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[Chronique] Dragon’s Dogma Dark Arisen : le meilleur ennemi de The Witcher 3 ?

Par killy le

Cas typique du jeu moyen rehaussé par de bonnes idées et un capital sympathie aux contours flous, Dragon’s Dogma avait pris le temps de conter son histoire d’heroic fantasy enfiévrée il y a maintenant plus de trois ans (sur PS3 et Xbox 360). Une éternité ludique donc, qui ne l’a pourtant pas enterré ; l’hydre de Capcom étant de retour sur PC. Une bonne occasion de rappeler en quoi Dragon’s Dogma est encore le complément/adversaire parfait au RPG ambitieux à l’occidental. Oui The Witcher 3, c’est de toi qu’on parle.

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Pas aussi réputé que les derniers représentants de la série The Elder Scrolls ou que les frasques autant sexuelles qu’héroïques de Geralt, Dragon’s Dogma est pourtant l’un des plus gros projets de Capcom à l’époque de sa sortie. Doté d’un budget très conséquent et d’un staff de plus de 150 personnes, le jeu n’a pu voir le jour qu’au bout de trois ans et demi de développement, expurgé qui plus est d’un tiers de son contenu pour respecter à la fois les délais de livraison et le limites de l’investissement. Il est clair, et le réalisateur de la version initiale Itsuno Hideaki en convient, que Dragon’s Dogma est un ensemble branlant, expérimentation géante et difforme de concepts plus ou moins valables. S’il décrit cela comme « une première pour nous, ce qui implique un grand nombre d’essais et d’erreur », la retranscription en expérience de jeu aboutit à un sentiment mêlé de frustration, de râles de désespoir, accompagnés par l’invité mystère qu’est le souffle de l’aventure. Dans un monde de dragons et de chimères où aller chercher le pain oblige à signer un testament, c’est tout de même le minimum.

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C’est sur ce point que Dragon’s Dogma excelle, susciter l’envie de l’exploration, non par l’appât d’une quête bien écrite – inexistante – ou celui d’un développement du scénario – indigent – mais grâce à ce qu’il propose en terme de sensations de jeu « mécaniques ». Comme le souligne Itsuno dans Famitsu : « Nous voulions un jeu dans lequel le joueur est littéralement jeté dans un monde et où il a besoin d’apprendre à survivre avec la seule aide de sa manette ». Contrairement à la majorité des RPG américains ou européens dans lesquels la dextérité est loin d’être une composante de la victoire, Dragon’s Dogma nécessite d’aller plus loin que le clic frénétique de souris pour dégommer un troll. Bien entendu, les stats, qu’elles soient liées à l’équipement ou à la montée en niveau jouent un rôle dans le pourcentage de réussite d’un combat, ou plus simplement dans la sélection de son adversaire, mais elles peuvent en partie être contournées par un bon vieux skill maturé à grands coups de beat’em up 90’s.

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Et c’est justement le point central du jeu, parvenir à adapter la nervosité d’un Devil May Cry – série sur laquelle ont travaillé Itsuno, le lead designer Ikeda Yoichiro ainsi que le bien connu producteur Kobayashi Hiroyuki – dans un enrobage open-world heroic fantasy rappelant Oblivion ou Fable. Deux inspirations citées par le réalisateur qui s’inscrivent dans le regard des éditeurs et studios japonais vers l’occident au changement de génération de consoles, dépassés par la main-mise technologique, notamment des Etats-Unis, via l’Unreal Engine 3.

Mais à côté de cette mode ou aveu de faiblesse, Dragon’s Dogma vient également du désir de Itsuno Hideaki de réaliser ce genre de jeu d’action non limité à des barrières physiques héritées du beat’em up, mais dans de grands espaces sauvages et bucoliques, hérités de son passé de joueur de Dragon Quest. D’où l’appel dès le début du projet à Makoto Ikehara, homme à tout faire sur la série Breath of Fire afin de donner au jeu un rendu heroic fantasy crédible, tant dans le contexte que dans le bestiaire et les impératifs du genre. Une collaboration courte qui achève de donner un vrai cachet au jeu, rendant l’univers suffisamment captivant pour y ligoter le joueur, préalablement retenu par le système de jeu. Du bondage en tout bien tout honneur qui flirte régulièrement à la frontière du fait divers à cause du manque de peaufinage de tout le reste.

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Dragon’s Dogma est aujourd’hui une sorte de 13ème Guerrier qui affiche avec panache ses blessures de réalisation tandis que The Witcher 3 s’apparente davantage à un classique écrasant de maîtrise mais plus timide, L.A Confidential du conte européen. Deux « écoles » se distinguent, l’une qui table sur la résolution des obstacles proposés au joueur par sa faculté à développer son personnage, à interagir avec son environnement dans un grand bain de spécialisations, d’ouverture, et l’autre qui offre des builds tout fait, très peu de gestion, mais qui oriente vers un gameplay-roi, ultime solution à chaque situation.