Dossier

[Reportage] Arkane Studios : Retour sur une philosophie de travail unique

Le paquebot tranquille

Par firoste le

Des jeux qui ont une âme

Aujourd’hui, Arkane semble loin de ses velléités de petite équipe multitâche. Devant les moyens demandés par Karnaca, son nouvel espace de jeu à la densité spectaculaire, le studio a dû muscler ses effectifs, et multiplier les postes à étiquette. Quoiqu’il en soit, les vétérans veillent au grain, pour que l’âme pionnière du studio irrigue chaque décision. « La richesse de nos jeux est une richesse qui vient d’abord de l’association de chaque talent individuel, confirme Romuald Capron. Mon travail, c’est de protéger cette richesse de tous les éléments corporatistes qui viendraient la dénaturer. Ici, le game design garde une place fondamentale. Les game designers restent responsables de leur feature de gameplay, les développements se font de manière organique, sans trop de barrière hiérarchique, pour conserver la fraicheur des idées. C’est pour ça qu’on est très sélectif à l’entrée quand on choisit nos développeurs : cette philosophie ne plait pas à tout le monde, et ça arrive que certains ne restent pas parce qu’ils n’arrivent pas à y adhérer. »

programmeurs

Fatalement, les décisions de gameplay ne peuvent plus se faire à la volée comme aux premiers temps, tant l’inertie de commandement général est plus lourde. « Il faut voir notre évolution comme une métaphore du hors-bord et du paquebot, confirme Carrier. Quand on prend une décision, un hors-bord est plus facile et rapide à manœuvrer. Pour un paquebot, la manœuvre prend beaucoup plus de temps, puisque chaque département doit faire valoir son mot à dire, pour éviter que ses membres ne bossent pas pour rien. Du coup, le plus dur, au jour le jour, c’est de conserver cette souplesse de communication entre départements. C’est pour ça qu’on croit énormément aux playtests, qu’on échange beaucoup entre développeurs, en salle de repos notamment, pour garantir l’émergence et l’improvisation de choix qu’on veut retrouver dans nos jeux. »

Romuald Capron
Romuald Capron

Un nouveau rêve ludique

De toute évidence, vue la gageure de livrer une suite à Dishonored à la hauteur des attentes de ses fans, la pression est là. S’il se sait attendu au tournant, Arkane reste serein (en façade). Loin de se précipiter, le studio s’est accordé 4 ans (« et encore, c’est juste », entend-on en off) pour donner corps à son nouveau rêve ludique, qu’il désire aussi mémorable, si ce n’est d’avantage, que le premier. En guise d’adieu, on ose demander : qu’est-ce qui drive la passion de ces artisans au quotidien ? La réponse nous vient de Dinga Bakaba : « Un de nos piliers majeurs de développement sur Dishonored reste le « High Contrast ». Le fait de savoir équilibrer les moments de tension et de repos, la violence face à la tempérance, l’action tactique puis la contemplation, purement gratuite, d’un décor ou d’une atmosphère. Quand on crée un jeu à systèmes, on livre d’abord une boîte à outils : à chacun ensuite de construire la montagne russe qui lui plait. Si on fait des jeux immersifs, c’est parce qu’on veut que chaque joueur se les accaparent et se créent ses propres souvenirs, en pesant chaque choix qu’il fait. Ça fait partie de la promesse du jeu vidéo, depuis que j’y joue gamin. Cette promesse, c’est elle qui nous fait venir bosser ici chaque matin. »