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Fallout 76 et ses B.E.T.A., le test-des-débuts-du-jeu

Jeux-Video

Par Benjamin Benoit le

Les premières heures sur le prochain opus multijoueur de la saga atomiques sont un tantinet mitigées.

Pas grand-chose n’est rose pour Fallout 76. Déjà annoncé dans une atmosphère de scepticisme poli à l’occasion du dernier E3, le jeu avait déjà quelques casseroles aux fesses sans qu’il n’y puisse grand-chose. Déjà, il n’est pas Fallout : New Vegas, et surtout, il est sorti de la cuisse de Bethesda. Ce qui le rend garant d’une promesse bizarre : celle d’être tout cassé et tout fragile à sa sortie. Le ciel est bleu, l’herbe est verte, les jeux Bethesda sont buggés jusqu’à l’os. On leur donne un petit coup de pied et patatras.

Les quelques jours avant la naissance de Fallout 76 ne lui ont pas été favorables non plus : Bethesda a lâché un communiqué pour prévenir, en substance, qu’il fallait s’attendre à des bugs massifs. La version française de ce communiqué est plus pragmatique, annonçant que les testeurs et early adopters allaient se confronter « à des erreurs dans le jeu, des interruptions de service et toutes autres complications imprévues, mais tout cela fait partie du plan ! (citation verbatim) ».

La version PC de cette même Brigade d’Élite des Traqueurs d’Anomalies (l’astucieuse B.E.T.A.) supprime des dizaines de gigas de jeu au moindre clic mal placé. Bref, le but est d’essuyer les plâtres, et c’était clairement une bonne idée. Ceci n’est donc pas un test du jeu complet, non fourni par l’éditeur, mais une collection d’impressions sur ces premières heures de jeu en ligne. C’est donc tronqué et potentiellement contredit par le jeu entier, please understand. Car Fallout 76 est avant tout un opus de la série qui s’approche d’un MMORPG, où l’on intègre une session multijoueurs et où chacun est libre de progresser à sa sauce dans le scénario, de s’entraider entre pistoleros du futur ou de la jouer loup solitaire atomique.

Les aventuriers du radium

Nous sommes en 2102, lors du Reclamation Day, 25 ans après la dernière catastrophe nucléaire majeure. Tout commence dans l’abri éponyme, où vous sortez de votre immense cocon rétrofutur après moult années radioactives. Hardi les gars, l’heure est au repeuplement de cette bonne vieille Amérique ! Votre personnage est sommé de rejoindre une faction de bons samaritains – du moins en apparence – et de parcourir le pays vers, peut-être, la maîtrise de l’atome, les étoiles, le futur et plus encore. C’est un nouveau Fallout, donc un jeu de rôle à l’occidentale post-apo (ou radiumpunk pour les tatillons) où le but du jeu est de vous donner un champ des possibles permanent pour arriver à vos fins.

Force brute, intelligence, hacking, précision/sniping, charisme et intelligence, à vous de vous trouver une ou plusieurs spécialités pour progresser. Il y a un petit quelque chose de clivant dans ce morceau de Fallout 76. Bethesda, fidèle à lui-même, vous laisse vous dépatouiller dans la nature, avec pour seule consigne un objectif de mission (puis deux, puis trois, puis quatre, le tiers de l’écran est rapidement envahi) à suivre sur la carte. Grosso modo, d’intégrer toutes les mécaniques basiques de jeu sur monde ouvert à la Bethesda, et donc de survivre en milieu hostile. Un peu gauchement, on vous apprend la gestion de la faim, la soif, la radioactivité, l’énergie.

Mais le jeu cultive cet entre-deux dans son intuitivité ; les Fallout récents sont ce genre de jeux où, par hasard, on peut découvrir l’existence d’une mécanique centrale très en retard. Ici, monter de niveau et monter l’une des caractéristiques primaires de votre personnage. Force, Agilité, Chance etc, six statistiques qui améliorent et précisent votre manière de jouer, puisqu’elles ont toutes une influence directe sur de multiples facettes de gameplay. Mais monter ces chiffres n’est pas des plus intuitif, surtout quand le gain d’un niveau s’accompagne de l’ouverture de boosters de cartes octroyant des bonus passifs. Bonus qui s’améliorent si on les empile.

