Passer au contenu

[Impressions] The Evil Within 2 : horreur arrivée à maturité [PC, PS4, XBO]

Nombreux sont ceux qui voient un mauvais augure dans la date du vendredi 13. Pour Bethesda, il s’agit du jour parfait pour lancer The Evil Within…

Nombreux sont ceux qui voient un mauvais augure dans la date du vendredi 13. Pour Bethesda, il s’agit du jour parfait pour lancer The Evil Within 2, la nouvelle oeuvre du studio Tango GameWorks et suite de l’excellent survival horror de 2014, réalisée par Shinji Mikami. Après nous avoir mis l’eau à la bouche avec une superbe bande-annonce à l’E3 2017 et une semaine avant sa sortie, on est allé voir si le jeu parvenait à nous donner des sueurs froides.

Dans la nouvelle aventure du studio Tango GameWorks, réalisée non pas par Shinji Mikami, grand nom du jeu d’horreur japonais adulé par les fans de Resident Evil, mais par John Johanas, le joueur incarne une fois de plus Sebastian Castellanos. Depuis sa mésaventure angoissante dans le premier The Evil Within, le policier a touché le fond du trou et de la bouteille. Alors que toute personne encore saine d’esprit serait déjà partie élever des chèvres dans le Vercors, Sebastian décide lui de remettre le couvert et d’affronter ses propres cauchemars afin de retrouver sa fille qu’il pensait disparue dans un incendie. Bref, la bonne ambiance.

Souriez, le petit psycho va sortir

Les trois niveaux qui nous a été donné d’essayer nous ont permis de constater plusieurs choses positives. La première, et non des moindres, est que même en l’absence de Shinji Mikami à la réalisation (qui conserve cependant le rôle de producteur exécutif) The Evil Within 2 semble bien maîtriser sa dimension horrifique. Le titre n’abuse pas des jumpscares et préfère jouer sur le hors-champ et sa mise en scène.

Par moment, les niveaux “prennent vie” et “évoluent” en temps réel, dans le but de faire perdre la notion d’espace au joueur. C’est notamment le cas dans le cinquième niveau, lorsque Sebastian poursuit Stefano Valentini, un photographe psychopathe. L’agencement de l’hôtel de ville dans lequel l’antagoniste a trouvé refuge change à chaque fois que le héros regarde une photographie ou un tableau. Ainsi, même surarmé, le joueur se retrouve impuissant face à un environnement qu’il croyait connaître et maîtriser.

Pour s’orienter, il doit suivre les trépieds et appareils photo laissés au gré des couloirs par Stefano, et qui du coup deviennent aussi angoissants qu’une pile de cadavres. On est en effet conscient de ne plus avoir la main sur les évènements et qu’on se laisse entraîner dans un piège tendu par le vil photographe. Ce choix de la photographie pour faire naître la terreur chez le joueur donne lieu à d’autres mises en scène intéressantes. On pense notamment à ce cadavre de soldat qui, photographié au moment de passer l’arme à gauche, flotte indéfiniment dans les airs.

Une profondeur bienvenue

L’autre changement majeur par rapport au précédent volet concerne l’écriture. Conscient que les joueurs reprochaient à Sebastian d’être trop creux, le policier arrivait à rester impassible alors qu’un flot d’horreurs se déversait devant ses yeux, Tango GameWorks a décidé de revoir sa copie et de donner plus d’humanité à son héros. Ainsi, Sebastian n’erre plus de cauchemar en cauchemar comme s’il trainait dans les allées d’un supermarché et dispose désormais d’un passé (il a une famille qu’il a laissée derrière lui), d’un but (retrouver sa fille) et surtout, de sentiments.

Lorsqu’il se retrouve nez à nez avec une créature arachnoïde composée de morceaux de corps humains, Sebastian est effrayé, questionne la réalité et cherche d’abord à s’enfuir plutôt que se battre. On retrouve ce genre de réactions lors de sa première rencontre avec une “hanté” (les ennemis les plus communs du jeu) qu’il hésite à tuer.

Cette profondeur du personnage se ressent aussi à travers le scénario du jeu, signé Trent Haaga, puisque Sebastian ne traverse plus les songes torturés d’un psychopathe, mais affronte sa propre psyché et ses angoisses.

Libre dans la terreur

Côté gameplay, les joueurs du premier The Evil Within ne seront pas trop dépaysés. The Evil Within 2 se présente toujours comme un TPS intégrant des éléments du RPG (arbre de compétences) et du survival (crafting de ressources). Cependant, là où le premier opus ne jurait que par des espaces clos, The Evil Within 2 offre plus de niveaux ouverts. Le quatrième level en est le parfait exemple. Sebastian est envoyé dans une petite bourgade américaine perdue au milieu d’une forêt. S’il possède une quête principale, il peut déambuler de maison en maison pour remplir des objectifs secondaires ou récupérer des ressources.

Mais que les claustrophobes ne se réjouissent pas trop vite. Car chacune de ces demeures, caves, ou sections d’égout contient (ou non) son lot d’horreurs et le joueur a vite fait de se retrouver piégé avec des indésirables qui en veulent à son intégrité physique.

En l’état, The Evil Within 2 se place dans la droite lignée du premier opus, tout en apportant suffisamment de changements pour ne pas tomber dans la redite pure. Ne reste plus qu’à attendre le 13 octobre prochain pour voir si toutes ces nouveautés tiennent sur la durée.

The Evil Within 2 sortira le 13 octobre 2017 sur PC, Xbox One et PS4

🟣 Pour ne manquer aucune news sur le Journal du Geek, abonnez-vous sur Google Actualités. Et si vous nous adorez, on a une newsletter tous les matins.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *