Dans notre langage moderne, « week end de 3 jours » signifie souvent : je vais enfin doser du jeu vidéo comme un cochon tellement je n’en n’ai pas eu le temps ces dernières semaines.

Cela tombe bien, nous allons parler Esport ou Sport Electronique, pendant que vous luttez sur Darksouls, explorez Skyrim ou levelez sur BattleField 3.

Pourquoi parler de ce phénomène que beaucoup connaissent mais que peu pratiquent ? Parce qu’il vit une révolution à l’image du web : s’émanciper des médias traditionnels et surtout, créer du ludique au delà du jeu. Faites pause dans votre partie, on se lance dans la suite : historique et avenir de ce phénomène plus grand public qu’il n’y paraît.

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Note : cette chronique fait également écho à une précédente : IRL vs. URL

L’écriture de cette chronique a débuté lors du Paris Games Week, plus précisément au coeur de son plus grand stand, l’ESWC. Aka Electronic Sports World Cup, aka Coupe du Monde des Jeux Vidéo.

En bref, 40 pays envoient 400 champions pour s’affronter et peut-être remporter le titre suprême de champion du monde – et se partager accessoirement 200 000$ de gains, sur Starcraft II, Trackmania, Counter Strike et autres FIFA.

A ce niveau, parle-t-on encore de jeu vidéo ? A mon avis, pas vraiment. Est-ce encore cool, alors ? A mon avis oui, c’est même génial.
Mais suis-je encore objectif ? Je présente cet ESWC depuis des années, passe mes trajets de métro à regarder des parties commentées de Starcraft II, organise encore des LANs…

Le Sport Electronique, l’Esport, c’est ma came. Et si vous ne le connaissez pas (bien), laissez-moi vous en parler comme un papy au coin du feu.

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I. DU SCORING AU CNRS : THEORIE DE L’ESPORT

Lorsque l’on parle d’Esport, le même couple de questions revient invariablement :

  • « Est-ce vraiment du sport ? »
  • « Est-ce encore du jeu vidéo ? »
  • Double oui, double preuve. Le sport, déjà. Si l’on regarde comment un sport se crée, évolue et se perfectionne, le schéma reste toujours le même : une activité amateur qui se montre intéressante, puis passionnante une fois que l’on crée un ensemble de règles. Avant de jouer le hors-jeu et le pressing haut, le football se résumait des mecs qui tapaient dans une balle (et ne simulaient pas). Il en va de même pour la plupart des sports, qui partent d’un loisir, que l’on va pousser au plus loin de ses possibilités.

    L’Esport procède de la même manière : a force de jouer de manière toujours plus exigeante à un jeu vidéo, on fini par en faire une vraie discipline sportive, que ce soit Street Fighter, Starcraft, FIFA ou Call of Duty.
    Je rajouterai que le jeu vidéo est un terreau particulièrement fertile, son essence même étant basée sur le challenge. Avant les jeux multijoueurs, avant même les jeux à deux joueurs, il y avait l’ordinateur. Et le score. C’était comme cela que les joueurs se départageaient au XXe siècle. Les 3 lettres trônant au sommet du hi-score. Aujourd’hui largement remplacé par les trophées et achievements, incarnations plus modernes d’une hiérarchisation de nos exploits, ce système montre que le jeu vidéo est viscéralement structuré autour du défi.

    « Ok on peu jouer au jeu vidéo de manière pointue, s’entraîner, trouver des stratégies avec ses coéquipiers. Mais ce n’est pas un sport pour autant, on reste assis devant un écran ! » rétorqueront nos sceptiques. Oui, on reste devant un écran. Mais l’effort de physique est bien réel. Le mental et la concentration évidemment, sont de mise. A l’instar des échecs, du poker ou du bridge, le jeu vidéo demande beaucoup de mental, pour « outbrainer » son adversaire.

    Et comme un sport physique, l’Esport requiert une rapidité et une coordination oeil main de haute volée, puisqu’il se déroule en temps réel et non en tour par tour, comme ses petits camarades précédemment cités. Je me souviens d’une chercheuse du CNRS ayant étudié durant la Gamers Assembly les reflexes et la coordination oeil / mains d’Oligan, le meilleur Sniper français de Counter Strike durant des années : ils égalaient les meilleurs joueurs de ping pong au monde. Mais un match de CS pouvait durer plus de deux heures.

    D’un point de vue physiologique, l’Esport demande ainsi énormément au corps et il n’est pas rare de voir des joueurs exténués après un match long ou tendu. La courte carrière d’un pro gamer tend aussi dans ce sens : après 25 ans, leurs performances physiques tendent à s’émousser, sans exception. Tous les grands champions de la première génération ne peuvent plus suivre avec les cadors actuels. Le champion du monde de Starcraft II, Stephano, est âgé de 18 ans.