Ce n’est pas d’une évidence dingue et ça caractérise le jeu dans son ensemble. C’est justement une cohérence d’ensemble qui manque, davantage qu’un gameplay monté de bric et de broque. C’est Fallout, c’est thématique, certes. Retrouve-t-on cette espèce de grandeur scénaristique et de gameplay qui ponctue les meilleurs moments de la saga ? Celle qui ouvre le champ des possibles pour trouver cinq solutions à un problème donné ? Le fait est que le début du jeu vous fait interagir avec des personnages morts, disparus, des holobandes (comprenez : les K7 du futur). Une succession de rendez-vous manqués qui sonne fort comme un « interagissez plutôt entre joueurs vivants, garnements ». On y revient, mais l’impression de vide persiste, même avec tous ces zozos humains qui paradent autour de vous.

L’une des grandes nouveautés de cet opus est la possible construction d’un feu de camp personnel. Le but du jeu est de prendre tous les objets qui vous passent sous la main, de les recycler, d’en tirer des matières premières et d’en faire armes, munitions, outils, et surtout matériaux de construction pour établir votre propre camp de base. Il vous servira de point de téléportation, mais aussi de prétexte pour laisser libre court à votre imagination pour construire le Club Med Atomique du futur. C’est sympathique, pas bien utile, mais les créatifs et les zélés peuvent y trouver leur compte, parce qu’il n’y a rien de plus cool que d’avoir sa base secrète (à ciel ouvert) et de l’exposer au monde entier. Ou à Tartempion de niveau 6.

Et les fameux bugs ? Eh bien, ça va. Rien de majeur ou de problématique pour votre serviteur. Des choses inhérentes à la saga : avoir le menu ou la carte affichés environ deux ans après la pression de la touche idoine, ce genre de chose. Le tir n’est pas très réactif ni très précis, les menus toujours pas très pratiques. De petits héritages contre-intuitifs de Fallout 4 sont toujours là, argh, et côtoient de bonnes idées et des intentions louables. La mort n’est pas très punitive, dans le sens où le loot laissé sur place n’est «que» votre bric-à-brac, on vous fait renaître avec armes et équipement. Idéal pour, par exemple, récupérer le reste.

Fallout Boys

Quid de la substantifique moelle du jeu, et sa portée multijoueurs ? Elle est, à ce stade, moins centrale que voulue. On peut interagir via des animations prédéfinies, rejoindre un groupe, mais l’entraide n’a pas été au cœur de l’expérience. Rien ne vaudra un groupe de joueurs reliés par Discord. Disons que chacun évolue dans son coin, et que les situations d’urgence faciliteront les échanges. En bref, tout le monde fait son jeu en parallèle, on se croirait dans une crèche.

On peut espérer qu’aller plus loin dans la chose fasse monter la sauce et les enjeux, et qu’on puisse approcher de l’adrénaline provoquée par un raid en bonne et due forme, pour péta l’arme atomique (et fermer la partie de tous les autres joueurs du serveur, laissez-moi rêver.) En attendant, Fallout 76 se prend les pattes dans ses propres compromis. Un exemple : la carte est ponctuée de missions ponctuelles, dont les participants peuvent se partager les gains.

Les situations sont variées. Elles agissent comme un tour de manège qu’on peut prendre et reprendre en route. Mais imaginez déclencher un événement où l’on doit repousser des vagues d’ennemis qui arrivent automatiquement dans une zone où l’on doit régulièrement s’arrêter pour progresser dans le scénario, donc regarder des écrans, etc. Que faire ? Être interrompu tout le temps et mourir. Damnation. On peut se venger avec le PVP et sa bonne idée: pour s’y engager, il faut être attaqué et répondre, ou inversement, ça ne nous est pas lancé à la figure.

En résumé : Ce premier tronçon de Fallout 76 ne mérite sans doute pas les quelques frayeurs qu’il a provoqué en amont, mais il se prend souvent les pieds dans ses choix radicaux. Les idées sont là, elles côtoient les réflexes étranges. Le multijoueurs, de toute évidence issu de beaucoup de travail, peut dévoiler son potentiel sur la durée et les missions ultérieures. Mais un loup solitaire peut trouver cet univers un peu vide, et risque de traverser ce scénario en mode automatique, une main sur la manette, l’autre à choisir quel podcast écouter pendant le jeu.

L’enthousiasme est : LÀ, MAIS MODÉRÉ