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Le rétrogaming explose : entre consoles portables à 60 euros et abonnements nostalgiques, l’industrie replonge dans le passé

Consoles portables chinoises à moins de 60 euros, catalogues rétro intégrés aux abonnements Switch 2 et PS Plus, prix des cartouches d’occasion qui s’envolent… Le rétrogaming n’est plus un passe-temps de nostalgiques. C’est un marché en pleine explosion qui redessine l’industrie du jeu vidéo.

Il y a quelque chose d’assez paradoxal dans ce qui se passe en ce moment dans le monde du jeu vidéo. D’un côté, les studios sortent des AAA aux budgets pharaoniques avec des graphismes photoréalistes et des mondes ouverts de plusieurs centaines d’heures. De l’autre, des millions de joueurs ressortent leurs cartouches SNES du grenier, commandent des petites consoles chinoises à 60 euros sur AliExpress et se battent sur eBay pour mettre la main sur une GameCube en état de marche. Pour fêter les 22 ans du Journal du Geek, on étudie le retour en puissance du rétrogaming et cette fois, ce n’est pas une mode passagère.

Un marché à 5 milliards qui ne cesse de grimper

Commençons par les chiffres, parce qu’ils sont éloquents. En 2025, l’industrie du rétrogaming a atteint 5 milliards de dollars de chiffre d’affaires mondial. Et ce n’est que le début : selon les projections de Bain & Company, le marché devrait atteindre 12 milliards de dollars d’ici 2028. Pour un secteur qui vend essentiellement des produits qui ont entre 20 et 40 ans d’âge, c’est tout bonnement spectaculaire.

Les ventes de consoles et de jeux de plus de 20 ans ont augmenté de 12 % en un an sur les plateformes de seconde main. Sur le marché global, le segment rétro s’est imposé comme l’une des tendances de fond d’un marché mondial évalué à 45,6 milliards de dollars en 2024, avec une dualité marquée entre haute performance technologique et accessibilité nostalgique.

Ce retour en force s’explique par plusieurs facteurs qui se renforcent mutuellement. D’abord, une lassitude profonde vis-à-vis du marché actuel. En 2026, avec la montée en puissance des jeux triple-A aux graphismes sophistiqués, mais souvent critiqués pour leurs mécaniques alambiquées et leurs modèles économiques trompeurs, les jeux vidéo rétro apparaissent comme une alternative rafraîchissante. Leur prix attractif et leur disponibilité facilitent l’accès à un large public. L’expérience est immédiate, sans installation de 80 Go, sans mise à jour day one obligatoire, sans battle pass à remplir.

Il y a aussi la dimension émotionnelle, qu’on aurait tort de sous-estimer. Le jeu sur ces machines dépassées techniquement, mais au fort potentiel émotionnel permet de revivre des expériences semblables à celles vécues dans l’enfance ou l’adolescence, le regard adulte en plus. C’est la madeleine de Proust version cartouche.

La génération Z embarque dans le train rétro

Ce qui rend ce phénomène d’autant plus intéressant, c’est qu’il ne se limite plus seulement aux trentenaires et quarantenaires nostalgiques. Selon une étude menée en 2025 au Royaume-Uni, 24 % des jeunes de la génération Z entre 13 et 28 ans possèdent une console rétro. Un quart d’une génération qui n’a jamais connu les salles d’arcade et dont une bonne partie n’est même pas née quand la Super Nintendo était en vente.

Comment l’expliquer ? En grande partie par les réseaux sociaux. YouTube et TikTok ont transformé le rétrogaming en contenu. La Nintendo 64, la Saturn et l’Atari refont parler d’elles sur YouTube et Twitch avec des sessions revival ou des speedruns endiablés. Les chaînes de test de cartouches vintage, les comparatifs original vs remake, les vidéos de déballage de consoles en boîte scellée : tout ce contenu créé de la curiosité et de la demande chez une audience qui n’a aucun souvenir personnel de ces machines, mais qui y voit une forme d’authenticité absente des jeux actuels.

L’explosion des consoles portables chinoises

Miyoo
© Miyoo

C’est sans doute le segment le plus dynamique du marché rétro en ce moment. Des fabricants comme Anbernic, Miyoo ou Retroid ont créé tout un écosystème de consoles portables dédiées à l’émulation, à des prix qui éliminent pratiquement toute barrière d’entrée. L’Anbernic RG35XX tourne autour de 60 euros et émule correctement jusqu’à la PlayStation 1. La Miyoo Mini Plus qui est la console absolue au tarif de 70 euros tient dans une poche et gère Game Boy, NES, SNES, Mega Drive et PS1 sans broncher à l’aide d’OnionOS, souvent cité comme le système d’exploitation le plus intuitif entre tous. La Retroid Pocket 4 Pro à 150 euros monte jusqu’à la GameCube et la Dreamcast avec une interface Android personnalisable.

La logique est imparable puisque pour moins de 100 euros, on se retrouve avec une machine qui peut faire tourner des milliers de jeux couvrant 30 ans d’histoire du jeu vidéo, dans la poche, avec une qualité d’image souvent supérieure à ce que donnaient les télés cathodiques de l’époque.

Pour ceux qui veulent le nec plus ultra sans faire de compromis sur l’authenticité, il y a le segment FPGA. L’Analogue Mega Sg utilise la technologie FPGA pour répliquer le hardware Mega Drive cycle par cycle, les jeux tournant de façon identique au silicium d’origine, sans les raccourcis logiciels des émulateurs. Les cartouches originales s’insèrent directement, et la sortie HDMI donne un rendu propre à 1080p sur les écrans modernes. Un niveau d’exigence qui a un prix, mais qui correspond à une vraie demande chez les collectionneurs les plus sérieux.

