pluie, Monster Hunter 4 Ultimate porte mal son nom, mais tend vers cette dénomination. Plus souple, enfin accessible en ligne, et d’une profondeur immense, le jeu de Capcom se montre doux avec un nouveau public, et, soyons clairs, avec une console à vendre. Un côté un tout petit peu plus accessible mais ne retirant en aucun cas la difficulté commune et le mauvais caractère de la série. Il peut apparaître décevant que cet épisode n’apporte au final pas de grande nouveauté dans son principe et conserve ses errances (menus bordéliques et zones trop découpées). Mais le plaisir d’abattre un immense dragon à plusieurs, la course au loot héritée du hack’n slash/MMO suffisent pour passer des heures à jauger l’ennemi et à apprendre de ses erreurs. Même si après le passage de Toukiden et Soul Sacrifice, les jointures paraissent grincer encore plus.

Monster Hunter 4 Ultimate, disponible sur 3DS, New 3DS (testé sur New 3DS)

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Notre avis

Boucherie
Note : 8  /  10
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