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Project Cars 2, le pilotage virtuel à l’école de l’excellence

Sorti en 2015 et développé par Slightly Mad Studios, Project Cars est un jeu de course automobile dont le but était, dès le départ, d’offrir un…

Sorti en 2015 et développé par Slightly Mad Studios, Project Cars est un jeu de course automobile dont le but était, dès le départ, d’offrir un rendu et des sensations les plus réalistes possibles. Financé en grande partie par le public, qui a tout de même octroyé au studio près de 3,7 millions dollars (un joli vote de confiance), le titre s’est écoulé à plus de deux millions d’exemplaires. Un beau succès qui a poussé le studio à ne pas se reposer sur ses lauriers, et à lancer aussi sec la production d’un second épisode, sorti il y a seulement quelques jours. Un titre que nous avons eu l’occasion d’essayer, session qui nous a permis de nous rendre compte du fait que Slightly Mad Studios avait réussi à pousser encore plus loin le soin du détail, en rendant une copie qui ravira assurément les mordus de simulation pointue.

Au cœur de la démarche du studio de développement se trouve un désir palpable : celui de retranscrire le plus fidèlement possible l’expérience de la course automobile au sein de ses jeux. Un pari qu’il avait déjà réussi dans le premier épisode de Project Cars, et qu’il a poussé un cran au-dessus avec ce Project Cars 2. Pour commencer, les bougres n’ont pas lésiné sur l’ajout de contenus avec un peu plus de 180 voitures et près de 60 destinations et 140 tracés au compteur, le tout bien évidemment sous licences officielles, autant vous dire que l’on ne s’ennuiera pas une fois la manette (ou le volant) en main. Histoire de ne rien gâcher, et pour procurer aux amateurs de belles mécaniques une expérience la plus proche possible de la réalité, tous les éléments présents en jeu, voitures comme circuits, sont des reproductions fidèles de leurs homologues réels. Un travail titanesque qui a été rendu possible par les nombreux partenariats noués par Slightly Mad avec les principaux constructeurs automobiles.

Au-delà de la simple beauté plastique, ces partenariats ont surtout servi au studio à affiner ses modèles physiques, les sensations de pilotages et plus globalement, permis d’offrir à ses joueurs un maniement des véhicules extrêmement convaincant. Outre les données purement techniques mises à disposition par les constructeurs (puissance, poids, prise au vent, sons, etc.), le studio a eu, à de nombreuses reprises, l’occasion de faire tester le comportement de ses véhicules virtuels aux pilotes d’essai des grandes marques automobiles. Une manière d’affiner encore plus les réglages pour procurer des sensations d’un réalisme sans pareil. Une démarche et une méthode de travail qui ont porté leurs fruits tant le pilotage en jeu s’avère probant, et surtout, exigeant, simulation oblige.

Si un travail énorme a été réalisé sur les véhicules, le studio n’a pas non plus lésiné sur les environnements, et en particulier sur les différents tracés. Chacun des circuits proposés dans ce second épisode, qui inclut désormais des pistes de Rally Cross et des courses sur neige et sur glace, reproduit dans les moindres creux et bosses son équivalent réel. Et cela a son importance, car chaque aspérité de la piste est capable d’affecter le pilotage des véhicules. Pourquoi ? Eh bien tout simplement parce que Slightly Mad Studios a travaillé d’arrache-pied pour produire la technologie Live Track 3.0 qui régit toutes les variables d’une course.

Conditions météorologiques, comportement des fluides, vent, température, autant d’éléments qui agiront les uns sur les autres pour modifier en temps réel les conditions de pilotage. Par temps de pluie, l’eau aura ainsi tendance à aller s’accumuler dans les creux de la piste, changeant ainsi grandement l’adhérence et donc le freinage. La température de la piste, dictée par la saison et l’heure à laquelle se déroule la course changera aussi énormément de choses lorsqu’il faudra négocier une courbe. La nature de la piste, la météo, la saison (une autre des nouveautés de ce nouvel épisode), et le véhicule sélectionné forment ainsi un tout en perpétuelle évolution, qu’il faudra apprendre à apprivoiser pour en tirer le meilleur parti.

Véritablement au cœur de ce Project Cars 2, le Live Track 3.0 est un formidable outil qui fait indéniablement passer le jeu du côté de la simulation pointue. Pour autant, le jeu n’est pas réservé uniquement à l’élite et peut être paramétré pour donner un maximum d’accessibilité pour les moins expérimentés (avec de nombreuses aides au pilotage), à condition toutefois d’aimer le pilotage et les simulations auto (le jeu n’étant clairement pas un jeu d’arcade). L’évolution de la météo au cours d’une course, son influence sur la piste, et donc sur le comportement du véhicule, rendent chaque course unique, vivante même, et donc, extrêmement réelle pour les joueurs. Des sensations décuplées si l’on abandonne la manette au profit d’un volant et d’un pédalier, qui permettent d’apprécier encore plus le travail effectué sur le maniement et le comportement des véhicules. C’est cet ensemble, ce soin du détail, et cette passion du réalisme qui fait que Project Cars 2 est un jeu à mettre dans les mains de tous les amateurs de belles mécaniques.

Project Cars 2, disponible sur PC, Xbox One et PS4

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8 commentaires
    1. Salut, en attente de mon t300rs donc je le joue a la manette sur ps4 pro et franchement après quelque réglage j’arrive a jouer super proprement avec juste l’ABS en aide, bonne sensation, il faut juste prendre le coup de mains

  1. 400 euros de PS4 , 500 euros pour le volant thrusmaster T500 RS (un must), 75 euros de project cars, 10h de mise à jours (pas la fibre) et hop le volant ne fonctionne plus alors qu’il fonctionne avec project cars 2 sans mise à jour ! C’est beau la technologie en 2017, merci aux développeurs de penser à tous ces gros cons qui se cassent le cul à foutre des tunes de côtés pour se faire plaisir avec des jeux de courses automobiles destinés aux….VOLANTS ! HAHA….

      1. Oui aussi….Mais il y a aussi thrustmaster qui, pour le T500 RS, laisse le choix aux concepteurs de jeux la compatibilité avec ce volant…C’est quand même du foutage de gueule de mettre volontairement de côté les possesseurs du T500RS.

        1. Bon je retire ce que j’ai dit…. Suffit de brancher le volant et ensuite le sélecteur de vitesse …. Mais bon WTF quand même pour ça lol.

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