Pour 2026, la Retroid Pocket 5 est considérée comme la console incontournable étant capable de la PS2 et la Dreamcast sur écran AMOLED à un tarif accessible.

Les prix de l’occasion s’envolent

Si le marché des consoles d’émulation est en ébullition, le marché du hardware original n’est pas en reste et les tendances de prix sur la seconde main sont devenues un vrai sujet. Selon le baromètre Gaming 2025 de l’enseigne Easy Cash, la valeur de la GameCube a progressé de 24 % en trois ans pour atteindre un prix moyen de 93 euros, et la Game Boy Color a bondi de 45 % sur la même période, passant de 65 à 94 euros.

Cartouche Pokémon
© Robin Sabbadini

Sur les plateformes comme Vinted, LeBonCoin ou eBay, une Nintendo DS ou des jeux PS2 en bon état trouvent preneur rapidement. Les cartouches rares commencent à ressembler à des actifs spéculatifs : certains titres PS2 ou GameCube en édition complète avec boîte et notice atteignent des centaines d’euros, et les jeux scellés entrent dans une catégorie à part entière. Les cartouches Pokémon font d’ailleurs les frais de cette hype, une bonne nouvelle pour les vendeurs, beaucoup moins pour les acheteurs.

Micromania et les grands réseaux passent au rétro

Le signe le plus fort que le marché du rétrogaming est devenu trop sérieux pour être ignoré, c’est l’entrée des acteurs traditionnels du retail gaming. Micromania a officiellement lancé le 3 décembre 2025 son service Retromania, permettant désormais aux joueurs de revendre leurs anciens jeux dans ses quelque 400 points de vente répartis sur le territoire français.

Le catalogue de reprise est ambitieux : plus de 700 titres rétro sont déjà référencés, couvrant la PS1 à la PS3, la GameCube, la Wii, la Wii U, les Nintendo DS/3DS, et les Xbox originale et Xbox 360. Le lancement n’a pas été sans friction. Des utilisateurs ont relevé que certains jeux très rares sont parfois mal évalués à la reprise, comme un Godzilla PS4 proposé à 12 euros alors qu’il vaut environ 300 euros en neuf. À l’inverse, Rule of Rose sur PS2 est repris à 195 euros, en ligne avec les prix eBay du moment. Les ajustements sont en cours, mais l’initiative marque un tournant : quand le leader français du retail gaming bascule officiellement vers le rétro, c’est que le marché n’est plus anecdotique.

Les abonnements, nouvel eldorado du rétrogaming

L’autre grande tendance de fond, c’est l’intégration du rétrogaming dans les abonnements gaming des grandes plateformes. Nintendo et Sony ont tous deux compris que la nostalgie est un argument commercial puissant pour retenir les abonnés.

Du côté Nintendo, la stratégie est particulièrement large. Via le Nintendo Switch Online + Pack additionnel, les abonnés ont accès aux catalogues NES, SNES, Game Boy, Nintendo 64, Game Boy Advance, SEGA Mega Drive et, en exclusivité Switch 2, à la GameCube. Ce dernier catalogue est devenu l’un des arguments de vente principaux de la console. Lancé le 5 juin 2025 avec F-ZERO GX, The Legend of Zelda The Wind Waker et SoulCalibur II, il s’enrichit progressivement de titres confirmés comme Super Mario Sunshine, Fire Emblem Path of Radiance, Luigi’s Mansion, Chibi-Robo !, Mario Smash Football ou encore Pokémon Colosseum.

Nintendo a même poussé le concept jusqu’à sortir une manette sans fil au design GameCube, disponible en exclusivité pour les abonnés NSO via le Nintendo Store au prix de 69,99 euros. La boucle est bouclée, on s’abonne, on achète la manette d’époque, on joue aux jeux d’époque sur une console moderne. Au total, le Nintendo Switch Online + Pack additionnel donne accès à près de 300 jeux issus des catalogues des anciennes consoles.

Sony joue également la carte rétro avec le PS Plus Premium, mais avec un rythme moins soutenu. Le niveau Premium inclut une collection de titres classiques des époques PS1, PS2, PSP et PS3, mais Sony n’alimente le catalogue qu’au compte-gouttes : un seul classique ajouté par mois en règle générale, et les abonnés commencent à s’interroger sérieusement sur la valeur de ce palier le plus coûteux. L’intention est là, l’exécution reste perfectible.

Un phénomène culturel, pas juste économique

Au-delà des chiffres et des produits, le retour du rétrogaming dit quelque chose d’intéressant sur notre rapport actuel au jeu vidéo. Derrière ce retour du rétro, tout un écosystème se développe : collection, préservation, design néo-rétro, communautés en ligne et montée en valeur du physique. Les conventions spécialisées attirent de plus en plus de monde, les forums de modding et d’émulation sont plus actifs que jamais, et les cartouches originales commencent à être traitées avec le même soin que des vinyles ou des éditions originales de livres.

Il y a aussi une dimension de résistance culturelle dans ce mouvement. Face à des jeux modernes qui demandent une connexion permanente, des mises à jour régulières, des micro-transactions et des dizaines d’heures pour être appréhendés, les joueurs apprécient de retrouver une expérience plug-and-play, sans abonnement ni téléchargement, avec un accès direct et immédiat au jeu.

Pokémon
© Robin Sabbadini

En 2026, le rétrogaming s’affirme non seulement comme un loisir, mais aussi comme une composante durable du patrimoine vidéoludique. Ce n’est plus un retour en arrière, c’est une réinvention du rapport au jeu, portée par une offre hardware qui n’a jamais été aussi accessible et par des plateformes qui ont compris que la nostalgie est un business.

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