[Dans les coulisses du développement] 3 questions à Sébastien Pellicano, Game Director sur WRC 4

Par Fabio le

De passage à Paris lors de la sortie de WRC 4, nous avons demandé à Sébastien Pellicano, Game Director sur le dernier né de Milestone, quelles étaient les problématiques de développement sur un jeu de courses automobiles. En piste.

WRC-4

Qui décide de la voie à suivre – plus ou moins arcade, plus ou moins simu, etc. – sur chaque nouveau projet ?

PellicanoSébastien Pellicano : En ce qui concerne la série WRC, c’est la quatrième année consécutive que nous travaillons sur cette licence chez Milestone. Cela nous a permis de créer une communauté de joueurs très importante autour de nous. Par le biais des différents canaux de communication, nous étudions de très près les différents feedbacks afin d’adapter le prochain opus à la demande des joueurs. Nous essayons tout d’abord de rendre exceptionnelles les « features » que les joueurs apprécient déjà. J’appelle cela le « polishing » ! Ensuite, nous essayons de répondre au mieux aux demandes des fans. Enfin, arrive la partie la plus fun et la plus innovante : ajouter des éléments cools et nouveaux, auxquels les joueurs ne s’attendent pas forcément.

Peux-tu nous parler un peu de l’organisation de travail ?

S.P. : Au départ, l’équipe définit le projet, détaille le game design, la direction artistique et les documents techniques. Ensuite, un planning de production est mis en place et le développement commence. Un projet de cette envergure nécessite beaucoup de compétences différentes : managers, designers, artistes 2D, artistes 3D (personnages, voitures, animations, environnements, etc.), programmeurs, Q/A, testeurs, etc. Au final, ce sont plus de 100 personnes qui ont travaillé sur WRC 4 (en interne), plus de nombreux studios externes durant les pics de production.

Tu me disais que vous écoutiez beaucoup votre communauté ? Comment vous interagissez avec elle ?

S.P. : Les réseaux sociaux représentent une très bonne manière de communiquer avec les joueurs (Facebook, Twitter, YouTube, ect.). De plus, nous organisons régulièrement des play-testings au studio afin d’avoir un contact direct avec les joueurs. Pour ce qui est du développement, nous sommes aussi présents sur un grand nombre de Rallyes pour y rencontrer les équipes présentes. Cela nous permet de discuter avec les managers et avec les pilotes. Cette année par exemple, cela nous a permis de travailler sur la partie son du jeu. L’audio était l’un des point ayant reçu le plus de critiques dans le précédent épisode et pour lequel nous avons totalement changer notre approche dans WRC 4. En effet, nous avons enregistré les voitures directement sur piste en utilisant plusieurs microphones de haute-fidélité placés à plusieurs endroits stratégiques de la voiture de manière à reproduire la même dynamique de son une fois la manette en main.

Merci !

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