J’ai regardé ma copine jouer à Zelda : Breath of the Wild et j’ai appris énormément de choses

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Par Corentin le

The Legend of Zelda: Breath of the Wild a redéfini de nombreuses règles qui régissaient les jeux en monde ouvert jusqu’à aujourd’hui. Cependant, ce n’est pas en jouant moi-même que je m’en suis le plus rendu compte, mais en regardant ma compagne, plus proche de la béotienne que de la pro-gamer, jouer.

Comme beaucoup de joueurs, je vis avec ma compagne qui, si elle n’est pas réfractaire à la pratique du jeu vidéo, n’est pas non plus une grande joueuse dans l’âme. Cependant, la sortie de la Nintendo Switch accompagnée de Zelda : Breath of the Wild (notre test) a malgré tout titillé sa curiosité et elle a rapidement manifesté la volonté de s’essayer à la grande aventure dont tout le monde parlait. Il faut dire que depuis début mars, il était assez difficile d’échapper aux lauriers permanents mis sur la tête de ce nouvel épisode, que ce soit dans la presse et sur les réseaux sociaux.

Pour être tout à fait franc, ce n’est pas la première fois qu’elle commence un Zelda. À la sortie de The Wind Waker HD sur Wii U, l’envie lui était venue de prendre le large et de goûter au dépaysement du voyage. Toutefois, assez vite, elle a laissé tomber. Il y avait plusieurs raisons à cela, déjà c’était sur Wii U et la console n’avait pas le même attrait de la nouveauté. Impossible de surcroît d’apporter la console dans le lit ou dans les transports et donc de profiter de ces petits temps morts de la vie pour progresser dans le jeu. Cependant, outre les aspects purement pratico-pratiques, c’est aussi l’aspect linéaire de l’aventure – au début, le jeu est très directif – qui ne l’incitait pas particulièrement à continuer son épopée. Il y avait des appréhensions, celles des corvées que l’on doit effectuer et des missions inexorables qu’on nous donne. « Il faut vraiment aller là-bas ? », « Il y a encore un donjon avec un boss ? », « Oh ! Je n’ai pas très envie… » Au final, l’épique épopée aura tourné court au bout de quatre ou cinq heures, tout au plus.

Qu’en est-il de Breath of the Wild ? Oh ! Eh bien, elle ne doit plus être bien loin des 20 à 25 heures de jeu, là. Et c’est avec plaisir qu’elle allume la console chaque soir pour prendre sa petite tranche de verdure et d’aventure. Qu’est-ce qui a changé ? Trois fois rien. Nintendo a juste pris un genre éminemment expert, celui de l’action-RPG en monde ouvert et en a fait quelque chose d’une simplicité folle. Il a pris une grammaire, des habitudes et des codes assimilés depuis des années par un public averti, pour en faire quelque chose de lisible par le plus grand nombre. Ce nouveau langage placé sous le signe de l’accessibilité est en réalité celui de la nature, de la promenade et de la curiosité.

La sortie organisée des sentiers battus

Sur le plateau du Prélude, au tout début du jeu, après avoir parlé au vieil homme, la tablette Sheikah vous indique un point à suivre. Il s’agit de la première tour à activer, ce qui vous donne la carte de la région et vous introduit à cette mécanique essentielle pour le restant du jeu. Vous savez ce qu’elle a fait ? Elle a vu un plan d’eau un peu plus loin et elle est allée se baigner. Voilà. En toute simplicité. « Ah ! C’est un peu comme une sortie à la campagne, mais sans les inconvénients », a-t-elle déclaré. Après être sortie de l’eau et avoir loué la qualité du chant des oiseaux qu’elle qualifie de « très reposant », elle a décidé de poursuivre sa promenade du côté des ruines du temple du Temps.

Et vous savez quoi ? Ça m’exaspérait. Moi, le joueur biberonné aux quêtes à accomplir, aux mini-cartes que je garde du coin de l’œil, moi le joueur qui se demande à chaque instant quelle sera l’étape suivante et qui analyse sans même y penser les mécaniques de gameplay qui se dressent devant moi. Moi, le joueur qui fait des ponts entre ce que je vois et ce que j’ai déjà vu dans les jeux que j’ai terminés dans le passé, moi le pseudo-expert qui a tant et tant d’heures de jeux dans les pattes, je trépignais à la voir jouer comme ça. Pourquoi ne faisait-elle pas ce que le jeu lui demande ? C’est pourtant évident, non ?

Eh bien non. Non seulement ce n’est pas « évident » pour tout le monde, mais en plus ce n’est pas forcément ce que tout le monde a envie de faire. On ne s’en rend peut-être pas compte quand on a le cuir durci par des centaines et des centaines d’heures de jeu derrière soi, mais entre praticiens réguliers du jeu vidéo, on a finalement appris à parler le même langage, à reconnaître les mêmes gimmicks de design et à réagir de la même façon aux mêmes situations. Sauf que le monde de Breath of the Wild n’attire pas le joueur grâce à des points de repères lumineux ou à une boussole en haut de l’écran indiquant la direction à suivre. Il attire grâce à des collines, des rivières, des canyons, des montagnes, des plages, des plaines à perte de vue et l’envie universelle d’y faire un tour.

