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Test Dungeons & Dragons : une boîte d’initiation qui se baldur la gate

En cette période caniculaire, rien de tel qu’un week-end barbecue, à tester Dungeons & Dragons : la boîte d’initiation entre une chipo et une merguez. À l’aventure, compagnons, je suis parti vers l’horizon. J’ai bien fait de ne pas rester au lit, ce donjon nous a ravis.

Au petit matin, mes compagnons d’aventure et moi-même avons décidé de partir en quête d’aventures en suivant le chemin des braves : la route. À mes côtés, un magicien elfe, un clerc nain et une roublarde dont j’ai bien du mal à me souvenir des origines. Foutue choppe d’alcool frelaté, en temps normal jamais cela n’aurait eu d’effet sur un beau guerrier comme moi. On n’avait pas fait dix pas dans ces contrées sauvages qu’on est tombé sur une voyageuse en quête de récits épiques. Je l’aurais bien découpé et dépouillé, ou l’inverse, mais la roublarde a préféré ruser. La ruse, l’arme préférée des faibles. Elle lui a raconté une histoire à dormir debout à propos d’une cheville cassée, ce qui nous a valu un joli petit butin. Gagner de l’argent sans se battre, quelle est donc cette diablerie ? Heureusement, quelques mètres plus loin, un bandit et ses sbires ont cherché à nous détrousser. Là, on est enfin tous d’accord. BASTON !

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Je vais arrêter ce récit dans l’antre de Dungeons & Dragons, la boîte d’initiation, ici pour davantage me pencher sur le contenu, les mécanismes et la dynamique proposés par l’objet. À la fois parce que je vais tâcher de vous offrir un panorama complet de ce D&D, mais également parce que j’ai systématiquement fait des mauvais jets de dé. Personne n’a envie que je raconte comment mon guerrier a failli mourir en faisant plusieurs échecs critiques ridicules.

Test Dungeons & Dragons : une boîte d'initiation qui se baldur la gate
© Wizards of the Coast / JDG

Pour les deux du fond qui l’ignorent, Donjons & Dragons, que nous appellerons ici Dungeons & Dragons – à prononcer avec son plus bel accent anglophone – pour coller à la boîte, est le plus connu des jeux de rôle du monde. Mais dis-moi Jamy, qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? Un JdR est une simulation où un joueur incarne un personnage qu’il fait ensuite évoluer dans un univers imaginaire. Chaque action, y compris au combat, sera soumise à un jet de dé qui décidera ou non de sa réussite.

Et si vous ne comprenez toujours pas de quoi je parle, rassurez-vous, cette boîte d’initiation D&D est justement là pour ça ! Pour preuve, le test s’est fait à cinq avec un maître du jeu et quatre aventuriers qui n’avaient strictement jamais mis un pied dans une campagne JdR !

Test Dungeons & Dragons : une boîte d'initiation qui se baldur la gate
© Wizards of the Coast / JDG

Une boîte pas si petite, mais costaud

Tout d’abord, il faut reconnaître que le contenu est bien consistant, surtout si on le compare avec la précédente édition. Ici, on retrouve trois campagnes : Les Contrées sauvages (pour apprendre les bases), Les Cavernes du Chaos et Le Château fort aux confins du pays. Près d’une dizaine de cartes, recto-verso, servent de terrain de jeu à explorer. Quatre fiches de classes préremplies, notamment avec les statistiques et toutes les indications sur le rôle de la classe et comment se servir de son équipement. Des cartes de lore comme le menu de la taverne du Dragon ivre pour l’immersion. Et plusieurs cartes de personnages non joueurs (PNJ), de monstres et de jetons. On n’est pas dans un croisement des deux mondes entre le jeu de plateau et le jeu de rôles comme Oltréé, mais on n’est pas loin.

Comme nous étions vraiment des néophytes de l’exercice, contrairement à notre MJ (maître du jeu), nous avons donc testé plusieurs zones de la première campagne, Les Contrées sauvages. Chaque zone laisse le choix entre quatre événements. Libre au groupe de tous les provoquer ou d’en accomplir un puis d’aller voir ailleurs s’il y est. Et comme la vie n’est pas que le combat (snif), on a également fait des rencontres, du marchandage, de la fouille…

Test Dungeons & Dragons : une boîte d'initiation qui se baldur la gate
© Wizards of the Coast / JDG

Des événements que l’on peut aborder de différentes manières et le guide du MJ a tout prévu pour remplir chaque condition. Vous souhaitez parlementer avec le brigand plutôt que de lui éclater son genou ? Possible. Embaucher un PNJ pour vous aider dans une quête ? Possible. Faire un bon jet de dé d’initiative pour toucher l’ennemi ? Si vous êtes moi, vous allez plutôt faire un échec critique et vous prendre une flèche dans le genou.

Prendre un guerrier par la main…

La succession d’événements est particulièrement didactique pour une première approche et c’est peut-être là-dessus que l’on attendait le plus ce Dungeons & Dragons, la boîte d’initiation. Le JdR est un espace si vaste, si libre, qu’il est bon d’être pris par la main lorsque l’on commence. D’ailleurs, plus nous avons enchaîné les rencontres, vaincu les ennemis et parcouru de lieux, plus nous nous posions davantage de questions sur nos approches. Là où, au début, cogner semblait être la cause et la solution à tous nos problèmes (youpi !), nous avons rapidement pris conscience que d’autres moyens allaient nous procurer d’autres avantages. Le JdR, c’est comme dans un couple, la clé, c’est la CO-MMU-NI-CA-TION !

Test Dungeons & Dragons : une boîte d'initiation qui se baldur la gate
© Wizards of the Coast / JDG

Prévue pour initier les nouveaux joueurs (d’où le nom), la campagne autorise les erreurs ou les nombreux jets de dé foireux en offrant pas mal d’opportunités soit de gonfler les chiffres, soit pour le MJ de favoriser la survie des blessés prématurés. Ce qui peut être utile lorsque l’on est un fier et fort guerrier et qu’on finit à deux doigts de mourir face à notre pire ennemi : des ronces.

Quelques ombres au tableau néanmoins. Déjà, il faut se farcir un bon paquet d’informations nécessaires avant de se lancer. Surtout au niveau du MJ qui doit bien intégrer l’essentiel, voire plus, pour aiguiller les joueurs en cours de campagne sans faire des pauses règles de jeu de deux heures. De l’autre, ce même surplus d’infos peut décourager des amateurs récalcitrants à partir sur une campagne qui durera un ressenti de huit saisons de Game of Thrones.

Test Dungeons & Dragons : une boîte d'initiation qui se baldur la gate
© Wizards of the Coast / JDG

Heureusement, pour compenser, la boîte didactique marque les étapes, aidant la MJ à nous offrir des pauses ou un arrêt plusieurs fois en cours de route. Mais le mal est fait et le virus du JdR nous a contaminés. Après trois heures, nous ne demandions qu’une chose : continuer l’aventure compagnons.

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