    A la question maintenant de savoir si l’on ne dénature pas le rôle premier du jeu vidéo à savoir, s’amuser. Je pense que oui. Avec l’Esport, le jeu vidéo devient surtout un terrain de jeu et un ensemble de règles. Une map de Starcraft devient le terrain de tennis, les unités votre raquette et vos trajectoires de balles. Il n’est donc pas étonnant de voir que beaucoup des grands jeux de l’Esport ne soient pas vraiment spectaculaires : les pro gamers se concentrant sur l’efficacité, les effets spéciaux la haute résolution et parfois même les textures sautent pour ne laisser qu’un terrain de jeu aussi épuré que possible, symboliquement réduit à des lignes de démarcation d’un terrain de tennis.
    On peut donc considérer que l’Esport fait muter les jeux à ses besoins d’excellence.

    Cela n’empêche évidemment et absolument pas le jeu vidéo d’exister et de rester un loisir total. A ceux qui pensent que le l’Esport n’est plus du jeu vidéo, il faut simplement le considérer comme une facette nouvelle de cette grande culture.
    Le football de compétition n’empêchera jamais des millions d’amateurs de taper la balle dans le parc du coin, avec plaisir (et sans simuler).

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    II. HISTOIRE : LE TEMPS DU ROI DES KONGS

    Si l’on parle beaucoup d’Esport ces derniers temps, le phénomène est bien plus vieux qu’on ne le croit. Dès Pac-Man et Donkey Kong, des challenges et des championnats du monde se tenaient déjà, comme le montre l’excellent docu-fiction « The King of Kong : a Fistful of Quarters ».

    Et puis, les tournois de jeux entre amis font partie intégrante de notre culture gamer. Qui n’a pas passé des nuits, langue tirée, à envoyer de la carapace bleue, claquer des headshots ou refaire le match ?

    L’Esport dit « moderne » est peut-être lui né dans les années 90 et dans les locaux d’iD software, le légendaire studio derrière Doom et Quake. Devant le nombre incroyable (à l’époque) de duels en ligne et de LAN, iD organise un premier grand tournoi international, dont le premier prix serait… La Ferrari de John Carmack, papa de Doom. Tournoi remporté par Dennis « Tresh » Fong, qui deviendra par la même le premier « pro gamer » de l’histoire. Son compatriote Johnathan « Fatal1ty » Wendel, champion sur Quake, Unreal et autre Painkiller, deviendra lui millionnaire en vendant son nom sur des équipements PC.
    C’est pourtant de l’autre côté du Pacifique que l’Esport va vraiment exploser.

    La Corée du Sud est, à la fin des années 90, un pays en pleine explosion, à la pointe des nouvelles technologies et déjà très connecté au web. Alors que les « PC Bangs » (salle de jeu en réseau) se multiplient absolument partout, la jeunesse coréenne ne joue pas aux jeux consoles. Des griefs historiques avec le Japon ont censuré la plupart de la production nipponne. En recherche d’un jeu PC, multijoueur, pas trop gourmand et bien équilibré, le pays va tomber amoureux de Starcraft.
    Les tournois se multiplient, le niveau explose et les grosses ligues apparaissent, de même que tout un écosystème sport / spectacle : chaînes de télé dédiés, sponsors, coaches et surtout, joueurs professionnels aussi adûlés que des sportifs. Avant même que Mark Zuckerberg ne pense à (voler) Facebook, le joueur terran SlayerS_Boxer avait déjà 500 000 fans sur son site.

    Alors que la Corée vit au rythme des rushes Zergs, l’Occident se prend également au jeu. Ce seront surtout les FPS qui incarneront le moteur de l’Esport, avec en tête Quake III et surtout Counter Strike : gratuit, offrant une nouvelle approche et extrêmement suivi par la communauté, ce mod d’Half-Life explose tout.

    Des organisations vont alors créer d’énormes championnats et tournois à travers le monde, pour mobiliser cette scène Esport. Les deux plus prestigieuses s’appellent CPL (Etats-Unis) et ESWC (France). Des centaines de milliers de dollars en jeu, un show sur scène, un public toujours plus nombreux. Cool, le jeu vidéo sera un des grands sports de demain ! Ou pas.

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    III. LA CRISE

    Nous sommes en 2008 et la CPL a déjà fait faillite, incapable de s’adapter au nouvel Esport, plus tourné vers le show et moins vers l’esprit LAN.
    L’ESWC ne survivra pas non plus… A la crise des subprimes. Avec la spéculation financière, les Etats-Unis tombent dans une grande dépression financière, qui entraîne entre autre le gel les budgets marketing constructeurs de matériel informatique, principaux sponsors du Esport. L’arrêt est net pour les grandes organisations Occidentales, pendant que l’Asie tient dans son coin : la Corée sur Starcraft, la Chine sur Warcraft III.

