Overwatch vient de fêter ses 10 ans, et en abandonnant son 2 qui était synonyme de l’échec dans le développement du titre, celui-ci a regagné ses lettres de noblesse avec un retour en masse des joueurs. Quelques jours après l’arrivée de la saison 4 et à l’aube de la BlizzCon, nous avons eu l’occasion d’évoquer les évolutions à venir avec Aaron Keller, le directeur du jeu.
Les perks, « l’un des systèmes les plus populaires » du jeu
Keller ne s’en cache pas, les perks font partie de leurs mécaniques les plus populaires auprès des joueurs, avec un paquet de retours positifs. Selon lui, ça tient à deux choses. D’abord la possibilité de transformer le style de jeu d’un héros, surtout via les perks majeurs.
L’équipe estime qu’il y a encore de la marge pour améliorer et développer tout ça. Les pistes sont à l’étude. Vu le succès du système, Keller pense que les joueurs accueilleraient très bien de nouvelles évolutions.
Étant un joueur moi-même, l’un des aspects les plus frustrants dans le perks qui revient aussi souvent dans les discussions de la communauté, c’est de devoir tout interrompre pour choisir ses perks en pleine game. Là, la porte est clairement entrouverte. Il confirme que c’est l’un des sujets abordés en interne quand l’équipe réfléchit aux ajustements du système. Rien de promis, mais c’est manifestement dans les tuyaux.
Les adeptes de Team Fortress 2 comme moi comprendront certainement mon cheminement de pensée à propos de l’évolution des perks. Dans le jeu de Valve, il était possible de changer d’armes pour changer parfois complètement le gameplay d’un personnage, comme le Demoman et son épée par exemple. Dans l’une des voicelines de Hanzo, celui-ci évoque qu’il est encore meilleur au sabre qu’avec son arc. Ma question pour Aaron Keller a donc était de savoir si un jour, les perks pourraient ainsi nous permettre de changer la mécanique des personnages de cette façon.
Pour le directeur du jeu, un changement aussi radical éloignerait les héros beaucoup trop de leurs styles de jeu attendu. Pour résumer, celui-ci a répondu en plaisantant « qu’ils n’allaient pas donner une mitrailleuse Gatling à Reinhardt dans un avenir proche ». Il semble donc que les perks resteront pour l’instant des changements relativement sages.
À quel point Blizzard prend les retours des joueurs au sérieux ?
Keller nous a confirmé qu’en interne, ils se partagent en permanence des fils Reddit, des sujets de forum et des vidéos de créateurs pour discuter des feedbacks des joueurs. Un des exemples les plus marquants de retour de la communauté du moment est la résurrection de Mercy.
Keller lâche d’entrée un aveu assez rare : « Nous avons tous connu une période pendant laquelle nous n’étions pas particulièrement satisfaits de la résurrection de Mercy », probablement pour mettre en lumière à quel point la situation actuelle du personnage est plus enviable que par le passé.
Alors forcément, mon cerveau fait le rapprochement immédiat. Parce qu’un précédent existe déjà, et il est tout frais. Avec la saison 4, Blizzard vient justement de rendre le Life Grip de Lifeweaver refusable : le joueur tiré peut désormais annuler la traction en sautant pour se dégager. C’est une petite révolution philosophique, celle de rendre le contrôle à l’allié qui subit la capacité d’un coéquipier.
Et c’est exactement le nœud du problème avec Mercy. Combien de fois vous êtes-vous fait ressusciter pile au mauvais moment, pour repartir droit dans une teamfight déjà perdue et remourir dans la seconde ? Même chose quand comme moi, on joue très souvent en héros mystère, que l’on est soulagé de pouvoir enfin changer de personnage avant d’être ramené à la vie, ou encore un retour dans le jeu quand on était en train d’ouvrir un paquet de biscuit ? Si Lifeweaver peut désormais laisser le choix, pourquoi pas Mercy ? Une résurrection qu’on pourrait décliner, pour éviter de revenir se jeter dans la gueule du loup, collerait parfaitement à la logique que Blizzard vient d’adopter.
Attention, Keller n’a rien confirmé de tel, et je ne lui fais pas dire ce qu’il n’a pas dit. Mais entre son aveu sur l’insatisfaction historique autour du rez et le changement Lifeweaver qui prouve que le studio ose désormais toucher à ce genre de mécaniques, disons que la porte n’a jamais semblé aussi ouverte. À suivre de très près donc.
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