[Happy company] Gabe Newell nous détaille le management à la Valve

Par Henri le

Gabe Newell n’est pas le genre de personne à regarder avec minutie les diplômes de ses employés. Le patron de Valve, qui détaille en passant l’organisation de travail qui a cours chez Valve, attache surtout de l’importance à l’expérience.

Gabe Newell
Gabe Newell

Depuis la récente présentation des Steam Machines, Gabe Newell, pourtant peu enclin aux interview, est interrogé par les journalistes du monde entier. Lors d’un entretien avec le Washington Post, le patron de Valve a expliqué sa vision du travail (et de l’embauche) plus portée sur la pratique que sur les connaissances théoriques.

Interrogé sur sa tendance à embaucher des moddeurs, Newell a déclaré que « les qualifications traditionnelles avaient une faible valeur prédictionnelle ». En d’autres mots, un demandeur d’emploi bardé de diplômes ne fait pas forcément un bon développeur de jeu.

Vous pouvez donner les mêmes critiques d’utilisateur à dix personnes, et seulement une seule arrivera à en faire quelque chose de productif. […] Le fait que quelqu’un arrive à créer du contenu non-buggée sans baisser les bras, en faisant en sorte de prendre en compte les remarques des joueurs permettent de filtrer les demandes […] C’est vraiment le cœur de notre manière de développer.

Les studios de Valve / Crédits : DR
Les studios de Valve / Crédits : DR

Newell préfère donc observer le travail « réel » plutôt que scruter des diplômes. Il a d’ailleurs expliqué que posséder un doctorat provenant de la « Ivy League » (les cinq meilleures universités des États-Unis) ne faisait pas office de garantie pour travailler chez Valve.

La plupart des gens qui réussissent dans leur domaine ont des bonnes notes, mais ce n’est pas une science infuse. Ça ne m’en dit pas plus que quelqu’un qui monte un site et arrive à créer une communauté de fans qui reviennent régulièrement dessus.

Crédits / DR
Crédits / DR

Le patron de Valve a d’ailleurs expliqué que la décision de s’orienter vers une plateforme de jeu multijoueur était avant tout motivée par ses employés. Une partie d’entre eux voulait continuer à travailler sur des titres solos comme Half-Life, tandis qu’une autre (plus importante) a décidé de faire le grand saut et de mettre en place une plateforme de jeu en ligne, ils ont créé Steam.

Cette liberté de choisir sur quoi travailler a permis à Valve de responsabiliser les employés, tout en décentralisant son centre de commande.

Il y avait une partie du staff en interne, qui pensait que Steam était une mauvaise idée. Mais ils ne disaient pas pour autant aux gens qui travaillaient dessus quoi faire de leur temps. […] Le plus important, c’était que les gens prennent conscience de leurs choix. Si je choisis de travailler sur quelque chose, le seul temps que je peux perdre, c’est le mien.

Avec l’expérience, je pense que les gens reconnaissent l’utilité de pouvoir « voter » pour son temps de travail. Lorsque les gens choisissent sur quoi travailler, je remarque qu’ils font preuve d’une grande sagesse.

Des employés de Valve / Crédits : DR
Des employés de Valve / Crédits : DR

Laisser le talent s’exprimer plutôt que de l’engoncer dans un rôle. Une méthode qui semble avoir marché pour Valve.

La meilleure méthode ?

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