    Côté joueurs, l’aventure continue, mais de manière plus molle. On ressent en effet une vraie crise de renouvellement dans les principaux jeux de l’Esport : les pro gamers ont investi tellement de temps et d’efforts dans leur discipline, qu’un nouveau jeu est forcément assez mal vu. Principal défaut ? « Il n’est pas comme mon jeu favori ».

    Ainsi, Quake III, surnommé le « Perfect FPS », ne sera jamais détrôné du coeur des fans par Unreal, Painkiller ou… Quake IV. Counter-Strike restera des années le jeu le plus joué en ligne malgré son moteur d’un autre temps et le duo Starcraft / Warcraft ne sera jamais inquiété.
    C’est bien, la communauté est solide, mais dans un monde du jeu vidéo où la durée de vie moyenne d’un jeu dure généralement entre 6 mois et 2 ans, ce manque de renouvellement pour une génération de jeux sortis entre 1998 et 1999 fait mal.


    Quake III, en mode Picmip_3, pour épurer les décors. Un peu aride, non ?

    Après un démarrage en trombe, l’Esport paye sa dépendance aux sponsors et son manque de renouvellement. Un vrai effet pétard mouillé. Même les LAN Party, pourtant si populaires et si remplies, se retrouvent petit à petit désertées. Nous avons alors vécu une morne plaine du jeu de compétition durant quelques mois, avant le grand vent du renouveau.

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    IV. LE RENOUVEAU, GENERATIONNEL

    Car comme une génération dorée de jeux (Quake III, Starcraft, Counter-Strike) a fait vivre l’Esport durant des années, une relève s’est enfin dessinée, presque une décennie plus tard.


    Mode prestiiiiiiige

    • Starcraft II a bien sûr brillamment pris la relève de son aîné, pour totalement fédérer la communauté RTS et plus encore.
    • Côté FPS, le gigantesque succès des Call of Duty ont enfin détrôné Counter-Strike comme le FPS le plus joué dans le monde.
    • FIFA, qui a dépassé PES, est un succès gigantesque, notamment pour les joueurs de haut niveaux qui se sont tous rangés sous sa bannière.
    • Le VS. Fighting renaît également dans le sillage de Street Fighter IV, qui relance et reglonfle une communauté jusqu’alors un peu limitée.
    • Et cerise sur le gâteau, un nouveau type de jeu cartonne : le MOBA, Multiplayer Online Battle Arena. DotA Allstars et consorts mettent en scène deux équipes de cinq héros s’affrontant au milieu d’une guerre entre deux camps. Ce mod de Warcraft III, le plus joué au monde, donnera naissance à des clones : Heroes of Newerth et League of Legends, qui cartonnent. Du coup, Blizzard vient de présenter son « Blizzard DotA », quand Valve a carrément racheté le nom pour créer DotA 2.


    League Of Legends, casté par Chips et Noi

    A cette foule de jeux compétitifs, il faut bien sûr ajouter la généralisation de la culture online. Les anciens pleureront bien sûr la culture LAN (et continuent d’en organiser), mais force est de constater que la démocratisation du très haut débit, de la latence réduite et l’arrivée à maturité des services en ligne de type XBox Live et PlayStation Network, ont permis à toute une nouvelle vague de joueurs de goûter simplement et naturellement aux compétitions en ligne. Sans devoir se trimballer dans tous les hangars et gymnases de France.

    Comme un ensemble de critères ont un peu plongé l’Esport dans l’oubli, c’est ici un cercle vertueux qui se crée : des jeux toujours plus populaires, plus de compétitions et surtout, plus de démocratisation.

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    V. COMMENTATEURS ET SHOWMEN

    Connaissez-vous Ken Bogard ? Et Pomf et Thud ? Et Millenium TV, ou Diablox9 (indice : je vous en ai déjà parlé) ? Ces commentateurs de matches de jeux vidéo explosent les audiences et réunissent autour d’eux toujours plus de fans. Que ce soit la gouaille de Ken (qui commente principalement des jeux de combat) ou la complicité des frères Pomf &Thud, cela accroche sévère.

    Car cette chronique se continue juste après la tenue de O’Gaming 2 avant-hier, une soirée réunissant les fans de Pomf & Thud et de Ken Bogard, venus les regarder commenter des showmatch… Au Bataclan. La mythique salle de concert a été réquisitionnée et toutes les places ont été vendues en 72h00. Sur place, ambiance bon enfant, reprise en coeur des célèbres « phases » des commentateurs et surtout, réalisation que quelque chose à changé.


    Kyan de la célèbre série « Bref », vient parler de Starcraft II à O’Gaming. Télé, culture gamer et show : la boucle est bouclée.

