Rockstar répond aux accusations concernant “les 100 heures de travail par semaine” sur Red Dead Redemption 2

Jeux-Video

Par Mathieu le

Hier, dans un papier dédié au futur Red Dead Redemption 2, nous évoquions la création d’un jeu ambitieux, à tel point que les équipes de Rockstar ont dû faire de gros sacrifices. Et si l’on en croit les réactions des médias et lecteurs sur le web, voilà bien une information qui en a chagriné plus d’un.

Cet effort supplémentaire est un choix

« L’équipe de développement travaillait beaucoup, certainement trop. Certains restaient plus de 100 heures par semaine pour finir le jeu en temps et en heure. » Cette phrase, c’est Dan Houser, le co-fondateur de Rockstar Games qui l’a confié à Vulture. Travailler plus de 100 heures dans une semaine, une situation que connaissent bien les employés de Rockstar puisque certains avaient confirmé que c’était déjà le cas lors de la création du premier Red Dead Redemption.

Une situation exceptionnelle qui ne passe pas. Il faut bien avouer que, malgré les propos de certains, une telle charge de travail est nocive pour la santé, aussi bien mentale que physique. Travailler durant quatorze heures en moyenne par jour, tout en oubliant la notion même de week-end (et de repos), voilà bien une performance qui force le respect mais qui ne constitue en rien un rythme de travail sain.  Nos confrères de Kotaku ont contacté à ce sujet Dan Houser et Rockstar.

Le studio, étonnamment réactif, a rédigé un message que nous avons traduit :

Il semble qu’il y ait eu une méprise suite à la publication de mon entrevue avec Harold Goldberg. Ce que je tentais d’expliquer dans l’article concernait la manière dont ont été conçus l’histoire et les dialogues du jeu. C’est ce dont nous avons parlé la majeure partie du temps, et non pas des différentes méthodes de travail des équipes de Rockstar. Après avoir travaillé sur le jeu pendant sept ans, l’équipe des scénaristes principaux – qui regroupe quatre personnes, à savoir Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow et moi-même – s’est réunie, comme elle le fait à chaque fois, pour trois semaines de travail intense où nous avons tout bouclé. Je parle de trois semaines, pas d’années. Nous travaillons ensemble depuis au moins 12 ans et nous sentons que nous devons faire ainsi pour tout finir. Après tant d’années à organiser et mettre le projet sur pied, nous avons ressenti le besoin de passer par là pour tout vérifier et finaliser.

Plus important et évident : nous n’attendons de personne ce rythme de travail. Dans notre société, nous avons des personnes expérimentées qui travaillent très dur simplement parce qu’elles sont passionnées par un projet, ou leur travail en particulier, et nous pensons que cette passion se ressent dans les jeux que nous publions. Mais cet effort supplémentaire est un choix. Nous ne demandons à personne de travailler de cette façon. Des tas d’autres développeurs expérimentés travaillent différemment et sont tout aussi productifs, je n’en fais juste pas parti ! Personne, expérimenté ou non, n’est obligé de travailler durement. Je crois que nous faisons ce qu’il faut pour gérer une société qui prend soin de ses employés et faire de notre compagnie un bel endroit pour travailler.

Des propos qui cherchent donc à éteindre le début d’incendie provoqué hier. Ce n’est pas la première fois que l’on entend parler de problèmes au sein des studios de développement de jeux vidéo puisqu’en janvier dernier, Quantic Dream (Detroit : Become Human, Heavy Rain) était au cœur d’une enquête mettant en lumière plusieurs dysfonctionnements dans le système de management, mais aussi des propos et attitudes déplacés, des délais impossibles à tenir et des « pratiques contractuelles douteuses ». Tout n’est pas rose dans l’univers du jeu vidéo.