Le plaisir humble du randonneur

« Qu’y a-t-il là-haut ? On peut y aller ? Allons voir ! C’est joli ! Tiens et là-bas ? » Le plus incroyable dans tout ça, c’est que le jeu n’offre pas énormément de récompenses aux curieux, si ce n’est un panorama, quelques fruits, éventuellement une noix Korogu ou un campeur esseulé. Pas grand-chose, mais pas rien non plus. Finalement, on se rend vite compte que la plus grande récompense que le jeu vous offre, c’est un autre point de vue, d’autres horizons sauvages et la possibilité d’enchaîner vers un autre point d’intérêt. L’attrait, c’est celui très humble du randonneur qui a comme principale finalité de son trajet, le trajet lui-même. Bref ce sont des instincts finalement assez innocents qui sont sollicités par Breath of the Wild, que ça soit « Oh ! Un campement ! Ce sont des monstres ? Mhh, je vais plutôt les contourner, ça a l’air dangereux… » ou bien « Oh ! Un campement ! Ce sont des monstres ? Ouah ! Ils ont un gros gigot ! Je vais le leur piquer ! »

Je me suis rendu compte à ce moment-là dans quel conformisme de progression il est possible de s’enfermer quand on prend l’habitude de jouer. Cette petite boîte mentale dans laquelle je suis proscrit me rendait absolument impatient de la voir progresser. Je n’ai donc pas pu m’empêcher de lui donner quelques prérogatives pour accélérer un peu le mouvement. « Tu devrais quand même aller vers l’objectif qu’on te donne de temps en temps… » Ainsi, elle a fini par s’extirper de la zone d’introduction du jeu après avoir complété les quatre sanctuaires et a enfin rejoint le vaste monde d’Hyrule. N’ayant pas grand-chose à faire du journal de quête accessible depuis le menu pause, je lui ai quand même rappelé qu’il était dans son intérêt de passer les monts Géminés (un passage entre deux montagnes que le jeu vous indique très clairement comme étant la marche à suivre) et d’arriver au premier relais équestre près duquel elle est restée longtemps. Très longtemps. Deux jours entiers. Et des jours de la vraie vie, hein ? Pas de jours dans le jeu. Deux sessions de plusieurs heures entières à la découverte d’une petite plaine, des joies de la cuisine et d’une montagne juste à côté. Aller au village Cocorico pour faire progresser l’histoire, à quoi bon finalement ? Alors qu’on peut rester ici et se rendre compte de tout ce qu’on peut faire avec des arbres, du feu, un ours et des abeilles ? Pour la petite histoire, la rencontre avec l’ours ne s’est pas très bien terminée.

Il est évident que des tas de joueurs, notamment occasionnels doivent progresser de la sorte dans le jeu. Sans qu’ils se sentent obligés de suivre la moindre directive, simplement au gré de leurs envies et de leurs impulsions. Mais mettez-vous cinq minutes dans la peau du game designer. Vous imaginez tout ce qu’il faut anticiper pour garder l’expérience amusante ? Réussir à toujours donner une « étape d’après » au joueur qui est littéralement libre de faire n’importe quoi ? Il ne suffit pas de donner une feuille blanche et un crayon à quelqu’un pour qu’il vous écrive un prix Renaudeau. Alors, comment faire pour qu’un joueur lâché dans ces immensités sauvages puisse malgré tout avoir toujours un objectif en tête sans pour autant se sentir tenu par la main ? Tout le génie du jeu est justement dans l’équilibre incroyablement subtil trouvé entre contenus actifs (que ce soit par les quêtes classiques, l’exploration du monde ou les petites activités comme la recherche de sanctuaires ou de noix Korogus) et l’espace vide qu’il y a entre. Dans Zelda : Breath of the Wild, les objectifs sont intégrés de manière tellement libre et organique, qu’un joueur qui ne passerait son temps qu’à explorer et à enchaîner les sanctuaires – qui permettent in fine d’augmenter sa barre de vie et d’endurance – pourrait même finir le jeu par accident, en arrivant au château d’Hyrule par hasard et en tuant le boss final, sans avoir fait aucun des quatre grands donjons répartis aux quatre coins du royaume. Dans Breath of the Wild, les prérequis de compréhension du jeu en tant que système sont à leur minimum. N’importe qui peut finir le jeu avec un peu d’abnégation, même sans avoir compris ce que le titre demande du joueur.

Voilà pourquoi The Legend of Zelda: Breath of the Wild va laisser des traces. C’est un jeu qui grâce à des mécanismes limpides pour tout un chacun peut s’ouvrir à tous. Les soi-disant experts de la manette remplis de certitudes voient leurs méthodes marcher sans que cela ne gâche le plaisir des joueurs occasionnels qui expérimentent diverses choses qui marchent tout aussi bien. Les premiers seront mus par des incitations classiques du jeu vidéo (journal de quête, point à suivre sur la carte), les seconds par le désir de la découverte et de l’expérimentation. En regardant ma copine jouer, j’ai finalement compris quelle était la force la plus incroyable de Breath of the Wild : il s’agit certes d’un jeu complexe, mais sa pédagogie est tellement hypodermique que personne ne se rend compte qu’il est en train d’apprendre sa leçon. Enseigner des choses par la seule expression de son game design, n’est-ce pas finalement un des idéaux de tout développeur ?