    Depuis bientôt 12 ans que je suis l’Esport, j’ai vu des managers, des joueurs et des organisateurs se battre pour la reconnaissance de ce mouvement. La reconnaissance passait selon eux par une adoption des médias « traditionnels », comme la télé. L’exemple de la Corée et de ses chaînes dédiée restait fortement en tête, mais la chose n’a jamais pris au delà des traditionnels reportages de société et de récentes incursions d’ESPN et Eurosport.


    ESWC07 – Lâm @ iTélé par Fanagt

    (comment je vends bien ma passion, zyva.)

    Avec le retour au premier plan de l’Esport, on assiste à un déplacement subtil des intérêts. Le Bataclan ne s’est pas rempli avec la venue de pro gamers tels que Moman, Thorzain, Alioune ou Kindevu. Les gens sont d’abord venus voir Ken, Pomf & Thud. Ils sont venus voir un show, une émission. Les stars ne sont plus tant les pro gamers que les shout casters.


    Pomf & Thud dans leur oeuvres, sur une partie mythique Protoss / Zerg.

    En parlant avec des personnes à la sortie du Bataclan, je me suis rendu compte que, comme beaucoup d’entre eux, je regarde ces shoutcasts comme on regarde la télé. Et que l’excellent flow et show des meilleurs shoutcasters se laisse entendre avec plaisir. Ma copine, ne jouant à aucun de ces jeux, m’avoue aimer quand je les regarde sur le grand écran, les envolées lyriques de Ken Bogard la faisant bien rire et surtout, comprendre qu’il se passe quelque chose d’extraordinaire entre deux joueurs. Après des années à avoir tenté d’expliquer les subtilités de tel mouvement ou de telle tactique, on en vient surtout à accompagner et partager la tension. Et la sensation cohabite avec l’analyse. Pomf & Thud en sont un excellent exemple, chacun incarnant l’une des facettes d’un bon shoutcast.

    Le phénomène est encore plus avancé à l’international, avec des stars comme Day[9] (sûrement LE meilleur caster au monde), Husky (le plus délirant) ou Psy (le plus technique).

    Les plus anciens et moi le premier, se poseront cependant la question : « mais attends, on commente depuis des années des matches de jeu vidéo, on a rempli Bercy, le Hall 5 de la Porte de Versailles avec plusieurs milliers de personnes, qu’est-ce qui est nouveau ? »

    Ce qui est nouveau, c’est que cette nouvelle génération de commentateurs et d’entertainers, venue avec la nouvelle génération de jeu, se crée son propre média. Lorsque les grands tournois de jeu sont structurés comme des évènements classiques destinés à attirer l’oeil de télé, les nouvelles stars du web se créent leur télé dans leur coin et y attirent leur propre audience. On pourrait comparer ce phénomène à celui de Norman et Monsieur Dream, qui tirent plus de bénéfices et d’audience sur leur chaînes Youtube que sur n’importe quelle chaîne de la TNT.

    En embrassant totalement la nouvelle culture web du show, l’Esport devient ainsi un programme comme un autre, très populaire (les streams de parties de League Of Legends peuvent atteindre les 200 000 spectateurs en simultané) et rentables, avec la publicité. Pas étonnant que Pomf & Thud aient annoncé le lancement de ogaming.tv, une web tv réunissant les casters français les plus populaires du moment, pour parler de Starcraft II, Diablo III, King of Fighters XIII et autres League of Legends. Et que nous regarderons comme une émission de prime time ou laisserons en bruit de fond pendant la vaisselle. Comme la télé, quoi, mais avec Ryu et des Hi Templars au lieu de Claire Chazal et plus Belle la Vie.

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    ACHIEVEMENT UNLOCKED

    Malgré mon enthousiasme, vous pourriez rester un peu circonspect face à un avenir fait de jeux vidéos comme des programmes télé. Mais faites le calcul :

    • La plus grande industrie culturelle du monde est le jeu vidéo
    • Les plus grands jeux vidéos du monde sont orientés multijoueur (WoW, Modern Warfare, StarCraft II, League Of Legends)
    • Le futur plus grand média du monde s’appelle Internet et le premier fournisseur de contenu au monde s’appelle Youtube

    Les choses se mettent logiquement en place, dans une génération élevée aux médias, aux jeux vidéo et au web. Alors avant de me traiter de fou, aller faire un tour sur l’une des chaînes des commentateurs dont je vous ai parlé, regardez quelques casts, revenez et dites-moi en face des yeux si vous n’y croyez toujours pas, à l’Esport…

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    “Les Chroniques du Week End sont des réflexions de Lâm Hua sur la culture et l’industrie geek. Elles engagent les opinions de leur auteur et pas nécessairement celles de l’ensemble de la rédaction du JDG.

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    Vos meilleurs commentaires et suggestions : à vous de jouer !